International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.145-152
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2022
The current study investigates the effects of an interactive learning environment on EFL students' vocabulary acquisition and reading comprehension skills. The study utilized a quasi-experimental design. The sample consisted of 41 students enrolled in the English program at Umm Al-Qura University studying Reading in EFL course in Summer 2018/2019. The sample was randomly divided into two groups: A control group consisting of 21 students and an experimental group of 20 students. The results revealed statistically significant differences at (α≤ 0.01) between the mean scores of the experimental group and the control group in the posttest of the vocabulary test and the reading comprehension test favoring the experimental group. Finally, the study concluded with a call for more studies on modern technologies in teaching EFL skills in the Saudi context.
This study aimed to examine an augmented reality-based teaching simulation in a mobile application. We examined how AR-enabled interactions affect users' perceived scenario usefulness and avatar realism. The participants were forty-six undergraduate students. We randomly grouped them into two conditions: AR and Non-interactive video groups with equal sample sizes. This study employed an experimental design approach with a one-way multivariate analysis of variance with repeated measures. The independent variable is the presence/absence of AR interaction with a mobile application. The dependent variables were avatar realism and scenario usefulness. The measures explored how the student avatar's emotional intensity in a scenario influences user perception. The results showed that participants in the AR-interaction group perceived avatar realism significantly higher than those in the non-interactive video group. Also, participants perceived the high emotional intensity scenario (aggression toward peers) to be significantly higher usefulness than the low emotional intensity scenario (classroom disruption).
최근 크로스 미디어 이용의 확대로 일방적으로 제품의 정보를 받아들이던 수동적인 소비자는 직접 정보를 찾아보는 능동적 소비자로 바뀌었다. 따라서 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 방송과 검색의 시점의 차이로 대중들은 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 제품회사는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 입증하기 어렵다. 이 논문에서는 간접광고에서 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 시청자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 제품회사에서는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.
센서/외부사건 연동을 지원하는 인터랙티브 디지털 사이니지(Interactive Digital Signage)가 활발히 전개되고 있다. 그런데, 현재 전개되고 있는 대부분의 인터랙티브 사이니지 시스템은 정해진 인터랙션에만 맞추어 설계되어 지원되기 때문에, 추가적인 인터랙션 기능이 요구되는 경우에 재프로그래밍하여야 한다. 다양한 센서 입력, 외부사건 발생 등에 대한 반응을 유연하게 지원하는 데 있어서 규칙엔진 지원이 유용하다. 본 논문에서는 규칙 메타데이터 변환 및 이의 규칙엔진과의 동기화 방안을 제시하고, 이를 활용하여 다양한 센서/외부사건 연동 인터랙션을 유연하게 지원하는 규칙엔진 기반 인터랙브 기지털 사이니지 시스템의 설계 및 구현을 보고한다.
기존의 인터랙티브 아트나 엔터테인먼트 시스템의 대부분은 다음의 세 단계로 구성된다. 체험자의 행동 촉구, 체험자의 행동, 그리고 시스템의 응답으로 이루어진다. 그들은 이러한 연속적인 프로세스가 지속과 반복을 수행하는 것을 전제로 하지 않는, 각 상호 작용의 개념을 표현하기 위해 설계되었다. 이와 반대의 접근 방식은 지속적이고 반복적인 경험을 작품의 개념을 전달하는 것이다. 본 논문에서는 이러한 접근 방식에 따라 작업 유형으로 "Adjustive Media"를 제안한다. Adjustive Media는 체험자가 그 작품 체험을 지속하고 반복 체험하는 것으로, 체험자 자신이 작가의 의도에 따라 체험에 접근 할 수 있는 작품 형식이다. 본 논문은 디자인 방법으로 Adjustive 미디어에 대해 3개의 디자인 프로세스를 제안하고, Adjustive 미디어의 프로토 타입을 소개하여 디자인 프로세스의 가능성과 새로운 사용자 경험을 제공하는 작품 형식의 제작 방법에 대해 고찰하고자 한다.
The use of computers in architectural professions has grown with the power of easy data management, increased sophistication of standalone applications, inexpensive hardware, improved speed of processing, use of standard library and tools for communication and collaboration. Recently, there has been a growing interest in distributed CAAD (Computer-Aided Architectural Design) integration due to the needs of direct collaboration among project participants in different locations, and Internet is becoming the optimal tool for collaboration among participants in architectural design and construction projects. The aim of this research is to provide a new paradigm for a CAAD system by combining research on integrated CAAD applications with recent collaboration technologies. To accomplish this research objective, interactive three-dimensional (3D) design tools and applications running on the Web have been developed for an Internet-based distributed CAAD application system, specifically designed to meet the requirements of the architectural design process. To this end, two different scopes of implementation are evaluated: first, global architecture and the functionality of a distributed CAAD system; and, second, the association of an architectural application to the system.
The recognition of emotionality becomes so important that it is called' emotional consumption society'. Emotional design, which is mostly concern about user's consensus & experiences and in the space, is appeared on commercial place. Emotional design is understanded from a Interactive point of view, human and interior-space. The purpose of this study is to examine the emotional design by analysis of multiple-commercial-functioned shopping places. Specially, the most recently remarkale Jerde partnership's shopping space in Japan. Jerde partnership' project theme is creative experience by making place and experience design. Though, they weren't claim to stand for emotional design, but presented an emotional element in the shopping mall works.
'Emotional Design' is appeared recently as one of the important issues in design field. Emotional Design is understanded from a interactive point of view, human and interior space. Child's formation of character grows in human, environment, space all. At all, growth process itself who develop infant's formation of character can speak that have function of emotional communication. Therefore, this study wishes to recognize how element of emotional design was reflected through analysis of children's hospital considering child's emotion reacting most sensitively about effect of surrounding environment. As result, Various sensitivity element through senses that can rouse interest in more child's emotion in children's hospital design is mayhave to reflected.
Plant monitoring algorithm developments seem to be saturated which means that display system to show the results from the algorithm should be the well-defined and interactive tools for operator's diagnosing, controlling, restoring the abnormal plant situations. On the other hand, very little generalized display design concepts and evaluations are available. Events that are unfamiliar to operators and that has not been anticipated by designers may cause great threats to the nuclear power plant system safety operation. The abstraction hierarchy, considered most popular display design methodology but not generalized for nuclear power plant design space, has ken proposed as a representation frame work that can be adopted to design interfaces and supports operators in diagnosing overlooked events that should have been considered to operate plant safely. However most practical plant display systems do not fully stick to this design concept but partially rely on their philosophy from design experiences. Abstraction hierarchy display design concept will be do scribed and the trend of Advanced Control Room(ACR) CRT design will also be presented with the conventional display for the several type of plants. Consequently this complementary material should be of interest to designer and regulators concerned with nuclear power plant.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.321-327
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2023
The current rapid development of artificial intelligence technology has involved all aspects of the production field. The development of various algorithms and programs has pushed artificial intelligence to a new peak. Due to its complexity and diversity in the field of architectural design, the positive impact of artificial intelligence technology on architectural design is discussed from the perspective of conceptual design. For museums, which are one of the increasingly popular public facilities, the introduction of artificial intelligence technology has provided certain help in assisting the conceptual design of the museum. This article analyzes the theoretical and practical support of artificial intelligence technology in improving conceptual design, analyzing the architectural appearance, structural layout, materials, etc., to increase the feasibility and practicality of assisting conceptual design. It has certain reference significance for building a modern, advanced, international and interactive modern museum.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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