• 제목/요약/키워드: Interactive System

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감마나이프 방사선 수술 치료계획에서 선량분포 계산 프로그램에 관한 연구 (A Study on Dose Distribution Programs in Gamma Knife Stereotactic Radiosurgery)

  • 고영은;이동준;권수일
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제9권3호
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    • pp.175-184
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    • 1998
  • 감마나이프를 이용하는 정위적 방사선 수술 치료계획 프로그램 중에서 선량계산 프로그램을 PC에서 작성하고, 작성한 프로그램 GP1(Gamma Project 1) 을 상용화된 치료계획 프로그램인 KULA와 비교하여 선량분포 50% 지점에서 등선량분포의 차이와 편차를 계산함으로써 GPI을 평가하고자 한다. 또한 radiochromic 필름에 감마나이프로 방사선을 조사하여 선량분포를 계산하고, 이를 KULA, GPI에 의한 선량분포와 비교하여 GPI을 검증하고자 한다. 프로그램 작성은 프로그램 제작 언어인 IDL(Interactive Data Language)을 사용하였으며, 선량계산 알고리듬은 상용 치료계획 프로그램인 KULA의 알고리듬을 사용하였다. GP1을 평가하기 위해 반경이 80 mm인 구형 팬톰 중심에서 각 콜리메이터마다 세 방향 (축상면, 시상면, 관상면)에서의 선량분포를 계산하고, 이를 KULA에 의한 선량분포와 비교하였다. 또한 팬톰내 임의의 한 지점에서 GPl과 KULA에 의한 선량분포를 비교하여 두 프로그램간의 선량분포 차이를 계산하였다. 이를 검증하기 위해 팬톰 내부에 radiochromic 필름올 장치하여 방사선을 조사한 후 필름의 선량분포를 상용화된 프로그램 KULA와 본 연구에서 작성한 프로그램 GP1에 의한 선량분포와 비교하여 그 차이를 확인하였다. 그 결과 팬톰 중심에서 GPl과 KULA에 의한 선량분포는 50% 선량분포에서 $\pm$3% 이내의 편차를 나타내었으며, 임의의 지점에서도 같은 결과를 보여주었다. 콜리메이터 크기가 작고 선량분포의 값이 작을수록 두 프로그램의 차이가 커짐을 알 수 있었다. GPl 검증을 위한 필름에서의 선량분포 또한 두 프로그램에서의 선량분포와 잘 일치함을 알 수 있었다. 이로써 치료계획시 GPl에 의한 선량분포의 사용이 가능성을 확인하였다.

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공급자개발 성숙도모형이 ERP 확산과 SCM 성과에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on Effect of SCM Performance and ERP Diffusion through Supplier Development Maturity Model)

  • 송장근;박경혜
    • 유통과학연구
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    • 제14권5호
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    • pp.71-80
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    • 2016
  • Purpose - In case of automobile parts, there has been a lot of progress in the study on supplier development plans and SCM in industrial progress study as well as on the relationship between ERP and SCM. But supplier development program providers have researched on SCM performance in accordance with the interests of the supplier development program most, thus, buyers were knowledgeable about the earlier program performance. Therefore, the purpose of this study is to prove correlation factor, supplier factor, purchaser factor affecting SCM performance and ERP activating diffusion through the process of supplier development. Supplier development maturity formation model is considered important variables as mediators related to the procedure. Finally, the performance formation model of the supplier development maturity through supplier development factor would be presented as the outcome of this study. Research design, data, and methodology - Data gathering was as follows: questionnaires were delivered to 87 companies that have business connection with H Company. The empirical research to test our hypothesis was grounded on statistical analysis (adapting SPSS 19.0 & AMOS 19.0). The hypothesis is that the supplier development factor variables consist of correlation factor, supplier factor, purchaser factor, and have non-negative effects on the next variables: mediators such as supplier development maturity; and the supplier development maturity variables have a positive effect on the next variables: ERP activating diffusion, ERP activating diffusion has a non-negative effect on supply chain performance. We experimented the hypothesized model using path analysis with latent variables. Results - First, it was known that cooperation

