• 제목/요약/키워드: Interactive Text

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Implementation of Self-expression Tool with Interactive Hangeul

  • Lim, Sooyeon
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제10권4호
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    • pp.43-49
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    • 2018
  • Modern people communicate in a digital space without being limited by physical space and time. On the internet, people's desire for self-expression is getting bigger, and the most common self-expression tool is characters. Characters are visual materials to express human thoughts and desires. This study is a method to positively express the viewer's self in an interactive Hangeul system. The proposed system produces new formative shapes and meanings of Hangeul through the process of deconstructing and reconstructing the characters. Immediate character transformations that are synchronized with the motion of the viewer act as a tool of self-expression by inducing the viewer's active interaction repeatedly. Therefore, the proposed interactive Hangeul is more than enough to be used as a new graphic tool beyond the text to be read, and it is highly likely to develop into cultural contents using it.

상호텍스트성을 활용한 디지털 자화상 창작 (A Study on the Creation of Digital Self-portrait with Intertextuality)

  • 임수연
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.427-434
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 관람자에게 자아 인식의 문제에 천착하게 하는 몰입의 경험을 제공하는 자화상을 창작하는 것이다. 우리는 관람자로부터 획득한 음성과 이미지 정보를 활용하여 인터랙티브 자화상을 구현하는 방안을 제시한다. 관람자의 음성 정보는 텍스트로 변환되어 시각화되는데, 텍스트 시각화를 위한 픽셀 정보로 관람자의 얼굴 이미지가 활용된다. 텍스트는 개인의 경험과 기억을 바탕으로 자신만의 감성, 상상, 의도 등이 다양하게 혼합되어 있는 결과물이다. 사람들은 각자 다른 방식으로 특정 텍스트에 대한 상이한 해석력을 발휘한다. 제안한 디지털 자화상은 텍스트가 가진 상호텍스트성을 활용하여 내적인 면에서 관람자의 자의식을 재현할 뿐 아니라 텍스트에 내재된 의미들을 확장한다. 넓은 의미에서의 상호텍스트성은 텍스트와 텍스트, 주체와 주체 사이에서 일어나는 모든 지식의 총체를 가리킨다. 따라서 텍스트로 표현된 자화상은 관객과 텍스트, 관객과 관객, 텍스트와 텍스트 사이에서 다양한 관계를 파생시키며 확장해간다. 또한 본 연구는 제안한 자화상이 외적인 면에서도 텍스트가 가진 조형성을 확인하고 시공간성을 재창조할 수 있다는 것을 보여준다. 이 동적 자화상은 실시간으로 관람자들의 관심사를 반영하고 갱신되며 창작되는 특성을 지닌다.

이야기 생성을 위한 인터랙티브 스토리텔링 스크립트 언어에 관한 연구 (A Study on Interactive Storytelling Script Language for Generating the Stories)

  • 김석규;문성현;박준;장준호;한상영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.313-322
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    • 2009
  • 사용자와의 상호작용을 통해 멀티 스토리를 생성하는 기법을 인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)이라 한다. 본 논문에서는 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 중요한 구성요소인 서술구조와 이를 표현하기 위한 스크립트 언어를 제시하고, 이 언어로 표현된 서술구조를 처리하여 스크립트 형태로 이야기를 생성하는 시스템을 구현했다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링을 위한 저작 도구 생성의 기반이 되며 이는 다른 매체를 통해 이야기를 생성하기 위한 스토리 연구 도구를 만드는 데 사용될 수도 있으며, 사용자와 상호작용하며 만들어진 이야기를 텍스트, 이미지, 애니메이션 등의 형태로 표현하는 도구를 만드는데 사용될 수 있을 것이다.

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Speech Interactive Agent on Car Navigation System Using Embedded ASR/DSR/TTS

  • Lee, Heung-Kyu;Kwon, Oh-Il;Ko, Han-Seok
    • 음성과학
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    • 제11권2호
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    • pp.181-192
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    • 2004
  • This paper presents an efficient speech interactive agent rendering smooth car navigation and Telematics services, by employing embedded automatic speech recognition (ASR), distributed speech recognition (DSR) and text-to-speech (ITS) modules, all while enabling safe driving. A speech interactive agent is essentially a conversational tool providing command and control functions to drivers such' as enabling navigation task, audio/video manipulation, and E-commerce services through natural voice/response interactions between user and interface. While the benefits of automatic speech recognition and speech synthesizer have become well known, involved hardware resources are often limited and internal communication protocols are complex to achieve real time responses. As a result, performance degradation always exists in the embedded H/W system. To implement the speech interactive agent to accommodate the demands of user commands in real time, we propose to optimize the hardware dependent architectural codes for speed-up. In particular, we propose to provide a composite solution through memory reconfiguration and efficient arithmetic operation conversion, as well as invoking an effective out-of-vocabulary rejection algorithm, all made suitable for system operation under limited resources.

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증강현실 기반 인터랙티브 관광 콘텐츠 발전사례연구 - 중국 지역도시 구랑위를 중심으로 (Augmented Reality Based Interactive Tourism Content Development Case Study)

  • 주지화;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.379-386
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    • 2021
  • 관광산업과 AR(증강현실, Augmented Reality)은 서로 접목하여 관광산업을 다양화하는 중요한 요소로 작용한다. 현재, 모바일 스마트폰과 AR 인터렉티브의 등장은 관광객들의 체험 개선과 관광 홍보에 큰 역할을 할 것으로 예상된다. AR의 높은 엔터테인먼트 성격, 현실감 그리고 강력한 상호작용은 관광 홍보에 큰 장점으로 작용하여 적극적으로 사용될 수 있다. 본 논문은 AR 인터렉티브 디자인이 관광 분야에 사용되는 다양한 이용 사례를 통해 AR 인터렉티브 디자인이 관광 마케팅에 어떻게 사용되는지 몇 가지 적절한 예시를 보여준다. 또 <신비로운 구랑위(신기고랑서(神奇鼓浪屿))>에 대한 구체적인 분석을 통해 본문을 통해 나열한 서술들을 검증하고 이에 관한 향후 연구 방향을 제시한다.

