Yang, Hee Chul;Chung, Seung Hyun;Yoo, Ji Sung;Park, Boram;Kim, Moon Soo;Lee, Jong Mog
Journal of Chest Surgery
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제55권2호
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pp.108-117
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2022
Background: The efficacy of telemedicine among cancer survivors is uncertain. The Smart After-Care Program (SAP), which is an interactive, smartphone-based remote health monitoring system, was developed to help patients manage their health after leaving the hospital. This study was designed to evaluate the efficacy of our remote health care program for lung cancer patients. Methods: We enrolled 50 patients with lung cancer. Self-monitoring devices were supplied to all patients, who were instructed to enter their daily vital signs and subjective symptoms to the Smart After-Care app. The app also provided information about rehabilitation exercises and a healthy diet for lung cancer patients. All patients received health counseling via telephone once a week and visited an outpatient clinic during weeks 6 and 12 to assess satisfaction with the SAP and changes in quality of life and physical performance. Results: Overall satisfaction with the SAP was very high (very good, 61.9%; good, 26.2%). In the multivariate analysis to identify factors affecting satisfaction, the distance between the patient's residence and the hospital was the only significant independent factor (p=0.013). Quality of life improved along all functional scales (p<0.05). Muscle strength significantly improved in the lower limbs (p=0.012). Two-minute walk distance also significantly improved (p=0.028). Conclusion: This study demonstrated that the SAP was acceptable for and supportive of patients with reduced pulmonary function after lung cancer treatment. The SAP was found to be particularly useful for patients living far from the hospital.
본 연구는 한국의 뮤지컬 마니아 관객들이 온라인 공간에서 상연되는 공연을 보며 실시간으로 나누는 대화의 내용 분석을 통해 이들이 뮤지컬 콘텐츠의 문화매개자로서 가지는 특성과 의미를 확인하고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <마리 퀴리>의 온택트 공연 라이브 TALK 채팅에 참여하여 이들의 대화를 관찰하고 온라인 문화매개자적 특성 중 소유 자본의 특성, 매개언어의 특성, 수용자와의 관계에 맞추어 분석하였다. 분석 결과 뮤지컬 마니아 관객들은 실제적인 경험과 탐색을 통해 풍부한 문화 자본을 소유하고 있었으며 자신들만의 정체성을 드러내는 언어 표현을 사용하고 있었다. 또한 일반 수용자와 소통에서는 상호교류적인 모습을 보였는데 이는 실시간으로 일어나는 즉각적인 대화나 문답의 흐름으로 알 수 있었다. 이 연구는 라이브 TALK 채팅이라는 온라인 공간에서 안내자이자 중개자 역할을 하는 마니아 관객들의 문화실천을 통해 이들이 새로운 문화매개자로서 위치하게 됨을 확인하는 데에 의의가 있다.
IoT 환경은 다양한 사물들이 상호 유기적으로 동작하며 이를 바탕으로 여러 서비스를 구성할 수 있다. 앞선 연구에서 우리는 자원 협업을 이용해 사용자의 개인용 단말에 부족한 자원들을 대체하여 서비스하기 위한 자원 협업 시스템을 개발했다. 그러나 앞선 시스템은 자원과 상황의 수가 증가하면 자원 추론 시간이 기하급수적으로 증가한다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구는 BIG5 사용자 유형 분류 방법을 적용하여 사용자와 자원을 분류한다. 또한, 본 논문은 BIG5 유형 기반의 전처리를 통해 사용자가 선호하는 자원들을 필터링하고, 필터된 자원들을 추천 시스템의 입력으로 사용하여 추론 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 논문은 제안한 방법을 프로토타입 시스템으로 구현하고 성능 평가와 사용자들의 만족도 평가를 통해 제안한 방법의 유효성을 보인다.