    , reliability

    , comprehension on the purpose of SDP

    , adaptation of change

    , knowledge transfer program

    , have significant positive effects on supplier development maturity. Second, supplier development maturity has positive effects significantly on ERP activating diffusion
    . Finally, the causal relationships from ERP activating diffusion to SCM performance were significantly accepted. Its significance, as through the hypotheses, presented a structural model for the elaboration, suppliers develop maturity, and ultimately SCM performance that affect ERP leveraging spread beyond the concept of maturity of information system. Therefore, it was a mainstay of research on the existing ERP has they believed. Conclusion - First, with the fast changes in business circumstances, company should get the right information to implement SCM appropriately. For successful SCM, firms should understand the supplier development maturity formation and ERP activating diffusion. Second, supplier development factor has significant effects on supplier development maturity. Third, mediator such as supplier development maturity significantly affects ERP activating diffusion. Finally, ERP activating diffusion has significant impacts on SCM performance. This study makes a meaningful contribution to further appreciation on how supplier development maturity formation affects SCM performance. This study shows implications. First, there would not have been dealt with introducing the concept of supplier development maturity. Second, through empirical analysis and provider factors, the providers will develop the maturity that affect interactive factors between purchaser and supplier.

스마트TV의 보안 문제와 소비자의 구매의도에 관한 연구 (A Study on the Security Problems of Smart TV and Consumer's Purchase Intention)

  • 조성필;이기혁
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.382-393
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    • 2017
  • 스마트TV는 운영체제를 탑재하고 인터넷 기능과 결합된 TV로서 다양한 앱과 콘텐츠의 이용이 가능하며 개인화, 양방향적인 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 이와 같은 스마트TV의 인터넷 연결성은 여러 보안 취약점들이 존재하며 이로 인해 큰 개인적 및 사회적 피해가 야기될 수 있다. 이에 현재보다 더욱 보안이 강화된 스마트TV 개발이 요구되는 시점이며 이에 따라 본 연구에서는 UTAUT2 모델을 적용하여 보안이 강화된 스마트TV에 대한 소비자의 구매의도를 분석하고자 한다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, UTAUT2 모델에서 주요변수인 성과기대, 사회적 영향, 촉진조건 및 가격가치가 소비자의 구매의도에 유의미한 영향을 주는 것을 발견하였다. 둘째, 노력기대는 구매의도에 유의미한 영향을 주지 않았다. 셋째, 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 요인 중 사회적 영향에서만 성별 조절효과가 발견되었다. 연구 결과를 토대로 볼때 소비자들은 보안성이 강화된 스마트TV 구매에 영향을 미치는 요인으로 사회적 영향이 가장 높은 영향력을 보이고 있다. 따라서 구매의도 향상을 위해서는 무엇보다 스마트 TV 보안성 강화에 대한 필요성과 중요성에 대한 홍보 활동의 확대가 요구되고 있으며, 사용상의 편리함을 인식할 수 있을 정도의 기술적 보완이 요구되고 있다.

만화콘텐츠 웹사이트의 콘텐츠 구성에 관한 사례연구: 한·일 만화박물관 사이트 비교분석 (The Case Study of the Content of Comics Museum Websites: Comparative Analysis on "Korea Manhwa Museum" and "Kyoto International Manga Museum")

