Traditionally, the emphasis of the information services had been placed on the information provider's knowledge of information sources or information systems. However, in view of the increasing complexity of the information environment. and changes taking place in information professions the evaluation of the information services has callded for further research in interpersonal communication aspects of the librarian user interface especially that which links to user satisfaction. This experimental study was carried out for the purpose of exploring the implications of nonverbal behaviors in measuring user satisfaction in the light of the fact that the meaning of nonverbal clues includes more than verbal communication especially in dealing with variable barriers even though they operate at low levels of awareness. In this sense, among the wide range of nonverbal communication areas in particular kinesics, artifacts and the proximics were examined to suggest alternative model which can be applied effectively in our specific set of information work environment. Two major university libraries and two research libraries in Korea were chosen and visited for the anlysis and per each refernce/information interview the librarian's nonverbal behaviors were checked on the observer's checklist and the qustionnaires completed by the user at a time. On the basis of these data firstly, the relation of user satisfaction concerned with the librarian's nonverbal communication to user satisfaction with information services was analyzed and the possible communication barriers were investigated. In addition, the effect of training the information librarian with positive nonverbal communication skills on the user's satisfaction was analyzed in a SAS computer program in the area of kinesics. On the other hand, the effect of other nonverbal behaviors such as proximics and artifacts known very important clues to improving a complex human interaction was discussed along with their experimental results. In conclusion, it was found that most of users were not sensitive to the importance of nonverbal behaviors exposed by the information librarian, but it was proved that the ultimate user satisfaction and the satisfaction of the librarian's nonverbal behaviors are correlated positively, Moreover, nonverbal behaviors displayed by the trained librarian toward the user had a considerable effect on the user's evalution of information services compared with those by the untrained. These findings imply that in order to control the librarian's nonverbal behaviors and to help the user overcome his barriers the information librarian as a specialist needs to assure and modify willilingly his communication behavior. Without making effective use of such nonverbal communication, information librarian could not expect to meet the user's information needs either. However, when these positive nonverbal behaviors are applied it would be highly desirable to be aware of cultural and contextual differences. With regard to increasing information services success the applicable nonverbal communication model for library management and education can be suggested as below.
전 세계적으로 기후변화 등의 원인으로 산림화재가 대형화되고 있다. 산림이 국토의 약 63.7 %를 차치하며, 산림에 인접해서 산업시설 등의 주요시설들이 많은 국내의 경우에는 산림화재가 대형재난으로 확산될 가능성이 매우 높다. 이에 본 연구에서는 수관화로 발달한 산림화재에서 화염의 복사열이 미치는 피해영향거리를 풍속의 변화에 따라 분석하였다. 또한, 영향거리를 분석하기 위하여 주변시설에 미칠 수 있는 복사열의 안전기준을 조사하였으며, 기준 복사열로 $5kW/m^2$와 $12.5kW/m^2$, $37.5kW/m^2$를 제시하였다. 산림화재 피해영향평가를 위해 FDS의 산림화재 확장 프로그램인 WFDS를 활용하였고, 해석조건으로 국내에 일반적으로 분포가 높은 산림조건에 대해 조사하여 이를 적용하였다. 그 결과는 풍속에 따른 복사열 최대영향거리로 제시하였다. 풍속 0~10 m/s에 있어서 풍속의 증가에 따라 영향거리도 증가하는 경향이 있으며, 풍속 8 m/s에서 영향거리가 최대가 되었다. 또한, 최대 영향거리는 수목 연료의 함수율 증가에 따라 크게 감소하는 것을 확인하였다. 본 연구는 산림화재로 인한 주변시설의 피해영향을 정량적으로 평가하는데 기여할 수 있다.
