• 제목/요약/키워드: Internet Contents

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국내 호텔 인터넷 웹사이트의 사용자 평가에 관한 연구 (A Study of Users' Evaluation for the Internet Web-sites of Korean Hotels)

  • 정현영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.228-237
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    • 2005
  • 본 논문은 호텔의 웹사이트에 대한 인터넷 사용자들의 평가는 호텔의 등급, 규모, 소유권, 그리고 고객의 유형에 따라서 다를 것이라는 가설을 갖고 연구하였다. 연구 결과에 따르면 호텔의 위치와 고객의 유형은 인터넷을 이용한 마케팅에서는 전략적 이점이 점차적으로 약해지고 있으나 호텔의 등급, 규모, 그리고 소유권 구조는 인터넷을 이용한 비즈니스 환경에서도 우위를 점하는 것으로 나타났다. 또한 연구를 통하여 알 수 있었던 것은 인터넷으로 하여 도심지 호텔과 지방호텔 간의 차이가 점점 좁혀지고 있으므로 지방 호텔의 마케팅의 기회가 확대될 가능성이 있다는 것이다.

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Network-based Language Teaching and Learning - The Internet and Classroom -

  • 홍성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.175-182
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    • 2006
  • The Internet is now of the fastest growing areas of telecommunications and of Computer Assisted Language Learning. It is rapidly becoming more integrated into society and accessible to people form around the world. A number of educators believe there is potential for language teaching and learning opportunities through the Internet, and have already developed uses and resources for this purpose. The range of what is available is growing continually. The purpose of this study is to research CMC via the Internet and other long-distance networks, to investigate the analyse best and worst things about studying English on the internet and to suggest some findings from the comparison between internet and classroom learning by means of questionnaire.

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인터넷 폰을 이용한 감성인식 시스템 구현 (Implementation of Emotion Recognition System using Internet Phone)

  • 권병헌;서범석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.35-40
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    • 2007
  • 본 논문에서는 감성 인식과 감성을 표현하는 캐릭터 애니메이션에 대한 내용을 소개한다. 본 논문에서 우리는 사용자의 감성을 표현하는 특성 파라미터를 찾는 방법과 패턴 매칭 알고리즘을 통해 감성을 추론하는 방법을 제안했다. 또한, 인터넷 폰에서 화자의 감성을 인식하여 캐릭터 애니메이션을 디스플레이하는 플랫폼을 구현하여 감성 인식 시스템의 성능을 실험하였다.

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인터넷 쇼핑몰에서의 상호작용성이 소비자-인터넷 브랜드 관계, 재구매 의도에 미치는 영향 (The Effects of Interactivity on Consumer-Internet Brand Relationship and Repurchase Intention in Internet Shopping Mall)

  • 채진미
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.79-92
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    • 2012
  • The purpose of this study is to investigate the effect of interactivity on consumer-internet brand relationship and consumer's repurchase intention in internet shopping mall. The survey research was limited to the respondents over 20 years old living in Seoul and other metropolitan areas who had purchased fashion products in internet shopping mall. Questionnaire was collected from February 1, 2012 to February 12, 2012 and 562 useful data were analyzed by descriptive statistics, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, pearson's correlation analysis using Amos 19. The results of this study were as follows: First, each interactivity dimension had a Significantly positive effect on consumer-internet brand relationship. Also it showed stronger effect on 'trust' than on 'affective commitment'. Second, People-people interactivity showed stronger effect on each consumer-internet brand relationship dimension compared with contents-people interactivity. It suggested that internet shopping mall marketer should respond quickly to consumer's need and provide the strategic method to make consumers communicate each other. Third, only 'trust' dimension of consumer-internet brand relationship positively affected consumer's repurchase intention. while 'affective commitment' dimension did not affect consumer's repurchase intention.