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.263-292
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    • 2014
  • 본 연구는 만화박물관의 웹사이트에서 제시되는 콘텐츠 분석을 목적으로 한 것으로서, 부천의 한국만화박물관과 일본 교토의 교토국제망가뮤지엄의 웹사이트를 대상으로 했다. 만화 전문 박물관으로서 두 박물관의 웹사이트가 제시하는 콘텐츠를 성격에 따라 홍보형 콘텐츠, 전문정보형 콘텐츠, 전시/체험형 콘텐츠로 구분해서 분석했다. 이러한 분석은 만화박물관의 웹사이트가 전문박물관으로서 그에 부합하는 만화관련 콘텐츠를 제시함으로서 박물관의 기능에 적합한 역할을 하고 있는지를 검토하기 위함이다. 분석 결과, 대체적으로 두 박물관 모두 세 유목에 해당하는 콘텐츠를 비슷하게 제시하는 것으로 나타났다. 특히, 오프라인 박물관의 시설현황과 전시 프로그램, 그리고 교육 관련 이벤트에 대한 콘텐츠는 공통적으로 제시하고 있다. 그러나 이러한 콘텐츠의 제시가 지향하는 목적은 차이가 있는 것으로 보인다. 한국만화박물관은 교토국제망가뮤지엄보다 인터넷의 기술적 특성을 좀 더 활용하면서 양방향적 커뮤니케이션과 더 많은 정보의 제공에 목적을 두고 있는 것으로 보인다. 반면에 교토국제망가뮤지엄은 이러한 점보다는 홍보적 성격의 콘텐츠를 강조하는 것으로 보인다. 연혁, 설립과정과 배경에 대한 설명이 구분되어 제시되는 점, 그리고 4가지의 외국어 사이트가 이를 뒷받침해주는 사례이다. 이는 두가지 목적 때문인 것으로 보이는데, 하나는 공동으로 운영되는 자치사업이라는 점이고 다른 하나는 방문대상을 해외까지 확대하고자 하는 점이다.

VRML과 EAI를 이용한 3D 상호작용 가상공간시스템 (3D Interactive Virtual Space System based on VRML and EAI)

  • 염창근;박경환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 추계학술발표논문집
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    • pp.149-154
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    • 1998
  • 본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응

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주문형 비디오에서 m배속 고속 재생을 위한 GoP 기반 동적 전송 스케줄 작성 (A GoP-based Dynamic Transmission Scheduling for supporting Fast Scan Functions with m-times playback rate in Video-On-Demand)

    • 한국통신학회논문지
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    • 제24권9B호
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    • pp.1643-1651
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    • 1999
  • 주문형 비디오 서비스는 궁극적으로 사용자에게 VCR 기능과 같은 대화형 연산을 지원하여야 할 것으로 기대된다. 특히, VCR 기능 중에서 고속 전진 및 고속 후진 재생의 지원이 중요하다. 그러나 고속 재생을 지원하기 위해서는 매우 큰 시스템 자원을 필요로 하므로 이를 줄이기 위한 방안이 필요하다. MPEG 표준에서 GoP(Group-of-Pictures)는 독립적인 복원이 가능한 임의 접근 단위이며 비디오 스트림은 GoP 단위로 저장 및 전송되는 것이 효율적이므로 GoP 단위로 건너뛰면서 m배속 고속 재생을 제공하는 것이 실용적이다. 본 논문에서는 저장된 비디오 스트림에 대하여 m배속 고속 재생 기능을 지원하기 위한 동적 전송 스케줄 작성 방안을 제안한다. 제안된 방안은 사용자가 고속 재생을 요청할 때마다 매 m번째 GoP들로 평활화 대상 GoP 집합을 구성하여 대역폭 평활화를 적용하여 대역폭 할당 스케줄을 구한 후에 새로운 전송 스케줄에 따라 클라이언트로의 데이터 전송을 재개한다. 본 논문에서는 고속 재생을 지원하기 위한 방안으로“GoP 건너 뛰기”를 활용함으로써 재생 속도를 m배 빠르게 하는 효과는 가져 왔으며, GoP 단위로 대역폭 평활화를 적용\ulcorner으로써 전송 스케줄을 구하기 위한 계산량을 크게 감소시킬 수 있었다.

