KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권7호
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pp.3413-3430
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2017
With the fast increasing popularity of mobile services, ubiquitous mobile devices with enhanced sensing capabilities collect and share local information towards a common goal. The recent Mobile Crowd Sensing (MCS) paradigm enables a broad range of mobile applications and undoubtedly revolutionizes many sectors of our life. A critical challenge for the MCS paradigm is to induce mobile devices to be workers providing sensing services. In this study, we examine the problem of sensing task assignment to maximize the overall performance in MCS system while ensuring reciprocal advantages among mobile devices. Based on the overlapping coalition game model, we propose a novel workload determination scheme for each individual device. The proposed scheme can effectively decompose the complex optimization problem and obtains an effective solution using the interactive learning process. Finally, we have conducted extensive simulations, and the results demonstrate that the proposed scheme achieves a fair tradeoff solution between the MCS performance and the profit of individual devices.
This paper describes the development of a high-performance single-phase line-interactive Dynamic voltage Restorer, which is composed of an H-bridge inverter and super-capacitors. The operational feasibility was verified through computer simulations with PSCAD/EMTDC software, and experimental works with 3kVA prototype. The developed system can compensates the input voltage sag and interruption within 2ms, in which the maximum allowable duration of voltage interruption is 1.5 seconds. It can be effectively used to compensate the voltage interruption in the sensitive load, such as computer, communication equipment, automation equipment, and medical equipment. The developed system has a simple structure to be easily implemented with commercially available components and to be highly reliable in operation.
목적 : 본 연구는 Attention Deficit Hyperactivity Disorder(ADHD) 아동에게 시행한 상호작용식 메트로놈(Interactive Metronome; IM) 중재가 자세조절과 글씨쓰기에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 ADHD로 진단받은 초등학교 3학년 아동 1명을 대상으로 시행하였다. 개별실험 연구방법 중에서 ABA 설계를 사용하였고, 총 30회기로 매주 3회기 씩 총 10주 진행하였다. 기초선과 재기초선 기간에는 글씨쓰기 과제의 측정만 실시하였고, 중재기 동안에 IM 훈련을 40~50분간 실시하고 난 후에 글씨쓰기의 명료도와 속도를 평가하였다. 기초선을 시작하기 전과 재기초선이 끝나고 한 달 이내에 Clinical Observation of Motor and Postural Skills(COMPS)를 실시하여 자세조절의 변화를 알아보았다. 결과 : IM 중재를 시행한 후 대상자의 자세조절 변화는 하위항목 중 슬로모션, 손가락-코 운동, 비대칭 경반사의 점수가 향상되었고, 글씨쓰기 명료도와 속도는 중재 기간 동안 상승하는 경향을 보였으나 유의하게 변화되지 않았다. 결론 : 본 연구를 통해 ADHD 아동을 대상으로 한 IM 훈련의 중재가 자세조절과 글씨쓰기 수행능력을 향상시키는데 긍정적인 효과를 확인할 수 있었고, 향후 연구에 새로운 방향에 접근할 수 있는 기회를 제공하였다는 근거로 사용될 수 있을 것이다.
본 연구는 Interactive TV (iTV)에 적용될 수 있는 시험용 Remote Pointing Device에 대한 수행도 평가를 수행하였다. 최근 업계에서 시도되고 있는 3개의 서로 다른 인터페이스 방식의 포인팅 디바이스를 대상으로 경험적 실험을 실시하였다. 측정방법으로 기존의 ISO 9241-Part 9에 명시된 직선궤도상의 Directional Task수행하였고, 측정변수로는 움직임 시간, 정확도, 효율성, 그리고 주관적 만족도를 평가하였다. 연구결과, 움직임 시간은 GyroPoint 방식이 다른 Device에 비해 높은 수행도를 보였으나, 정확도는 Hall Mouse와 OFN방식에 비해 낮은 결과를 보였다. 그리고 효율성과 주관적 만족도는 각 입력장치에 따라 차이가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 최근 시도되고 있는 주요 포인팅 장치에 대한 연구로 문제점 및 특징을 분석함으로써 iTV환경에 보다 적합한 리모컨 설계에 유용한 자료를 제공할 것으로 기대된다.
5G 이동통신 네트워크에서, 비직교 다중접속은 채널 용량을 높일 수 있는 기술로 각광받고 있다. 비직교 다중접속에서는, 다수 사용자가 채널 자원을 공유하여 신호를 동시에 전송 가능하다. 최근, 강 채널에 대해, 상호 작용 이동통신 사용자의 성능이 비상호작용 이동통신 사용자 비해, 저하되는 연구가 보고되었다. 본 논문에서는, 이러한 문제를 해결하기 위해 ML 수신기를 제안한다. 먼저, ML 수신기의 BER의 폐쇄형 표현식을 유도하고, 이상적인 완벽한 SIC 수신기의 BER과 비교하여, ML 수신기의 BER이 향상되었음을 보여준다. 또한, 이론적인 분석에 기초한 모의실험을 진행하고 ML 수신기의 성능 우수성을 입증한다.