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우리나라 인터넷 쇼핑몰의 특징과 문제점 개선 (Characteristics of Internet Shopping-Malls in Korea and Their Improvement)

  • 한광희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.187-196
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    • 2007
  • 우리나라의 인터넷 쇼핑몰 시장은 1996년에 처음으로 쇼핑몰이 오픈된 이후 지난 10년 동안 1,000배에 가까운 고속성장을 이룩하였다. 본 논문의 목적은 우리나라 인터넷 쇼핑몰의 지난 10년간에 걸친 진전과정에 주목하면서 각 진전과정에서 나타나는 특징과 문제점들을 중점적으로 고찰하는 것이다. 그리고 이러한 인터넷 쇼핑몰 시장이 향후 지속적으로 성장 발전하기 위해서는 몇 가지 문제점들에 대한 개선방안이 시급히 마련되어야만 할 것이다. 본 논문에서는 우리나라 인터넷 쇼핑몰 시장의 문제점에 대한 개선방안으로서 인터넷 쇼핑몰 경쟁사들의 협력, 고객에 대한 신뢰성 확보, 수익성 실현을 위한 틈새전략의 추진 등을 제시하였다.

인터넷 상에서 쓰이는 통신 언어에 대한 분석 및 문제점 해결 방안 (Analysis of Internet Communicative Languages and Problem Resolution Methods)

  • 조동욱;이현경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.79-83
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    • 2003
  • 본 논문에서는 인터넷 상에서 채팅이나 이메일에서 쓰이는 통신 언어에 대한 분석을 다각도로 행한다. 이를 위해 통신 언어의 특성을 분석하고 이의 문제점을 파악하고자 한다. 아울러 통신 언어가 가지고 있는 문제점에 대한 해결 방안을 제시하여 원활하고 건전한 통신 언어 환경을 조성하고자 한다.

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Mobile 기반의 유무선 플랫폼 통합 컨텐츠 변환기 설계 및 구현 ((Design and Implementation of A Contents Converter for Integrated Wired and Wireless Platform Based on Mobile))

  • 윤성일;송정길
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제3권9호
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    • pp.1295-1314
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    • 2002
  • 최근 인터넷과 무선통신기술의 융합으로 인한 Mobile서비스의 급격한 발전으로 인해 무선 인터넷 시장이 도입 및 성장단계에 이르렀다. 그러나 현재 국내 5개의 이동통신 회사들은 각각 다른 markup-language와 플랫폼 및 컨텐츠들을 사용하여 무선인터넷 서비스를 하고 있는 실점이다. 이러한 무선인터넷 환경에서 서로 다른 무선 인터넷 플랫폼의 통합 컨텐츠에 관한 연구와 개발의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 HTML 문서의 분석을 통해 WML과 HDML, M-HTML, S-HTML, C-HTML 등으로 자동 변환하는 유무선 플랫폼 통합 컨텐츠 변환기를 설계하여 다양한 플랫폼 상의 무선 인터넷 컨텐츠 개발 시 유지 및 보수가 용이하도록 하고자 한다.

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초등 수학교과의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발 사례 (Design & development of e-learning game contents in elementary math class)

  • 조은순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.35-38
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    • 2006
  • 본 연구는 사이버가정학습체제의 도입으로 인터넷 학습에 대한 관심이 고조되고 있는 초등학교 학생들을 위한 수학교과에서의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략을 연구하였다. 게임형 콘텐츠는 학습내용 및 활동 설계시 다양한 게임적 요소를 활용하여 학습자들의 흥미를 지속적으로 유발하고 즐겁게 학습할 수 있도록 유도하는 콘텐츠 유형으로서, 재미를 추구하는 면에서는 일반 게임과 동일하지만, 상대를 이기는 것이 목적인 일반 게임과 달리 교육용 게임에서는 학습 내용을 효과적으로 습득하는 것을 근본 목적으로 한다. 본 논문에서는 초등수학에서 게임형 콘텐츠의 설계시 필요한 고려해야 할 설계전략과 그에 따른 개발사례를 통해 향후 게임형 콘텐츠의 활용시 필요한 시사점들을 분석해보기로 한다.

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