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지상파 TV 3사의 홈페이지 이용실태와 서비스 평가에 관한 연구 (A Study on the Viewer Usage and Evaluation of Television Network Websites and the Respective Feedback)

  • 설진아
    • 한국언론정보학보
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    • 제32권
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    • pp.147-168
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    • 2006
  • 본 연구는 방송사 홈페이지 이용자를 대상으로 지상파 TV 방송3사(KBS, MBC, SBS)의 홈페이지 이용 실태와 서비스에 대한 평가 조사를 실시하였다. 방송사 홈페이지 이용자들의 주요 이용 동기로는 3사 모두 다시보기(VOD) 서비스를 포함한 '정보획득'이 가장 높은 순위를 차지했으며 '정보획득'면에서는 KBS 홈페이지 이용률이 가장 높았다. '상호교류/커뮤니티이용'과 '기분전환/시간소비'측면에서는 MBC가 가장 높았으며, '부가서비스 콘텐츠 이용' 면에서는 SBS가 가장 높게 나타났다. 각 방송사 홈페이지가 제공하는 서비스 평가는 모두 낮은 수준으로 나타났는데 특히 홈페이지 메뉴 찾기나 구성, 콘텐츠의 양에 대한 평가가 낮게 나타났다. 홈페이지 이용에 관한 불만족 사유로는 유료서비스와 관련된 불만족 사유가 가장 많았고 민영방송인 SBS홈페이지에 대한 불만족사유가 가장 많은 것으로 나타났다. 방송사별 특정 게시판 이용에 대한 평가는 질의나 응답에 대해 대체로 신속하게 답변을 주고 있으나, 시청자들과 제작진의 프로그램에 대한 상호작용은 활발하지 못한 것으로 평가되었다. 특정 프로그램 게시판 이용자를 대상으로 상호작용 평가를 분석한 결과, 방송사별 유의미한 차이가 있었는데 민영방송인 SBS 홈페이지가 KBS나 MBC에 비해 상대적으로 낮게 평가되어 시청자의 반응에 더 민감할 것이라는 일반적 기대와는 다른 양상을 보였다. 결론적으로 방송3사 홈페이지는 대시청자 서비스 창구로서 방송관련 정보와 다양한 부가서비스 콘텐츠를 제공하며 시청자와 제작진사이의 커뮤니케이션 장(場)을 마련하고 있지만, 아직까지는 진정한 피드백 채널로서 활용되지 못하고, 일방향적인 정보제공과 시청자간의 상호작용만 나타나고 있다. 아울러 전반적인 홈페이지 메뉴구성과 경로, 디자인, 콘텐츠의 양과 서비스 질적 측면에서 시청자들이 만족할만한 서비스가 충분히 이뤄지지 않고 있기 때문에, 향후 홈페이지 이용자들을 대상으로 한 정성적 조사를 바탕으로 개선해 나가야 할 것이다.

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CCA 안전성을 제공하는 ID기반 프락시 재암호화 기법 (ID-Based Proxy Re-encryption Scheme with Chosen-Ciphertext Security)

  • 구우권;황정연;김형중;이동훈
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제46권1호
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    • pp.64-77
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    • 2009
  • ID기반 재암호화 기법(ID-based foxy re-encryption scheme)은 사용자 간의 복호 능력 위임을 가능하게 하며 분산 데이터 저장, DRM, 이메일 전달 시스템 등의 다양한 분산 암호시스템을 위해 활발히 연구되고 있다. 최근 재암호화키 생성의 비상호성(Non-interactivity)을 제공하는 기법이 Green과 Ateniese에 의해 제안되었다. 이 기법은 선택 암호문 공격에 대한 안전성을 제공하기 위해 설계되었다. 본 논문에서는 Green-Ateniese ID기반 재암호화 기법이 근본적으로 사용자 키 노출 공격에 취약함을 보이고 선택 암호문 공격에 대한 안전성이 보장되지 않음을 증명한다. 그리고 이러한 보안 취약점을 해결하는 새로운 두 가지 ID기반 재암호화 기법들을 제안한다. 제안 기법들이 랜덤 오라클 모델(Random Oracle Model)에서 단순 평문 공격과 선택 암호문 공격에 대해 각각 안전함을 증명한다. 선택 암호문 공격에 안전한 제안 기법을 구성하기 위해, 본 논문에서는 최초로 짧은 서명에 기반한 자가 인증 기법을 고안하여 적용한다. 제안 기법의 중요한 특징은 재암호화 후 암호문의 구조가 유지되는 것이다. 따라서 이전 기법들과는 대조적으로 암호문 확장이 발생되지 않는다. 또한 재암호화의 횟수에 제한이 없어서 연속적인 암호문 변환이 가능하여 다중의 사용자를 위한 복호 능력 위임을 구현할 수 있다.

