Park, Yun Mi;Chae, Ji Hye;Kim, Seul Ki;Kwon, Hye Seon
한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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제30권3호
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pp.113-135
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2021
Purpose This study aims to measure the effects of media literacy education through the social science method and find out the impact of media literacy education on digital citizenship in Korea and its implications for the development of democracy. Design/methodology/approach This study used an independent t-test to analyze relativeness between media literacy education and media literacy factors. We also adopted an independent t-test to investigate media literacy influence on digital citizenship. Furthermore, we found out age differences using 'the one-way analysis of variance (the one-way ANOVA)'. Findings We have found four media literacy factors, MC, CT, C&P, R&R, have been significantly affected by media literacy education. We have also pulled out three digital citizenship factors, IPA, TS, and CP, involved in media literacy education. Moreover, we have analyzed our survey by different age groups. The lower the age, the higher the TS. CP was highest among those from 30 to 59, followed by those under the 30s.
The Internet is increasingly changing our lives and enables the ordinary person to have access to never-ending quantities of information and knowledge. Technology and the Internet empower individuals and facilitate a more active role in the educational process. The webcast is a media file distributed over the Internet using streaming media technology and is used extensively in the commercial sector for investor relations presentations, in e-learning, and for related communications activities. And relating to computers, technology, and news are particularly popular and many new shows are added regularly. Especially e-learning is a general term used to refer to computer-enhanced learning and has the ability to level the learning playing field. So that the e-learning experience will be second nature to the growing Internet population. And this study intends to develop web-based education.
본 논문에서는 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)을 이용한 PLC 기술교육 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 PLC 기술 교육 과정을 교사의 지도없이 교육생 스스로가 습득할 때까지 반복 실습이 가능한 시스템이다. 또한, 제안된 시스템은 기초적인 내용의 실습을 3단계로 구성하여 제공함으로써, 각 실습단계의 장비 사용법과 배선 방법이 포함된 교육 내용을 교육생이 자유롭게 실습하도록 하였다.
Purpose: The purpose of this study was to identify the influence of parental media use, parents' educational needs regarding media use, and parents' media guidance for children on the children's media use. Methods: The participants were 161 parents of elementary school children in the 1st and 4th grades. Data were collected through self-report questionnaires, and analyzed using the SPSS/WIN 19.0 IBM program. Results: The average times for watching television and using the internet in the children were 11.44 hours and 5.89 hours per week, respectively. Children's time watching television was influenced by parents' time watching television, children's gender (girl), and parents' educational needs. Children's television dependency was influenced by parents' educational needs, parents' time watching television, and parents' age (under 36 years). Time using the internet and internet dependency in the children were influenced by parents' educational needs, family monthly income (under 3 million won), and parents' guidance for children on watching television. Conclusion: The findings indicate that elementary school children's media use is influenced by parental media use, parents' educational needs, and parents' media guidance for children. Therefore parental factors should be considered in developing approaches to provide education programs to prevent media overuse in children.
정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.
PATMA, Tundung Subali;WARDANA, Ludi Wishnu;WIBOWO, Agus;NARMADITYA, Bagus Shandy
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권12호
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pp.283-292
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2020
The implementation of physical or social distancing during the Covid-19 pandemic has an implication on the shifting of conventional to online business activities. This study aims to explore how financial support, perceived benefits, external pressure determine social media marketing as well as understanding the role of internet and e-business technology (IEBT) that occurs in this relationship. This study adopted a quantitative study with Structural Equation Modeling (SEM)-based variance Partial Least Square (PLS), which aims to enhance understanding of the relationship between variables. The surveyed population of this study came from 123 small- and medium-sized enterprise (SME) owners in East Java of Indonesia, using an online survey and selected with the convenience random sampling method. The findings of this study indicated that the perceived benefits and external pressure have a positive effect on the adoption of IEBT. However, financial support failed in explaining SMEs' adoption of IEBT. This study confirmed that the adoption of IEBT has successfully mediated the influence of financial support, perceived benefits, and external pressure on social media marketing. Despite the samples solely collected from East Java, this study is the first step in research related to the social media marketing in SMEs in Indonesia.
