현재 우리가 흔히 사용하고 있는 컴퓨터의 인터페이스는 모든 사용자들이 주어진 환경에 적응하여 사용하도록 유도, 강요하는 일반화된 형태이다. 하지만 사용자의 요구는 매우 다양하며 일반 환경과는 쉽게 부합될 수 없는 사용자 환경을 가지는 계층이 존재한다. 이러한 요구에 대응하여 본 연구는 '비언어적 의사소통 방법'을 제안하였다. 제안된 방법은 인간의 여러 행동 양식 중 입을 통한 '불기(blowing)'를 컴퓨터와의 상호작용에 적용시키는 것인데, 이것은 세 가지의 형식으로 제안되었다. 첫 번째는 그림을 그리는 프로그램이고, 두 번째는 아케이드 형식의 게임이며, 세 번째는 이야기를 전개하는 인터랙티브 북이다. 그 결과로, 본 연구에서 제안된 방법들이 향후, 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스 개발에 효과적으로 활용될 수 있음을 확인하였다.
Screening 실험을 통하여 결정된 주요인자인 sucrose, nitrogen, 배양온도로 인자의 최적수준을 결정하는 표면반응법중 하나인 Box-Behnken design을 수행하였다. 각 인자의 상관관계를 통하여 sucrose는 90 g/L, nitrogen은 41 mM, 온도는 $22^{\circ}C$가 최적수준으로 결정이 되었으며 확인실험을 통하여 대조구보다 세포생장이 증가하였을 뿐만 아니라 hGM-CSF의 생산도 약 2배 정도 증가되었음을 확인하였다. 이것은 고농도의 sucrose로 인해 배지내로의 hGM-CSF의 분비가 촉진되었기 때문이며 또한 저온으로 인해 분비된 hGM-CSF를 분해하는 protease 활성이 감소되었기 때문인 것으로 사료된다.
일반 고객이 대기업 혹은 중소기업, 증권, 금융, 은행권 등의 서비스를 제공받기 위해서는 보편적으로 인터넷, SMS(Short Message Service), ATM(Automated Teller Machine), DM(Direct Mail), 텔레포니 서비스 등을 사용한다. 특히, 화재 보험사 및 증권, 금융, 은행권의 경우는 QoS(Quality of Service) 보장을 통한 실시간성 제약 조건을 만족해야 한다. 본 논문에서는 고객의 최초 접점으로 이용될 수 있는 CRM(Customer Relationship Management) 환경 하에서 다중 채널 서비스를 위한 결함허용 IVR(Interactive Voice Response)을 설계 구현하였다. 제안한 모델은 대 고객 응대 CRM 모델로 효율적으로 이용될 것으로 사료된다.
Since two-way interactive broadcasting service began, remote controls have been fitted with 4 color buttons, which enables interaction and convenience to increase between users and content. Currently, diverse studies on IPTV are in progress. Particularly, as the mobile market rapidly grows, studies on mobile IPTV and on linkage with other media are constantly increasing. However, mobile IPTV has never been studied until now. In that sense, this present study attempted to design a mobile-based IPTV UI that could use a multi-dimensional search method based on consistent criteria for content search. As a result, the proposed IPTV UI is fitted with more usability and functionality for 4 color buttons. The UI designed in this study was compared to the IMDb Android Application, which uses GOMS-KLM. The results showed that the performance process was reduced by three stages, and that the performance time was reduced by more than 17.9%. Therefore, the conclusion can be reached that the proposed UI is effective for a fast search of contents.
최근 일반인을 위해 악기를 다루지 못하더라도 앱이나 웹에서 마치 놀이를 하듯이 연주하는 방법이 각광받고 있다. 그 이유는 자연스러운 우연성(randomness)의 연주 형태를 지니고 있기 때문이라고 판단된다. 따라서 관조적 관람객을 유인시키고 능동적으로 변화시키는 '우연 작동법'을 런치패드를 활용하여 이론적 배경과 사례분석을 통해 영상시스템을 개발, 제시하였다. 스텝시켄서 개발은 외부 프로그램으로 연결시켜 영상시스템을 스텝시켄서로 구현하는 방법과 모션 클립(Clip)들로 만들어 런치패드의 키(Key)마다 배치하여 실행시키는 키보드 런치형으로 구분하여 2가지 타입으로 개발하였으며, 최종 영상시스템을 통해 파생된 최적화 문제점과 해결책을 제시하였다.