맨체스터 부호로 코딩된 하향신호의 재변조를 이용한 광가입자 망에서 상향속도개선을 위한 임계치의 설정 (Threshold Level Setting of a Receiver in Optical Subscriber Network with Manchester Coded Downstream and NRZ Upstream Re-modulation for the Improvement of Upstream Data Ratios)

  • 박상조
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.175-185
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    • 2011
  • 대화형 멀티 미디어 서비스와 요구 오차율에 따라 상향속도와 광송신전력을 설정하는 광가입자망에서 시스템의 단순화 및 상향속도 개선을 위해 임계치의 설정을 분석한다. 상향과 하향 데이터 속도비가 1:1/2, 1:1/4, 1:1/8, 1:1/16인 맨체스터 부호로 코딩된 하향신호의 재변조를 이용한 비대칭 광 가입자망에서 4가지 하향 데이터의 형태에 따라서 재변조한 상향신호의 평균오차율을 이론적으로 분석하여, 매트랩을 이용한 시뮬레이션으로 수치 결과를 분석한다. 상하향 데이터 속도비가 1:1/16, 1/8 및 1/4 의 경우 광수신전력에 관계없이 최적 임계치를 사용한 광수신기 보다 성능을 크게 악화시키지 않고 임계치가 1/2인 종래의 광수신기를 적용할 수 있음을 알 수 있다. 상하향 데이터 속도비가 1:1/2의 경우 광 수신기의 임계치를 1/3로 고정시키고 평균 광수신전력이 증가하면 최적 임계치를 사용한 광수신기 보다 성능을 크게 악화시키지 않음을 알 수 있다.

시각장애인의 미술 작품 감상 접근성을 높이는 다중감각 인터랙션의 설계 및 평가 (Design and Evaluation of Multisensory Interactions to Improve Artwork Appreciation Accessibility for the Visually Impaired People)

  • 박경빈;조성기;정찬호;최효진;홍태림;정재호;양창준;왕처우;조준동;이상원
    • 감성과학
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    • 제23권1호
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    • pp.41-56
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    • 2020
  • 본 연구에서는 시각장애인이 시각 외의 잔존감각인 촉각, 청각, 후각을 활용하여 미술 작품을 감상하고 이해할 수 있도록 도울 수 있는 다중감각 인터랙션 기술을 제안한다. 나아가, 다중감각 인터랙션의 설계 적합성을 평가하기 위해 실제 시각장애인을 대상으로 다중감각 인터랙션 기술이 적용된 시스템을 통해 미술 작품을 감상한 경험에 대한 질적 인터뷰 기반의 사용자 테스트를 수행하였다. 사용자 테스트 결과, 미술 작품에 적용한 다중감각 인터랙션 요소들은 전반적으로 시각장애인으로 하여금 미술 작품 감상 및 이해를 도왔으며, 나아가 다중감각 인터랙션을 통해 미술 작품을 감상한 경험이 만족스러웠다는 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 반면, 일부 다중감각 인터랙션 요소는 미술 작품을 감상하는 동안 전혀 인지하지 못하였거나 오히려 미술 작품 감상에 있어서 혼란을 야기했다는 부정적인 평가 결과도 나타났다. 본 연구는 시각장애인의 문화예술 작품 감상의 접근성을 증진할 수 있는 기술적 대안으로서 비시각 다중감각 인터랙션의 구체적인 개발 방향성 및 가이드라인을 제공하는 데 기여하였다. 나아가, 시각장애인뿐만 아니라 아동이나 노인과 같은 비시각장애인도 유니버설 인터랙션 기술을 통해 기존의 시각 위주의 단편적 경험을 넘어선 종합적인 감각적 경험을 할 수 있는 기술 기반을 구축하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.