Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.22
no.4
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pp.91-97
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2017
In this paper, we propose a Recently, the use of Smart phones surge in youth the youth are becoming a big addiction social problems Mobile Messenger. The prevalence of Smart phones is Mobile Messenger, access time, spatial constraints for assured. As a result, pc room, with a focus on traditional Internet addiction is to be reduced, whereas with a focus on Mobile Messenger Smartphone addiction level is rapidly on the rise. Korea information agency of Internet addiction and mobile addiction risk appeared to be well over 10 percent of the rate of 35% is gaming and mobile addiction unfolds exemplifies the seriousness of Messenger. Addiction is the individual's psychosocial problems such as negative consequences can result, causing the addiction, because it is necessary for an understanding of the mechanism. In this study, Mobile Messenger, the leading factors affecting the addiction said. Mobile Messenger is a major factor causing the addiction habit and consider the user's satisfaction. And social relations and the formation of plougastel Wu Mobile Messenger and its impact on the cause of addiction.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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v.25
no.3
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pp.136-141
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2014
Objectives : The aim of this study was to examine the relationship between internet game addiction and psychiatric symptoms. Methods : A total of 447 adolescents who were recruited from a child and adolescent psychiatric clinic of university hospital completed a self-report questionnaire consisting of Korean Internet Addiction Self-scale (K-scale), Beck Depression Inventory (BDI), Beck Anxiety Inventory (BAI), Korean-Attention-Deficit Hyperactivity Disorder Rating Scale (K-ARS), and Adolescent Happiness Index (AHI). They were classified into three internet user groups, non-addicted group (below or equal to 94), potential risk group (95 to 107) and high risk group (above or equal to 108) according to K-scale total score. Results : Significant mean differences in BDI, BAI, K-ARS, and AHI scores were observed among the three groups. The BDI, BAI and K-ARS scores showed positive correlation with K-score. The AHI score showed negative correlation with K-score. Conclusion : Findings of this study suggest that depression, anxiety, inattention, hyperactivity/impulsivity, and happiness are associated with internet game addiction.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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v.29
no.3
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pp.144-148
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2018
Objectives: Previous studies have reported that internet addiction (IA) is associated with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD) consistently. However, in terms of gender, there are controversial findings. We aimed to investigate the relation between IA and self-acknowledged ADHD traits among female college students in Japan. Methods: The study questionnaire consisted of questions about demographics, Adult ADHD Self-Report Scale-V1.1 Part A (ADHD screener) and Young's Internet Addiction Test (IAT). When four or more items are more frequent than the cut-off on ADHD screener, the subject was categorized into students with a positive ADHD screen. We defined students with total IAT score of 70 and higher as IA. Results: A total number of respondents was 369 (mean age: $19.0{\pm}0.7years$). Seventy-seven subjects were screened positive on ADHD screener (20.9%). Students with a positive ADHD screen scored significantly higher on the IAT ($54.2{\pm}14.2$ vs. $42.5{\pm}11.3$). The rates of IA in students with and without a positive ADHD screen were 18.2% and 1.0%, respectively. Conclusion: Results of this study demonstrated the relation between IA and self-evaluated ADHD traits among female college students in Japan. Appropriate education for students on how to use the internet properly will be necessary to prevent IA.
Choi, Jeongseok;Kim, Jaekwon;Lee, Dong Kyun;Jang, Kwang Soo;Kim, Dai-Jin;Choi, In Young
Genomics & Informatics
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v.14
no.1
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pp.20-28
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2016
Internet addiction (IA) has become a widespread and problematic phenomenon as smart devices pervade society. Moreover, internet gaming disorder leads to increases in social expenditures for both individuals and nations alike. Although the prevention and treatment of IA are getting more important, the diagnosis of IA remains problematic. Understanding the neurobiological mechanism of behavioral addictions is essential for the development of specific and effective treatments. Although there are many databases related to other addictions, a database for IA has not been developed yet. In addition, bioinformatics databases, especially genetic databases, require a high level of security and should be designed based on medical information standards. In this respect, our study proposes the OAuth standard protocol for database access authorization. The proposed IA Bioinformatics (IABio) database system is based on internet user authentication, which is a guideline for medical information standards, and uses OAuth 2.0 for access control technology. This study designed and developed the system requirements and configuration. The OAuth 2.0 protocol is expected to establish the security of personal medical information and be applied to genomic research on IA.
In this study, attachment to parents of middle school students and they relate to school life stressors, and self-esteem of adolescent Internet addiction affects the aimed to clarify. The findings on gender statistics, chi-square value 9.347 corresponding to the Internet than female students at risk of addiction involves a lot, and self-esteem on the relationship between internet addiction and Kruskal-Wallis test statistic value of self-esteem to 3.868 two were negatively correlated. The school stresses and Internet gaming addiction Kruskal-Wallis test statistic values are 7.763, 3.819 correlation appeared to. Thus, self-esteem, peer relationships, teacher support programs that strengthen the relationship to develop, to deploy more concentrating on the policy implications and suggestions you have made that is meaningful to them.