건조실내의 압력과 건조시료의 수분감소량을 측정하기 위해 부르돈관과 하중변환기 표면에 strain gauge를 부착시켜 감응장치로 이용하였다. 이 감응장치를 Bear II 마이크로컴퓨터에 접속시켜 마이크로컴퓨터 감압건조시스템을 구성하였다. 접속장치로는 MC 6821, ADC 0809, SN 74244, SN 7474 등의 IC 칩이 사용되었다. 컴퓨터의 디지탈출력값(D)과 감압건조실내의 압력(P)과의 관계는 P=3.0800D-13.4875(r=0.9999)로 나타났고 시료무게 (W)와의 관계는 W=0.4076D-6.4762(r=0.9999)이었다. 표고버섯은 감압건조하는 동안 마이크로컴퓨터시스템을 이용하여 얻은 압력과 무게측정값의 자료로부터 표고버섯의 감압건조곡선을 얻었다. 이 결과 표고버섯의 감압건조에서는 온도나 시료의 형태가 건조속도에 그다지 큰 영향을 미치지 못했고 감압건조실내의 압력이 더 큰 영향을 미쳤다. 감압건조하에서 표고버섯내의 수분이동은 Page model을 따랐으며 그 관계식은 $50^{\circ}C$에서 건조된 원형 표고버섯의 경우 400mmHg에서 건조를 시작한 후 14시간 정도까지는 $(M-M_e)/(M_o-M_e)=\exp(-0.1569t^{1.0048})$로, 600mmHg에서 8시간정도까지는 $(M-M_e)/(M_o-M_e)=\exp(-0.1385_t^{1.2688})$이었다.
TEMAT precursor를 사용하여 다양한 증착 조건으로 ICP-CVD 방법으로 Si(100) 기판 위에 TiN 박막을 형성하였다. 형성된 TiN 박막의 결정상, 미세구조, 그리고 전기적 특성은 XRD, XPS, HRTEM, 그리고 전기적 측정으로 특성을 조사하였다. BI 구조를 갖는 다결정 TiN 박막은 기판의 온도가 $200^{\circ}C$ 이상의 온도에서 형성되었다. TiN(111) 박막은 기판의 온도가 $300^{\circ}C$에서 TEMAT, $\textrm{N}_{2}$, 그리고 Ar 가스의 유량이 10, 5, 그리고 5sccm으로 반응로에 주입할 때 형성되었다. TiN/Si(100) 계면은 TiN과 $\textrm{SiO}_2$사이에 계면반응이 없었으며 평탄하였다. 기판의 온도가 $500^{\circ}C$에서 형성된 TiN 박막의 비저항, carrier 농도와 이동도는 21 $\mu\Omega$cm, 9.5$\times\textrm{10}^{18}\textrm{cm}^{-3}$와 $462.6\textrm{cm}^{2}$/Vs으로 주어졌다.
Si 기판을 실온과 $600^{\circ}C$로 유지하면서 동시 증착 방법으로 (Ti+2Si)를 증착한 후 $N_2$ 분위기에서 Ti를 증발시켜 TiN($300\AA$)/(Ti+2Si, $300\AA$)/Si(100) 구조의 시료를 제작한 다음 초고진공에서 in-situ로 열처리하여 양질의 $TiN/TiSi_2$-bilayer를 형성하였다 열처리 온도가 $700^{\circ}C$ 이상에서 (111) texture 구조를 가지면서 화학 양론적으로 $Ti_{0.5}N_{0.5}$인 박막과 C54-$TiSi_2$박막이 형성되었다. $TiN/C54-TiSi_2/Si$ (100)구조의 계면은 응집 현상이 없이 평활하였으며, $C54-TiSi_2$상은 에피택셜 성장되었다. $TiN/TiSi_2$-이중구조막의 면저항은 열처리 온도에 따라 감소하였으며, $700^{\circ}C$ 이상의 열처리 온도에서는 면저항 값이 $2.5\omega/\textrm{cm}^2$ 였다.