본 연구의 목적은 최근 심각한 사회문제로 대두되고 있는 인터넷 혐오표현의 원인과 대응방안을 모색하는 것이다. 혐오표현을 경험한 대학생들의 에세이 분석을 통해 인터넷 혐오표현에 대한 노출 실태를 분석했으며, 전문가 심층인터뷰를 통해 인터넷 혐오표현 확산의 원인을 진단하고 대응방안을 제시했다. 대학생들은 인터넷에서 여성, 노인, 성소수자, 지역 대상의 혐오표현을 경험했으며, 혐오표현을 확산시키는 주요 매체는 뉴스 댓글과 SNS, 온라인 게임이었다. 인터넷 혐오표현의 원인은 개인적 차원에서 인간 존엄성에 대한 인식 부족, 미디어 리터러시 능력의 부재 등으로, 사회적 차원에서 차별과 혐오에 대한 교육의 미흡, 혐오표현을 재생산하는 미디어 등으로 분석됐다. 이와 함께 법·제도적, 사회적, 교육적 차원에서 인터넷 혐오표현 문제를 개선하는 방안이 제시되었다.
TCP(Transmission Control Protocol)는 인터넷 환경에서 널리 사용되고 있는 프로토콜의 하나이다. TCP는 흐름제어를 통해 데이터의 손실 및 재전송을 줄여 효율성을 높일 수 있으며, 이러한 흐름제어는 데이터 패킷 크기의 제한을 두는 윈도우 기법을 통해 이루어지고 있다. 흐름제어 방식에 의해 TCP는 다양한 버전으로 구분되어 있는데, 본 논문에서는 대표적인 Tahoe, Reno와 Reno의 개량형인 Newreno에 에러모델을 적용한 시뮬레이션 결과를 통해 그 성능을 분석하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.196-201
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2023
In recent years, virtual reality (VR) technology has been widely used in many industrial fields, especially in the fields of medical treatment, games, film and television, to improve the interaction between medical teaching and practical treatment. On the gaming side, the production of virtual reality gaming screens and scenes became increasingly popular, greatly expanding the form of the visual experience. But VR is no longer confined to the health care, education and entertainment industries. During this time, the news media industry has also begun to integrate virtual reality into interviews and user interactions. This study aims to analyze the development of VR technology from the perspectives of immersive VR news experience, real reporting, and prospects, and analyze and think about the interactive participation of media users, the transformation of traditional media, and the upgrading of practitioners' roles.
본 논문은 우리나라 미디어 교육이 현재 어떤 상황에 이르고 있는지를 살펴보고자 하는 현황 분석 연구이다. 이를 위해 현재 한국 교육 현장에서 실시되고 있는 미디어 교육 사례들을 분석하여 그 성격을 규명하고자 하였다. 분석을 위해 교육 대상 매체, 교육 내용, 교육 방법, 교육장(場), 교육 수준, 교육 대상 연령, 교육 주기, 학교 교과 유형, 교육 시행 주체 등의 분석 유목을 설정하였는데 연구 결과는 다음과 같다. 교육 대상 매체로는 주로 텔레비전을 비롯한 영상매체가 가장 많았고, 이어 인터넷 등 뉴미디어 그리고 신문, 영화 등의 순으로 나타났다. 교육 내용은 '미디어에 대한 지식 및 정보 습득'이 가장 많았고, 다음으로 '미디어 콘텐츠 제작', '미디어 내용 읽기', '수용자 의식 함양'등의 순이었다. 교육 방법은 메시지 분석 방법, 매체 모니터교육, 매체 제작활동, 매체의 교육적 활용 등의 순으로 분석되었다. 교육이 이루어지는 장(場)은 사회와 학교 모두에서 이루어지고 있는 것으로 나타났는데, 이 둘 사이에는 모든 교육이 상호교류적 성격을 지니고 있었다. 교육 수준은 전체적으로는 지도자 대상 교육과 일반인 대상교육이 비슷한 비중을 차지하였는데, 한국언론재단에서의 미디어 교육은 교사 대상 교육이 주를 이루고 있었다. 교육 대상 연령은 초등학생이 가장 많았고, 다음으로 중학생과 고등학생 대상이었으며 유치원 대상 교육은 거의 이루어지고 있지 않았으며 교육은 대부분 비정기적으로 이루어지고 있었다. 현재 학교에서 시행하고 있는 미디어 교육은 계발활동(CA활동), 창의적 재량 활동, 방과 후 특기 적성교육, 정규 교과 시간을 이용한 미디어 교육 순으로 나타났다. 미디어 교육 시행 주체는 시민사회단체 미디어 교육과 공공기관 미디어 교육이 서로 결합하는 형태로 분석되었고, 점차 공공기관 지원 미디어 교육의 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 아울러 학교교사 중심의 미디어 교육이 갈수록 활성화되는 추세를 보이고 있으며 매체사에서도 다양한 미디어 교육을 시행하고 있었는데 특히 문화방송과 교육방송의 미디어 교육이 상대적으로 활발한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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