This study aimed to analyze the relationship between ADHD trait and life satisfaction among male adolescents, and to examine the mediating effect of interpersonal initiation and internet game addiction on that relationship. The participants were 285 male students from middle and high schools. For this study, World Health Organization ADHD Self-Report Scale, Interpersonal Competence Questionnaire, Internet Gaming Use-Elicited Symptom Screen, and Satisfaction with Life Scale were used. PROCESS Macro 3.5 Model 4 was used to analyze a double mediating effect. Results revealed that male adolescents' ADHD trait was negatively correlated with interpersonal initiation and life satisfaction, while it was positively correlated with their internet game addiction. And, male adolescents' interpersonal initiation was positively correlated with life satisfaction, whereas internet game addiction was negatively correlated with life satisfaction. In addition, male adolescents' interpersonal initiation and game addiction were mediating ADHD trait and life satisfaction. These findings suggest that the interpersonal initiation and game addiction should be treated to improve life satisfaction of male adolescents with high ADHD trait.
Today, Internet users start off using heavily SNS(Social Network Site) such like, Facebook, Twitter. The reason of the growth of using SNS would be closely related to the various services of gaming, playing, entertainment items, sharing information etc., provided by the SNS, technically, the most important one out of the services provided would be behaving of sharing knowledge among people who connected and networked in the site. In sum, we assume that the users may communicate well each other and pay attention to build closely a social network using that kind of activities. However, nevertheless the new trends of communications and sharing knowledge become popular, researchers have just began the research issues in explaining why Internet user rush into SNS and enjoy the time in there. Therefore, we investigate on the reasons of posting knowledge voluntarily in the SNS and how others response to the posted information and actually affected by the behavior. We appled personal relation and social identity theory for this study, which personal relation in SNS may affect on social identity and make them produce knowledge generation. We found that social identity and involvement in SNS is closely related and influence knowledge creation and generation. This empirical study resulted in the importance of social relations in SNS, which leads to a sharing knowledge.
Nowadays, many first-time Internet users start off heavily using SNSs (Social Network Sites), such as Cyworld, Facebook, and Twitter. The reason for the growth of SNS use is closely related to the various services of gaming, playing, using entertainment items, sharing knowledge etc., provided by the SNS; technically, the most important of the services provided would be the behavior of sharing knowledge among people connected and networked in the site. In sum, we assume that the users may communicate well with each other and pay attention to building a close social network using the abovementioned activities. However, researchers have just begun to focus on the issues explaining why Internet users rush into SNSs and enjoy their time there. Therefore, we investigated the reasons for posting and sharing knowledge voluntarily on the SNS and how others respond to the posted knowledge and are actually affected by the behavior. We applied social identity theory and social capital theory in this study to find which network externalities in SNSs may affect online identity-based attachment and cause them to produce a knowledge sharing generation. We found that people's online identity in SNSs is closely related to and influences knowledge sharing. This empirical study resulted in the importance of social relations in SNSs, which leads to sharing knowledge.
Rasheed, Arslan;Chong, Peter Han Joo;Ho, Ivan Wang-Hei;Li, Xue Jun;Liu, William
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.13
no.10
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pp.4849-4864
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2019
Modern applications such as augmented reality, connected vehicles, video streaming and gaming have stringent requirements on latency, bandwidth and computation resources. The explosion in data generation by mobile devices has further exacerbated the situation. Mobile Edge Computing (MEC) is a recent addition to the edge computing paradigm that amalgamates the cloud computing capabilities with cellular communications. The concept of MEC is to relocate the cloud capabilities to the edge of the network for yielding ultra-low latency, high computation, high bandwidth, low burden on the core network, enhanced quality of experience (QoE), and efficient resource utilization. In this paper, we provide a comprehensive overview on different traits of MEC including its use cases, architecture, computation offloading, security, economic aspects, research challenges, and potential future directions.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.8
no.6
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pp.1926-1945
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2014
In this paper, we propose a distributed signal subspace interference alignment algorithm for single beam K-user ($3K{\geq}$) MIMO interference channel based on sum rate maximization and game theory. A framework of game theory is provided to study relationship between interference signal subspace and altruistic-egoistic bayesian game cost function. We demonstrate that the asymptotic interference alignment under proposed scheme can be realized through a numerical algorithm using local channel state information at transmitters and receivers. Simulation results show that the proposed scheme can achieve the total degrees of freedom that is equivalent to the Cadambe-Jafar interference alignment algorithms with perfect channel state information. Furthermore, proposed scheme can effectively minimize leakage interference in desired signal subspace at each receiver and obtain a moderate average sum rate performance compared with several existing interference alignment schemes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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