This paper presents a review of standardization activities toward the interoperability between different metaverse platforms, which is a research hotspot in the metaverse. The metaverse is often considered as the evolution of the current mobile Internet. Like for the Internet, interoperability is essential to provide continuous user experiences over different metaverse service environments. However, current metaverses have limitations in providing interoperability in terms of portability of services, digital objects, such as identity and avatars, and economic systems. To address these limitations, the metaverse industry and open-source communities have recently begin to develop metaverse interworking standards. We describe activities conducted by various representative standardization bodies such as the Metaverse Standardization Forum, W3C (World Wide Web Consortium) Open Metaverse Interoperability, Open Metaverse Foundation, Open Metaverse Alliance for Web3, and Metaverse Alliance. In addition, we discuss how to counteract interoperability issues from the Korean perspective.
최근 많은 기업들이 도입하는 온라인 브랜드 커뮤니티는 기업 혁신에 도움이 될 고객의 의견을 수집하는 데 유용하게 활용되고 있다. 본 논문은 온라인 브랜드 커뮤니티에 게시되는 다양한 의견들 중 부정적 감정을 담고 있는 고객의견이 기업 혁신에 기여하는데 미치는 영향력을 분석하였다. 이를 위해 먼저 부정적 감정을 Fear, Anger, Shame, Sadness, Frustration의 총 다섯 가지 세분화된 감정으로 분류하고 WordNet과 SentiWordNet을 기반으로 부정적 감정에 대한 감정 어휘군을 구축하였다. 실험을 위해 본 연구에서는 스타벅스의 브랜드 커뮤니티인 MyStarbucksIdea.com에서 81,534건의 고객의견을 수집하였으며 부정적 감정 어휘군을 활용하여 각 고객의견 내 부정적 감정 정보를 추출하였다. 부정적 감정의 유무, 빈도, 강도의 세 가지 측면에 따른 기업 혁신에 대한 영향력을 분석한 결과, 부정적 감정이 담긴 고객의견이 기업 혁신에 유의미한 영향력을 미치는 것으로 나타났으며 부정적 감정 중, Frustration과 Sadness의 감정이 기업 혁신에 긍정적인 영향을 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study was to investigate the effect of shopping orientation on price perception and the effect of shopping orientation and price perception on purchase satisfaction. This study administered a questionnaire survey to adults in their 20s and 30s who had once purchased fashion products in surrogate internet shopping malls. Among 327 questionnaires, 263 were collected through convenience sampling and 94 were collected from six internet communities. Data were analyzed by factor analyses and regression analyses. The results of this study are as follows. First, factor analysis of price perception revealed that two factors such as price reasonability and price reduction were extracted and the mean of price reduction was higher than one of price reasonability. Second, factor analysis of purchase satisfaction extracted four factors such as service quality, shopping convenience, product scarcity and product variety/price satisfaction. Mean comparisons showed that the mean of product scarcity was the highest among four factors. Third, regression analyses that recreational, economic, and convenience shopping orientation affected price reduction, a factor of price perception. Fourth, regression analyses showed that shopping orientations and the price perception had significant effects on the purchase satisfaction.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제9권2호
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pp.33-44
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2019
This paper discussed the factors that necessitated information networking, types of networks, benefits of information networking, library information networking and the University of Port 0Harcourt library network initiatives. Information networking is a process of communication, exchange of ideas, resource sharing and collaboration between individuals, organizations, institutions and libraries and it is facilitated by ICTs and the internet for improved accessibility. It has been brought about by information explosion, rapid advancement in information communication technologies, inadequate funding and increased demand for quality information. Networks can be classified into local, national, regional, and international networks and are formed to serve different categories of user communities. Benefits of information networking include resource sharing, on-line conferences and participation in programmes at distant centers, collaboration among scholars in different countries. Communication flow through the internet, social media, and electronic mail. Library information networking started with the interlibrary loan which has metamorphosed into library consortia in which groups of libraries partner to coordinate activities, share resources and combine expertise. The University of Port Harcourt Library network initiatives started with an e-granary (a CD ROM) and the establishment of a local area network. The library subscribes to more than 10 electronic databases. Information networking has greatly improved the sharing of resources in acquisition and dissemination of information resources since no single institution can acquire the overwhelming number of information resources in their various formats.