현재 국내에서는 기저대역 처리에 소요되는 기술적 난이도와 개발에 수반되는 경제적 비용을 감안하여 MSM 스위치로 빔간의 상호연결뿐만아니라 Ku 대역과 Ka 대역간의 상호연결을 통해 위성 interactive 멀티미디어 서비스를 제공하는 SS/TDMA 위성 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이를 위한 SS/TDMA 위성시스템의 중계기 구조를 도출하고 분석한다.
Purpose of this study is to analyze the meaning of the hybrid digital culture and to find out the features of digital fashion shows appearing in the period of the hybrid digital culture as there have been almost no studies on the hybrid cultural values in the fashion shows and on the diachronic socio-cultural viewpoint of fashion show. The characteristics of hybrid digital culture were identified through the analysis of cases, and they were organized into three for this study; 'non-economic creativity', 'interactive communication' and 'transcendence'. Based on these characteristics, the features of hybrid digital cultures in the modern digital fashion shows were classified into the digitalization of presentation form and the acceptance by audience of digitalization using case studies. The features of digital fashion shows which appear through the presentation form in the digital fashion shows are as follows; 'Expansion of presentation media of runway' and 'Destruction of component factors of runway'. The features of digital fashion show in the perspective of audience's acceptance of digitalization are as follows; 'Audience's field experience through the live video', 'Participation by audience in interactive manner' and, 'Immersion in the virtual reality by the audiences'.
최근 태양전지, 연료전지를 이용한 새로운 발전시스템이 개발중에 있다. 특히 소규모 분산형 계통연계 태양광발전시스템은 가까운 장래에 폭 넓게 보급될것으로 예상된다. 태양전지 어레이를 계통선과 결합하는데 사용되는 인버터는 전체 태양광발전시스템의 성능을 결정하는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 고조파를 포함한 무효전력 보상능력을 갖는 단상 태양광 인버터 시스템의 설계 및 제어기법을 제시하였다. 제안된 인버터 시스템에 의해 정류기 부하에 의해 발생된 무효전력이 보상될 수 있음을 실험결과로 보여준다.
This study examines the digital era's fashion system and defines fashion leaders in the system. The study was based on a theoretical review and a research survey to verify the theoretical findings. The results are follows. The critical changes in the fashion system are expansion, cyclical direction and closer distance between producer and consumer. By inflow of media to a new channel, a layer of consumers was extended and the range of celebrities participating in the fashion industry has expanded dramatically. Simultaneously with the change from vertical communication to cyclical and interactive, the direction of communication was re-routed through diverse media. Crowd sourcing activated through two-way communication service has increased consumer opportunities to participate in production and consumption. Fashion leaders have changed significantly under this new system. The range of celebrities participating in the fashion system has increased and different fashion leaders have appeared. An interactive and cyclical fashion system has been established through media innovation; consequently, the influential power of celebrities and individuals for direct participation in the fashion system directly has increased significantly.
컴퓨터를 활용한 수학 교수-학습 자료 및 방법에 대한 다양한 접근이 시도되어지고 있다. 그러나 최근 복합 매체 기술의 접목으로 개인 사용자를 위한 매체가 주를 이루면서 '누가 제어를 하는가\ulcorner' 라는 문제에 부딪히게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 집단 사용자들이 실시간 직,간접으로 연결 된 대화형 매체에 접속하여 실시간으로 과정을 실행할 수 있을 뿐만 아니라, 제한적이나마 변화를 통한 학습정보의 재구성을 기할 수 있는 컴퓨터 대수 체계기반(CASME)과 연계한 응용 프로그램의 개발모형에 대해 알아보고,이를 사용하여 작성된 대화형 실행 매체를 통한 수학 학습의 모형을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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