디지털 미디어 환경은 디지털 매체를 다각화시키면서 사용자 중심의 다양한 형태로 접근하고 있다. 디지털 기술의 발전에 의해 디지털 미디어 환경은 광대한 네트워크 정보망을 형성하고 보다 인터렉티브한 커뮤니케이션을 지원함으로써 이와 관련 사용자 중심의 기초 연구가 필요하다. 디지털 미디어 환경을 대표할 수 있는 모바일 디스플레이는 휴대성이 높은 장점을 갖고 있지만 소형화와 전력절감을 위해 얇은 디스플레이 패널과 저성능 이미지 센서를 채택하는 등 대형 디스플레이에 비해 색상 표현력이 떨어질 수밖에 없다. 본 연구에서는 대표적 디지털 융합 매체인 모바일 디스플레이를 구체적 연구대상으로 사용자 중심의 다크 모드와 라이트 모드에서 시감적 색채 인지특성에 대해 알아보고자 한다. 시감적 색채 인지 특성을 알아보고자 KS 12가지 색채를 기반으로 색채 속성을 각각 제어하여 정신물리학 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 본 연구에서는 진행된 실험 결과를 분석하여 다크 모드와 라이트 모드에서 색채 인지에 차이가 있는지 알아보고 색채 인지 특성에 대한 기초 연구 자료로써 유의미 여부를 정의한 후 향후 연구방향을 제시한다.
The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.339-343
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2015
To rapidly recover ceased functionality of a facility after a catastrophic seismic event, critical decisions on facility repair works are made within a limited period of time. However, prolonged damage assessment of facilities, due to massive damage in the surrounding region and the complicated damage judgment procedures, may impede restoration planning. To assist reliable structural damage estimation without a deep knowledge and rapid interactive analysis among facility damage and restoration operations during the approximate restoration project planning phase, we developed a prototype of distributed facility restoration simulations through the use of high-level architecture (HLA) (IEEE 1516). The simulation prototype, in which three different simulations (including a seismic data retrieval technique, a structural response simulator, and a restoration simulation module) interact with each other, enables immediate damage estimation by promptly detecting earthquake intensity and the restoration operation analysis according to estimated damage. By conducting case simulations and experiments, research outcomes provide key insights into post-disaster restoration planning, including the extent to which facility damage varies according to disaster severity, facility location, and structures. Additional insights arise regarding the extent to which different facility damage patterns impact a project's performance, especially when facility damage is hard to estimate by observation. In particular, an understanding of required type and amount of repair activities (e.g., demolition works, structural reinforcement, frame installation, or finishing works) is expected to support project managers in approximate work scheduling or resource procurement plans.
본 연구는 지역 유통업자의 역할 성과를 자극-유기체-반응(SOR) 모델을 활용하여 비판적으로 검토하며, 시장 경쟁이 유기체(O) 및 반응(R) 요소에 미치는 조절적 영향을 고려한다. 종합적인 접근을 채택한 SOR 모델은 분배, 절차 및 상호 작용 불공정성을 포함한 외부 자극이 지각된 불공정성과 같은 내부 심리적 과정과 상호작용하여 수입업체의 장기 지향성을 형성하는 방식을 분석하는 포괄적인 프레임워크를 제시한다. 연구 수행을 위해 선행연구 검토를 바탕으로 설문지를 구성하였으며 한국 수출입기업을 대상으로 설문을 배포해 총 121부의 유효 표본을 획득하였다. 획득된 표본은 smart pls 3.0을 사용하여 가설을 검정하였다. 분석 결과, 경쟁적인 시장 역동성이 불공정성 인식과 유통업자의 장기 지향성 사이의 관계를 조절하는 것이 나타남으로써 시장 경쟁의 중추적인 역할을 확인하였다. 본 연구는 SOR 모형을 적용함으로써 수출입과 연계된 유통물류 분야의 이론적 지평을 넓혔으며, 외부 자극, 내부 심리적 과정 및 시장 경쟁 간의 상호작용에 대한 종합적인 이해를 제공했다는 점에서 의의를 지닌다.