인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 "게임 플레이(Game Play)"에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 "게임 플레이"의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 "게임 플레이"의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다.
본 연구는 온라인 커뮤니티에서 개인의 프라이버시 염려와 자아불일치 및 커뮤니티의 공동체 의식과의 관계를 고찰해 보고자 한 것이었다. 먼저, 개인의 프라이버시 염려가 자아불일치에 미치는 영향을 살펴보고, 인터넷 사용기간의 조절효과를 분석해 보기로 하였다. 기존 연구를 기반으로 하여 본 연구에서 사용된 개인의 프라이버시 염려 요인은 정보에 대한 수집, 통제, 인식을 고려하였으며, 커뮤니티에 대한 공동체 의식 요인은 소속감과 몰입감을 고려하였다. 온라인 커뮤니티 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 조절효과를 검정하기 위해 계층적 회귀분석을 이용하였다. 연구 결과, 프라이버시 염려 중 정보에 대한 수집, 통제, 인식의 요인 중 인식의 요인만이 자아불일치에 부(-)의 영향을 주는 것으로 조사되었다. 이때 인터넷 사용기간은 정보의 인식 및 통제가 자아불일치에 주는 영향력을 조절하는 요인인 것으로 조사되었다. 다음으로, 온라인과 오프라인에서의 자아불일치가 커뮤니티에 대한 소속감과 몰입감에 미치는 영향을 분석한 결과, 자아불일치가 소속감에는 부(-)의 영향을 주지만, 몰입감에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
국내외 TV방송의 디지털 전환 프로젝트가 본격적으로 진행되고 있다. 디지털 방송 서비스는 다매체, 다채널을 통한 방송 프로그램의 증가와 양방향 TV방송 서비스로 인해 사용자에게 다양한 방송 프로그램의 선택과 개인/커뮤니티별 맞춤형 시청 기회를 제공함으로써 새로운 방송서비스 환경을 필요로 한다. 본 논문에서는 TV-Anytime 영상 메타데이터에 대한 데이터 스트림 마이닝 기법을 이용하여 사용자의 시청 상황을 포함한 시청 패턴을 분석함으로써 개인/커뮤니티 시청 패턴 프로파일 및 시청 선호도 연관규칙 생성 기법을 적용한 개인/커뮤니티 맞춤형 Digital TV 시스템 을 제안한다. 또한, 임베디드 시스템 기반의 사용자 인터페이스를 구현하여 개인/커뮤니티 사용자들에게 적절한 추천 프로그램을 제공하고, 시청 프로그램 정보에 따른 시청 상황을 자동으로 제어하는 기능을 포함한다. 또한, 스마트폰 기반의 채널 추천 시스템을 구현하여 프로파일의 활용도를 증가시켰으며, 실험을 통하여 본 논문에서 제안하는 방법의 효율성을 검증한다.
본 연구는 온라인커뮤니티 상에 나타나는 자아성향(self-construal)과 커뮤니케이션유형간의 관계를 실증적으로 검증한 논문이다. 본 연구의 목적은 자아성향이 온라인 커뮤니티 내에서 어떻게 드러나는 것은 물론 자아성향이 온라인 커뮤니티 내의 커뮤니케이션과 어떤 관계에 있는지를 밝혀보고자 하는 것이다. 따라서 자아성향과 온라인 커뮤니티 내의 여러 가지 변인(온라인 커뮤니티 특성, 온라인 커뮤니티 내 커뮤니케이션 방식, 그리고 온라인 커뮤니티 회원 간 관계수준)의 관계를 살펴보았다. 자료 수집은 온라인과 오프라인 설문조사를 통하여 이루어졌으며, 온라인 응답자 79명과 오프라인의 응답자 255명의 응답을 조사하였다. 분석 결과, 온라인 커뮤니티 내에서 자아성향은 오프라인과 유사하지만 보다 복합적으로 드러나고 있었으며 여러 가지 변인들과 유의미한 관계를 보였다. 특히, 본 연구조사에서 '독특성'으로 명명된 독립적 자아성향은 온라인 커뮤니티 특성, 커뮤니케이션 방식, 그리고 관계수준에 많은 영향을 미치는 중요한 요인으로 분석되었다.