디지털 미디어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 관련 연구 분야의 발달은 문화 예술의 전반적인 흐름과 일상을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 뉴미디어 아트, 인터랙티브 아트, 실시간 퍼포밍 등의 신선하고 흥미로운 문화 예술 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문은 컴퓨터 그래픽스의 파티클 시스템을 공연 영상에 접목 시켜 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 사용하였다. 본 논문의 제안한 방법은 오브젝트 모델링에 영상을 입력받아 배우 움직임을 추적하여 파티클 시뮬레이션을 함으로서 마지막 최종 영상이 출력되게 하는 구조로 꽃잎 파티클 즉 오브젝트 모델링을 통하여 공연 영상을 실시간 파티클 시뮬레이션으로 표현한다. 이는 음향과 동작, 파티클 간에 동기화된 파티클의 생성과 위치 속도 등을 캡쳐링하여 과학기술과 예술의 접목이라는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다. 또한 파티클 시스템을 이용하여 기존 공영영상 보다 다양한 비주얼 이펙트 효과 영역을 확대된 개념의 공연성과를 볼 수 있다. 이 실험적 공연은 로봇과 영상, 그리고 배우와의 교감되는 공연구성으로 인터랙티브 융합 공연을 함으로써 더 나아가 앞으로의 인터랙티브 공연예술에서의 영역을 확장하고 표현의 확대를 할 수 있는데 목적이 있다.
광선추적법(ray tracing)은 빛의 반사, 투과 등을 사실적으로 표현할 수 있는 대표적인 전역조명(global illumination) 기술이지만, 복잡한 계산과정으로 인해 실시간 활용에는 많은 제약이 존재한다. 이런 문제를 해결하기 위해 최근에는 GPU(Graphics Processing Unit) 기반의 광선추적법 알고리즘이 활발하게 개발되고 있으며, 본 논문에서는 J. Purcell 등이 제안한 광선추적법 기법을 구현하였다. 그리고 구현된 알고리즘을 인터렉티브 응용분야에 활용하기 위해 렌더링 성능을 개선하는 두가지 방법을 적용하였다. 먼저, 그래픽스 하드웨어에서 지원하는 래스터라이제이션(rasterization)을 적용해 초기 광선의 교차점을 효과적으로 구했다. 또한 대상 물체를 가속화(acceleration) 구조로 구성하여 광선과 물체간의 교차연산에 소요되는 계산시간을 단축하였다. GPU 기반의 광선추적법 렌더링에서 다양한 성능 개선 알고리즘을 적용하여 향상된 렌더링 결과를 구체적으로 분석한 기존 연구가 비교적 적었으며, 본 논문에서는 각 과정에 따른 개선 결과를 제시하였다. 구현된 렌더러와 GPU 기반의 환경 맵을 비교하였으며 이동형 개인 컴퓨터와 무선 센싱 장비를 이용한 무선 원격 렌더링 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 실시간 합성, 증강현실(augmented reality), 가상현실 등의 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대된다.
네트워크 가상환경(NVE)의 사용자 수가 증대됨에 따라, 고여되어야 할 사항들 중 중요한 하나는 상호 작용 성능을 위한 확장성에 있다. NVE의 확장성을 지원하기 위한 방법들 중 하나는 사용자의 인지도 관리 기법이다. 기존의 인지도 관리 기법들은 사용자의 인지도를 일정한 공간으로 제한을 함으로써 사용자가 받는 메시지의 수를 줄이는 방법이다. 하지만 많은 사용자들이 근접한 곳에 운집한 경우, 사용자는 그 근접한 공간에서 발생하는 모든 메시지를 받아야만 한다. 이것은 사용자들에게 통신에 따른 많은 부하를 주게 되며, 시스템의 확장성은 떨어지게 된다. 본 연구에서는 각 사용자의 관심도에 따른 선택적인 메시지를 받게 한다. 이를 통하여 각 사용자는 자신과 근접한 공간에 있는 모든 다른 사용자들로부터 생성되는 메든 메시지를 받지 않아도 된다. 본 연구를 통하여 확장성 있는 방법으로 사용자간의 상호작용을 지원할 수 있다.
목적 : 본 연구는 상호작용식 메트로놈(interactive metronome, 이하 IM)훈련이 자폐 스펙트럼 아동의 주의집중력에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 주의집중력에 어려움이 있는 자폐 스펙트럼 장애아동 1명을 대상으로 ABA' 설계를 통한 단일대상연구이다. 회기 별 구성은 기초선(A) 3회기, 중재기(B) 14회기, 기초선 2(A') 3회로로 총 20회기 실시하였다. 중재기(B)동안에는 IM 훈련을 하였으며, 기초선(A), 중재기(B), 기초선 2(A') 기간 모두 종속변인으로 부주의 행동과 주의집중 행동을 측정하였다. 결과 : 기초선과 비교하여 IM 훈련 중재기에 대상자의 부주의 행동은 감소하였고, 주의 집중 행동은 증가하였다. 기초선 2 기간에도 중재 효과는 유지되었다. 결론 : 본 연구는 IM 훈련이 주의력 결핍 증상이 있는 자폐 스펙트럼 아동의 주의집중력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 자폐 스펙트럼 장애아동의 중재로써 IM 훈련의 임상적 근거를 마련하였다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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