These days, in order to satisfy the complex and various demands of the customers, the telecommunication networks must provide rapid and flexible services, with the support of efficient service and network management systems. To satisfy these requirements, many objects for management have been released to manage network services and elements. But there are no efficient ways to manage these newly managed objects in object-oriented software. Therefore, we study several problems, when a subsystem using object-oriented technique is implemented. The first problem is that interface works between realized application programs using its technique. The second problem is that reusability of internal managed objects is difficult. In this paper, we will point out some problems and to solve these problems, we have proposed the Object Management System (OMS) architecture, which supports a transparent interface between object-oriented applications and the distributed data repositories. Also in order to manage efficient business objects stored in the different repositories, we suggest a method for integrating dynamic information resources in heterogeneous and distributed network environments. Finally, we applied OMS to TINA(Telecommunication Information Network Architecture) domain, implemented OMS, and verified it with SMV(Symbolic Model Verifier) which is model checking technology.
HLA(High Level Architecture)는 미 국방성에서 제안한 분산 시뮬레이션을 위한 실시간 분산 데이터 공유를 위한 객체, 시간, 인터페이스 규격을 말한다. 이 HLA는 (1) Rules, (2) Interface Specification, (3) Object Model Template 둥의 3가지 구성요소로 정의되며, 인터페이스 명세를 구현한 것이 RTI(Run-Time Infrastructure)이다. RTI는 분산 운영체계가 응용 프로그램에게 서비스를 제공하는 것과 유사한 방법으로 Federation을 구성하고 있는 Federate들에게 상호연동에 필요한 서비스를 제공한다. 모든 서비스들이 표준에 적합하게 구현되었는지 테스트하기 위한 방법은 DMSO에서 제안한 RTI를 검증하기 위한 2단계 과정을 통해 테스트된다. 본 논문에서는 1단계 테스트를 위한 테스트 절차와 그 방법에 대해 논한다 테스트 결과를 토대로 각 영역에서 DMSO에서 제안한 Level One Test Procedures에 따라 RTI가 Interface Specification에 적합하게 구현되었는지 확인하며, 각 단계마다 올바른 명령과 예상된 결과가 나오는지 테스트하기 위한 Test Suite를 개발한다.
본 논문에서는 사용자의 손가락 제스쳐를 인식하여 증강현실(Augmented Reality) 환경에서 3D 객체를 조작하기 위한 핸드-제스쳐 인터페이스를 구현한다. 구현된 핸드-제스쳐 인터페이스는 입력된 실 영상으로부터 손 영역을 추출하고, 사용자의 핸드 제스쳐에 의한 핸드 마커에 의해서 증강 객체를 생성한다. 그리고 사용자 제스쳐에 상응하는 3D 객체 조작은 손 영역의 면적 비율, 손가락 개수, 손 영역 중심점의 변화 등의 상관 관계를 분석하여 수행한다. 구현된 증강현실 3D 객체 조작 인터페이스의 성능 평가를 위해서는 OpenGL로 3D 객체를 제작하고, OpenCV 라이브러리를 기반으로 C++언어를 사용하여 핸드 마커 및 제스쳐 인식의 모든 처리 과정을 구현하였다. 그 결과, 각 사용자 핸드-제스쳐 명령-모드별 평균 인식률이 90%이상으로 성공적인 인터페이스 기능을 보였다.
애플리케이션 소프트웨어 개발 환경이 빠르게 변함에 따라 사용자 인터페이스 설계의 중요성이 증가하고 있다. 일반적으로 대부분의 설계자들은 설계 인터페이스에서 상호 의존성 있는 객체들을 정의하기 위해 개인 각자의 주관적인 방법으로 그룹화한다. 그러나 특정한 규칙이 배제된 체 설계된 인터페이스는 이러한 시스템을 사용하는 사용자들에게 업무의 비효율성과 복잡성만 증가시킬 뿐이다. 그러므로, 본 논문에서는 인터페이스 프로토타입을 정형화 함으로써 어떠한 GUI 환경에서도 유연한 개발을 할 수 있도록 객체지향 설계 모델을 제안한다. 사용자 인터페이스의 가시적 응집도는 사용자 인터페이스 내용들과 연관된 연구를 해왔던 새로운 범주영역이며, 기본적 소프트웨어 공학 개념을 사용하는 것을 정의한 것으로서 인터페이스의 응집 원리에 기반한다. 가시적 응집도는 프로그래밍 단위로 나타나는 비즈니스 이벤트의 응집도 뿐 아니라 각 단위 객체가 정렬되고 그룹화되는 방법에 대한 결과를 내포한다. 따라서 인터페이스는 비즈니스 이벤트들이 상호 연관성으로 그룹화 된다면 이해하기 쉽고 사용하기가 더욱 용이해질 것이다.