인터넷 메신저를 이용한 의사결정 환경에서의 커뮤니케이션패턴에 관한 연구

  • 박상혁
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2004년도 추계학술대회
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    • pp.499-513
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    • 2004
  • This study identifies communication patterns of groups using Internet Messenger for their group decision-making, and examines how these patterns are associated with creative solutions to problems. Our research suggests that certain communication behavior of groups, when appropriately organized, can be of help in enhancing creative production of outcomes. A qualitative study was conducted on communication patterns based on an analysis of text-based electronic conversation protocols. Specifically this research tried to overcome existing studies on electronic groups by focusing on interactive process of communication among participants. The major study conclusions are: (1) The production of creative outcome may depend on the process or sequence of discussion among group members with Internet Messenger. That is, proper interactive responses and appropriate control of the discussion process are essential to obtain a high level of performance. (2) It is important to make discuss rules based on meta-cognitive and interactive protocols in the early stage. Explicit rules relating to internal group processes as well as communication medium use are even more important to groups with Internet Messenger than face-to-face groups.

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Emotional Communication on Interactive Typography System

  • Lim, Sooyeon
    • International Journal of Contents
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    • 제14권2호
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    • pp.41-44
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    • 2018
  • In this paper, we propose a novel method for developing expressive typography authoring tools with personal emotions. Our goal is to implement an interactive typography system that does not rely on any particular language and provides an easy, natural user interface and allows for immediate interaction. For this purpose, we converted the text data entered by a user to image data. The image data was then used for interaction with the user. The data was synchronized with the user's skeleton information obtained from the depth camera. We decomposed the characters using the formality of language to provide a typographical movement that responds more dynamically to the user's motion. Thus, this system provides interaction as a unit of characters rather than as a whole character, allowing the user to have emotional and aesthetic emotional immersion into his or her creation.

Modern Methods of Text Analysis as an Effective Way to Combat Plagiarism

  • Myronenko, Serhii;Myronenko, Yelyzaveta
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.242-248
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    • 2022
  • The article presents the analysis of modern methods of automatic comparison of original and unoriginal text to detect textual plagiarism. The study covers two types of plagiarism - literal, when plagiarists directly make exact copying of the text without changing anything, and intelligent, using more sophisticated techniques, which are harder to detect due to the text manipulation, like words and signs replacement. Standard techniques related to extrinsic detection are string-based, vector space and semantic-based. The first, most common and most successful target models for detecting literal plagiarism - N-gram and Vector Space are analyzed, and their advantages and disadvantages are evaluated. The most effective target models that allow detecting intelligent plagiarism, particularly identifying paraphrases by measuring the semantic similarity of short components of the text, are investigated. Models using neural network architecture and based on natural language sentence matching approaches such as Densely Interactive Inference Network (DIIN), Bilateral Multi-Perspective Matching (BiMPM) and Bidirectional Encoder Representations from Transformers (BERT) and its family of models are considered. The progress in improving plagiarism detection systems, techniques and related models is summarized. Relevant and urgent problems that remain unresolved in detecting intelligent plagiarism - effective recognition of unoriginal ideas and qualitatively paraphrased text - are outlined.

개인차를 고려한 웹 기반 코스웨어 개발 (A Development of a Web-based Instruction Prototype System Considering Individual Differences)

  • 이재무
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권12호
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    • pp.1591-1600
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    • 2001
  • 웹 기반 코스웨어들이 많이 개발되고 있다. 그러나, 기존에 개발된 대부분 웹 기반 코스웨어들은 학습자들에게 항상 같은 교수 방법을 제공하므로 학습자들의 다양한 요구를 수용하는데 부족한 면이 있다. 학습자들이 개별적으로 가장 적합한 교수 방법으로 학습한다면 학습 효율을 높일 수 있을 것이다. 본 연구에서는 학습자의 개인차를 고려하면서 다양한 학습 방법을 제공하고, 교수 시스템은 교수 방법 중에서도 학습자에게 효율성이 높다고 생각되는 교수 방법을 학습자에게 추천하도록 하고, 학습자는 선호하는 방법을 선택하여 학습하도록 하였다. 평가모듈은 개개인의 응답에 대하여 개별적인 피드백을 주었다. 그리고 이 프로토타입 시스템을 대학1학년을 대상으로 적용하여 본 시스템의 교육적 효과를 입증하였다.

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An Efficient Music Notation by Plain Text for General Music Lovers

  • Yi, Seung-taek;Kim, Inbum;Park, Sanghyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.85-91
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    • 2017
  • Although various music composition programs for PCs have become commonplace, the reasons why people think it is hard to make music are the lack of experience with musical instruments, the lack of knowledge of music or composition, and the fear of learning MIDI software. In this paper, we propose an effective method to solve this problem by using plain text based method which makes it easy for the general people who do not know MIDI, have little experience of musical instruments, and cannot even read music to make their own music. As a result, many people who like music but have not been able to produce their own music may produce and distribute music, and collaborate with others to produce better quality music.