가상건설시스템 개발연구단은 국토해양부와 한국건설교통기술평가원의 지원 하에 설립되었다. 본 연구단은 건설프로젝트의 생산성 향상, 고 부가가치 사업 창출, 해외건설시장에서의 경쟁력 확보라는 목표를 가지고 연구를 수행 중에 있다. 가상건설 시스템은 건축물의 전 생애주기에서 발생되는 정보를 효과적으로 공유할 수 있도록 3D 및 정보 기반의 설계, 엔지니어링, 건설관리 업무를 지원하게 된다. 위의 목표를 달성하기 위해서 연구단은 가상건설시스템 하위에 다양한 기능을 수행하는 모듈들을 개발하는 데에 연구의 초점을 맞추고 있다. 첫째, 3D 기반 구조 설계 설비 및 견적시스템 개발이다. 둘째, 가상현실 기법을 활용한 기획단계에서의 프로세스 시뮬레이션 및 사업성 분석 시스템 개발이다. 셋째, 건설프로젝트에서 다루어지는 모든 정보를 관리할 수 있는 CPLM(Construction Project Life-cycle Management)을 개발하는 것이다. CPLM은 3D 기술과 정보 기반 협업을 통한 의사결정 지원 시스템이다. 이와 같은 본 연구단의 최종목표에 도달하기 위하여 2차 년도에 가상건설 프로토타입 시스템을 개발 완료하였고, 3차 년도 가상건설 시스템의 각 모듈 완성 및 시스템 통합을 목표로 연구를 진행하고 있다. 본 연구는 향후 건설산업에서 필수개념으로 자리잡게 될 BIM의 국가적 차원의 연구라는 점에서 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
원자력 분야에서 안전관련(safety-related) 소프트웨어의 활용이 점차 확대됨에 따라서, 그에 상응하는 소프트웨어 안전과 신뢰도 향상을 위한 방안 연구가 지난 10여년 전부터 활발히 진행되고 있다. 원전 계측제어시스템(MMIS)은 원자력 발전소의 두뇌와 신경망에 해당하는 기능을 수행하고 있고 첨단 디지털 장비들로 구성된다. 따라서 원전 계측제어시스템의 소프트웨어 오류는 원자력 발전소 운전에 지장을 초래할 수 있고, 오동작으로 인한 발전소 정지로 경제적 손실을 초래할 수 있다. 소프트웨어 확인 및 검증(verification and validation, V&V)은 소프트웨어 품질을 향상시킬 수 있는 소프트웨어 공학의 분야로 알려져 있고, 원자력 산업계에서는 소프트웨어 생명주기에 따른 철저한 V&V 활동을 이행하고 준수할 것을 법규로 규정하고 있다. V&V 활동은 소프트웨어 전 생명주기에 따라 분석과 시험 활동들의 조합으로 다른 품질관련 공학 업무를 보완하는 역할을 한다. 본 논문에서는 명세 평가, 요건 추적, 소스코드 리뷰, 및 소프트웨어 시험을 통한 최적화된 안전관련 소프트웨어 V&V 방법론에 기반한 소프트웨어 품질 향상 방안과 단계별로 적합한 도구를 활용하여 효율성을 확보할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 제안된 방법론은 실제 신한울 1,2호기 원자력발전소 MMIS 시스템에 적용되어 입증되었다.
본 연구에서는 사용자의 자세에 따라 실시간으로 제공되는 진동모터에 의해서 촉각 피드백이 구현되는 골반교정 및 자세균형능력 증진을 위한 균형의자(balance chair)를 개발하고 그 유효성을 평가하고자 하였다. 이를 위해 MC Nylon을 이용하여 몸체을 제작하고 사용자 인터페이스를 위한 터치 TFT와 아두이노를 사용한 주 제어모듈, 사용자 자세판별을 위한 9축 가속센서, 촉각피드백을 위한 진동모듈을 내장하고 사용자의 편안한 착석감을 위한 쿠션으로 외부를 둘러싼 균형의자 시제품을 제작하였다. 제작된 시제품을 이용한 자세균형 훈련시스템의 유효성을 확인하기 위해 여성 피험자 10명을 대상으로 척추움직임의 주요근육인 좌우 요장늑근에 대한 근활성도(%MVIC)를 측정하였고 자세균형능력 평가장비인 Spine Balance 3D를 이용하여 훈련 전후의 균형능력을 측정하였다. 균형의자를 통한 운동 및 자세균형 유지 시 진동을 통한 피드백 방법에 의해 사용자의 좌우 요장늑근이 균형적으로 활성화되고 또한 이를 통한 훈련 전후 균형능력이 증진되는 결과를 얻었다. 향후 본 연구는 다양한 자세균형 제품 개발에 기초 연구로 활용 가능하다고 사료된다.