기존의 4D시스템은 하나의 일정에 하나의 3D객체만을 연계하는 1:1링크체계를 활용하고 있으나, 방대한 수의 공정 및 3D Object를 가진 플랜트 시설의 특성을 고려하면 객체정보의 다중선택을 통한 일괄적인 링크체계를 구성할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 플랜트 4D시스템 구축을 위한 개선된 일정 및 도면의 연계방법론으로서 다중객체의 표현방법론 및 양방향 연계방법론을 구성하였으며, 이를 위해 Interface Board 개념을 도입하였다. 즉, 현재 프로젝트에서 다중 링크되는 모든 항목들의 현황관리를 위한 별도의 전문화된 기능을 도입함으로서, 플랜트 4D시스템 구축의 개선된 링크방법론이 될 수 있고, 다중 링크과정에서 발생되는 각종 오류를 감소시킬 수 있을 것으로 기대된다.
Purpose: This paper presents a framework development for BIM (Building Information Modeling)-based OOPM (Object-Oriented Physical Modeling) for Building Thermal Simulation. The framework facilitates decision-making in the design process by integrating two object-oriented modeling approaches (BIM and OOPM) and efficiently providing object-based thermal simulation results into the BIM environment. Method: The framework consists of a system interface between BIM and OOPM-based building energy modeling (BEM) and the visualization of simulation results for building designers. The interface enables a BIM models to be translated into OOPM-based BEM automatically and the thermal simulation from the created BEM model immediately. The visualization module enables the simulation results to be presented in BIM for building designers to comprehend the relationships between design decisions and the building performances. For the framework implementation, we utilized the Modelica Buildings Library developed by the Lawrence Berkeley National Laboratory as a thermal simulation solver. We also conducted an experiment to validate the framework simulation results and demonstrate our framework. Result: This paper demonstrates a new methodology to integrate BIM and OOPM-based BEM for building thermal simulation, which enables an automatic translation BIM into OOPM-based BEM with high efficiency and accuracy.
본 논문에서는 웹 환경에서 객체 데이타베이스를 위한 그래픽 질의어인 OGQL(Odysseus Graphical Query language)의 설계 및 구현에 대하여 논하였다. OGQL은 객체 질의어에 포함된 객체 개념을 간단한 시각적 도구로 표현함으로써 사용자에게 편리한 질의 환경을 제공한다. 특히, OGQL에서는 클래스 계층구조(class composition hierarchy) 상에서 질의 조건을 표시하는데 널리 사용되는 순환(cycle)을 가진 경로식(path expression)을 그래프 형태의 직관적인 표현 방식으로 시각화하고 있다. 순환을 가진 질의의 시각적 표현은 복잡한 이유로 대부분의 그래픽 질의에서 다루지 않고 있다. 또한, 클래스 간의 상속(inheritance)과 같은 객체 질의어의 고유 특성도 시각적으로 표현하고 있다. OGQL은 JDBC를 이용한 자바응용 프로그램이므로 웹 환경에서 원격지 데이터베이스에 접근이 용이하고, 컴퓨터 시스템 플랫폼에 독립적이라는 장점도 가진다.
컴퓨터 그래픽스와 빠른 하드웨어의 발달에 힘입어, WYSIWYG(What You See Is What You Get)로 특징지워지는 GUI(Graphical User Interface)는 기존의 사용자 인터페이스 개념을 컴맨드를 이용한 언어모델에서 풀다운 메뉴, 스크롤바, 아이콘 등을 이용한 공간모델로 바꾸어 놓았다. 여기서 개발된 선박개념설계를 위한 그래픽 사용자 인터페이스 모델(MBASWIN)은 Event-driven 프로그래밍 기법과 객체지향 개념을 도입하였다. 또한 기존의 설계 프로그램이 인터페이스 부분을 포함하여 프로그램 전체를 제어했던 방식에서 벗어나, 설계 프로그램과 사용자 인터페이스 부분을 완전 분리하여, 사용자 인터페이스 루틴이 설계 루틴들을 제어하는 방식을 도입하였다. 이를 이용하여 설계자는 유연성있는 설계를 수행할 수 있게 된다.
Eye tracking research for upper limb disabilities is showing an effect in the aspect of device control. However, the reality is that it is not enough to perform web interaction with only eye tracking technology. In the Eye-Voice interface, a previous study, in order to solve the problem that the existing gaze tracking interfaces cause a malfunction of pointer execution, a gaze tracking interface supplemented with a voice command was proposed. In addition, the reduction of the malfunction rate of the pointer was confirmed through a comparison experiment with the existing interface. In this process, the difficulty of pointing due to the small size of the execution object in the web environment was identified as another important problem of malfunction. In this study, we propose an auto-magnification interface of objects so that people with upper extremities can freely click web contents by improving the problem that it was difficult to point and execute due to the high density of execution objects and their arrangements in web pages.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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