경쟁시장은 하나의 제품 군 내에 많은 경쟁브랜드가 존재하고 있다. 따라서 브랜드 선호도가 높을수록 경쟁에서 살아 남을 가능성을 높일 수 있을 것이다. 이에, 브랜드 선호도를 향상시키기 위하여 다양한 방법을 사용하고 있다. 그 중 인터넷 광고를 통한 방법을 가장 많이 사용하고 있다. 본 연구는 인터넷을 통한 다양한 광고가 제공하는 제품 정보와 사용자가 이전의 생성된 제품에 대한 정보와의 일치할 경우, 광고 전과 후에 신뢰성에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 또한, 광고를 통해 형성된 브랜드 선호도가 구매의도에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 한다. 본 연구의 결과, 인터넷 광고와 사용자의 정보 일치성이 높을 경우, 광고에 대한 기억성이 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와는 반대로 정보 일치성이 낮을 경우, 관심성이 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인터넷 광고의 신뢰성이 높을 경우 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 브랜드의 선호도를 향상시키는 광고를 위하여 소비자가 원하는 정보의 제공과 함께 브랜드의 신뢰성을 강조하기 위한 다각적인 노력이 필요할 것이다.
본 연구는 인터넷 브랜드 커뮤니티 품질특성과 확장된 기술수용모형 변수 그리고 커뮤니티 방문자의 이용의도에 대한 전반적인 영향관계 분석을 통해 브랜드 커뮤니티 사이트 이용자 행동 고찰과 브랜드 커뮤니티의 활성화 방안에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 선행연구의 검토후 실증분석을 통한 연구결과를 살펴보면 다음과 같다, 첫째, 기업은 브랜드 커뮤니티 이용자의 이용의도를 높이기 위해 브랜드 커뮤니티 품질 특성인 시스템품질, 서비스품질, 정보품질에 대한 관리에 힘써야 한다. 특히 브랜드 커뮤니티 이용의도에 영향을 미치는 지각된 이용용이성, 유용성, 플로우, 즐거움, 사회적 상호작용성에 전체적으로 서비스품질과 정보품질이 유의한 영향을 미치므로 시스템품질의 개선을 위한 노력과 더불어 제공 서비스 개선과 정보의 정확성, 최신 정보의 제공에 보다 전략적인 노력을 기울여야 한다. 또한 이용자들 간의 상호작용의 중요성을 고려할 때 구성원간의 커뮤니케이션을 원활하게 운영할 수 있도록 하는 시스템적 측면과 관련 콘텐츠의 개발에 힘써야 할 것이다. 둘째, 본 연구에서는 브랜드 커뮤니티 이용행동에 가장 큰 영향을 미치는 변수로사회적 상호작용성과 플로우를 제시하였는데 이는 브랜드 커뮤니티 사이트 이용자와 운영자 모두에게 중요한 변수이다. 브랜드 커뮤니티 사이트를 통해 관심사가 같은 사람들 간의 교류를 통해 그 활동에 빠져들게 되고 그로 인해 브랜드 커뮤니티 사이트의 이용에 대한 태도가 개선됨을 알 수 있었다. 따라서 이 두 변수의 효과적인 관리방안에 대한 노력을 기울여야 할 것이라는 시사점을 제시할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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