본 연구의 목적은 항공기용 터어보팬 엔진의 재료선정을 위한 데이타 베이스를 구축하는 것이다. 터어보팬 엔진은 고성능이면서도 연료소모율이 적어 경제적인 운용이 가능하므로 최근 여러 용도로 사용되고 있는 엔진이다. 현재 서로 다른 특성을 가진 수백종의 초내열재료들이 개발되어 있는데, 한 엔진설계자가 어떤 엔진요소에 사용할 재료를 선택한다는 것은 매우 어려운 작업이다. 따라서 수 많은 재료에 대한 정보를 관리할 수 있는 데이타 베이스가 절실히 요구되고 있으나, 국내에서는 아직 이 방면의 기초연구가 이루어져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 재료공학적 관점에서 초내열재료의 대표적 성질로서 고온강도, 내식성, 내산화성, 항복강도, 열팽창계수, 융정등을 고려해서 후보재료를 선정할 수 있도록 하였다. 이외에도 성 형성이나 제조단가등도 고려해야할 변수가 된다. 본 연구에 의해 사용자의 편의를 고려한 전산프로그램이 개발되었으며, 이를 이용하여 새로운 재료정보의 입력, 요구 재료선정 및 선정결과의 출력등이 가능하다. 끝으로 선정된 재료에 대한 성능검토도 실시하였다.
공간 조인은 두 개의 데이터 집합으로부터 공간적인 조건을 만족하는 두 객체 쌍의 집합을 구하는 것으로 비용이 매우 큰 연산자이다. 지난 수년동안 공간 조인의 순차 수행 시간은 많이 향상되었지만, 그 응답시간은 사용자의 요구를 만족시키지 못하고 있다. 따라서 최근 병렬 시스템을 이용하여 이러한 문제를 해결하려는 연구가 진행되고 있다. 그렇지만 프로세서의 수가 증가할수록 병렬 처리에 의한 프로세서의 효율성은 급격히 떨어진다. 이것은 병렬 공간 조인을 수행할 경우 순차 공간 조인 보 다 디스크 병목 현상과 메시지 전송 오버헤드가 심하게 발생하기 때문이다. 이 논문에서는 공유 디스크 구조에서 다중 프로세서의 디스크 동시 접근으로 인한 병목 현상을 완화하고, 메시지 전송을 최소화하기 위한 태스크 할당 방법을 제안한다. 제안한 태스크 할당 방법을 두 가지 공간 조인 기법에 각각 적용하여 디스크 접근 횟수와 메시지 전송 횟수의 감소 효과를 실험으로 평가한다. MIMD 구조 및 공유디스크 방식의 병렬 시스템에서의 다양한 실험에서 이 논문에서 제안한 준동적 태스크 할당 방법이 정적 할당과 동적 할당 방법에 비해 우수함을 보였다.
디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.
인트라 프레임 부호화 기술은 임의 접근성과 에러 확산 방지에 용이하기 때문에 비디오 부호화 기술의 필수적인 기술로 자리 잡고 있다. 그러나 인터 부호화 기술에 비해 낮은 부호화 효율이 문제점으로 지적되고 있다. H.264/AVC 인트라 부호화 방식은 기존 표준 방법들보다 부호화 효율을 크게 향상시켰지만 부호화 과정이 복잡하여 저 비트율 기반의 양방향 서비스에는 부적합하다. 따라서 본 논문에서는 복호화기 측의 예측을 이용해 인트라 부호화 효율을 보다 향상시키며 부호화 시간을 단축시키는 V-IMBS (Voting-based Intra Mode Bit Skip)를 제안한다. 제안하는 방법은 복호화기가 부호화기에서와 동일하게 최적의 인트라 예측 모드를 결정할 수 있으면 인트라 예측 모드를 전송하지 않는다. 그러나 최적의 인트라 예측 모드를 결정할 수 없을 경우에는 기존의 H.264/AVC 표준과 동일한 방식으로 인트라 예측 모드를 부호화하여 복호화기로 전송한다. V-IMBS는 H.264/AVC보다 시험 시퀀스에 대해 PSNR 값이 평균 약 0.24 dB 정도 향상되었고, 비트율도 평균 약 4.44% 정도 감소되었다. 또한 전체 부호화 시간도 평균 약 42.8% 정도 감소되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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