본 연구는 해외 기록관에서 소장하고 있는 기록을 대상으로 시민들의 참여를 통해 전사를 수행하는 사례를 분석함에 있어 이와 관련된 개념적 논의를 조사하고 사례분석을 통해 운영현황 및 시사점을 논의하는 것을 목적으로 하였다. 개념적 논의에서는 시민 아키비스트, 참여형 아카이브, 크라우드소싱의 세 가지 개념을 바탕으로 시민 참여 전사 프로그램의 특징과 의의를 살펴보았다. 사례분석을 위해 미국과 영국, 호주에서 성공적으로 운영되고 있는 전사 프로그램 5개를 분석 대상으로 선정하였으며 기관 및 목적, 전사 대상 기록, 참여 관리, 인프라, 정책 및 가이드라인, 평가의 6가지 측면에서 분석을 수행하였다. 이러한 전사 프로그램들은 역사기록의 접근 향상이라는 구체적인 목표를 가지고 기관의 조율에 의해 운영되므로 자발적인 참여에 의해 운영되는 공동체 아카이브와는 차이가 있다. 따라서 시민들의 지속적인 참여 유도를 위한 방안을 마련하는 것이 필요하다. 이러한 측면에서 국내의 유사한 서비스에 대한 시사점으로 전사 프로그램의 목적을 명확히 서술하고 전사 대상 기록 선정 시 이용자의 관심을 유도할 수 있는 주제, 기록생산자, 기록 유형을 고려하는 것이 필요함을 제안하였다. 또한 기여도가 높은 소수의 참여자들과 파트너십을 형성할 것과 참여자 요구에 부합하는 전사 인터페이스 및 과업을 제시할 것을 제안하였다. 이와 더불어 간결하고 효과적인 가이드라인 및 전사 결과물 활용에 대한 정책을 제시하고 전사 결과물을 기록 검색 및 접근에 적극적으로 활용함으로써 참여자들의 기여를 가시적으로 인정하는 것이 필요함을 제안하였다.
Objective: The present study aims to evaluate the visual reactions of users when they are playing games of different flow levels, and to explore the visual variables that can sensitively reflect the different flow levels. Background: The flow is defined as a psychological state where interface users feel their actions in a virtual setting identical to those in real environment. To measure the flow states of users, the questionnaire-based FSS(Flow State Scale) has mostly been used. However, this method is a qualitative test that has limits in terms of the accuracy of users' flow experiences. Therefore, more accurate methods to measure users' flow experiences are required. Method: Ten subjects participated in the experiment, where the independent variables were three games with different flow levels(puzzle games, dot drawing and coloring) and the time frame(the first and last 10 seconds in game playing), whereas the dependent variables included the pupil size and the frequency and duration of eye blinking. This study was a within-subject design. Each participant performed three types of games with different flow levels 3 times for each for 10 minutes, and their visual reactions to each game were measured. Results: The higher the flow cause the bigger pupil size(p<0.01) and the lower eye blinking frequency(p<0.1), indicating that different types of games lead to different flow levels. The pupil size during the last 10 seconds when the flow level was higher was bigger by 2.1% compared with that during the first 10 seconds in game playing(p<0.1), and the eye blinking frequency decreased by 12%(p<0.01). Conclusion: It was found out that the pupil size and the frequency and duration of eye blinking were psychophysiological indices for evaluating users' flow experiences, which could quantify the flow states users go through. The psychophysiological variables capable of measuring diverse aspects of the flow need diversifying to be applicable to precise measurement of the flow. Application: These studies are warranted for both quantitative analysis of flow levels and qualitative improvement of cyber leisure in line with development of healthy games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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