본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제40권1호
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pp.55-61
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2016
임베디드 PC의 가격 대 성능비가 좋아짐에 따라 PC-Fi를 위한 임베디드 시스템을 설계함으로써 PC-Fi의 장점을 극대화할 수 있다. 본 연구에서는 스마트폰 또는 태블릿 등의 모바일 기기를 원격제어기로 사용할 수 있는 임베디드 PC-Fi를 구성한 다음, 이 원격 제어기의 GUI를 통해 자유롭게 선곡하고 음악재생을 제어할 수 있게 하는 인터렉티브 원격제어 시스템을 설계한다. 이러한 PC-Fi 시스템에 많은 양의 음원이 보관되어 있는 상황을 가정할 때, 사용자가 원하는 음악을 쉽고 편리하게 선택할 수 있게 하는 기능은 PC-Fi의 장점을 살리는 데 중요한 역할을 한다. 이 기능을 구현하기 위해 본 연구에서는 임베디드 시스템에 보관되어 있는 음원 각각에 대한 정보를 음원정보 DB에 저장해 두고 사용자가 입력하는 키워드를 바탕으로 원하는 음원을 쉽게 찾을 수 있게 하는 방안을 제안한다. 임베디드 PC-Fi와 원격제어기는 wifi 통신망으로 상호 연결되며, 다수의 사용자가 각각 자신의 모바일 기기로 임베디드 시스템을 원격제어 할 수 있게 한다.
Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고 체계화하며, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작하였다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 하였으며, 실제로 직관성과 흥미로움을 제공한다는 사실이 검증되었다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.
Focus on Digital Fashion Image, the conceptual framework for the thesis is established from Virtuality in Digital Art. Formative characteristics and aesthetic characteristics were studied by classifying the Digital Fashion Image applied and expressed by digital media and technology. A detective research method was used for a case study. A literature study for case-by-case data was analyzed with focus on the works expressing fashion that utilized digital media and technology since the 2000s. Through this study, the Digital revolution has created the socio-cultural impact of a Virtual representation to implement technology and fashion culture that finds ways to take advantage of the image shown in a Digital Fashion Media by understanding Virtuality. The results are as follows. First, it was a re-formation of the fashion culture through the experience of virtuality with mental zone parameters between the media 'Mediation Code'. Reflect the reality of the virtual environment as represented by a cultural image of fashion brands and fashion that reset the team relationship and formed a Homo Ludens cultural code. Second, 'Interactive Exchange' acts on the exchange interaction between the method of digital technology, the human and the machine as well as the technical interoperability of network elements and techniques. This exchange is applied to fashion images that express emotion. Forming personalized fashion items and the user interactively storage that expresses the interactive exchange to forward the identity of the emotional fashion by a change in the message delivery system fashion. Third, the emphasis on intuitive artistic expression 'Synesthesia Immersion' induces a sense of immersion and excitement through the fusion of the interconnected. Enhance a visual image in fashion sensory representation and maximize a tactile and visual virtual reality involvement.
최근 다양하게 시도되고 있는 다중 참여형 인터랙티브 미디어 디자인은 관객 참여가 핵심요소로 작용되고 있다. 따라서 논의하려는 관점을 참여단계의 유형과 참여 유형의 특성을 고찰하고 참여유형의 변별성을 확보하고자 한다. 사용자 참여 분석을 통해 추출된 참여유형은 다중적 능동적 참여 유형으로 도출하였다. 이를 바탕으로 미라(Mira)를 활용하여 참여 범주를 영상 파트와 사운드 파트로 구분하였고, 'The 360 Project'라는 최종 영상시스템을 구현하는 과정에서 파생되는 문제점과 해결책을 제시하였다. 본 연구의 한계점으로는 제시된 참여 유형이 협소하다는 점과 개발된 최종 결과물 분석까지 제시하지 못한 점이다. 향후 연구를 통하여 상기 한계점을 보완하고 보다 발전된 다중 참여형 작품 및 연구가 지속되어야 할 것으로 판단된다.
본 논문에서는 하이퍼볼릭 평면에서 임의의 분산 데이터 보간을 지역적으로 제어하는 새로운 방법을 개발하였다. 지역적 제어와 관련된 주제는 상호대화형식의 디자인분야에서 매우 중요하다. 특히 본 논문에서 제안한 방법은 하이퍼볼릭 평면상에서 형성되는 genus-N 객체 모델을 상호대화형식으로 디자인하는데 유효하게 적용될 수 있다. 특 변화된 데이터가 미치는 영향이 일정한 지역에만 국한되므로 일반 사용자가 genus-N객체를 상호대화형으로 디자인하기가 훨씬 편리하다. 따라서, 본 연구은 genus-N 객체를 형성하는데 사용한 하이퍼볼릭 평면상에서의 전역적 보간법을 발전시켜 하이퍼볼릭 평면에서의 지역적 보간법개발 및 구현을 목적으로 하고 있다. 이는 다음과 같은 주요 과정을 통하여 구현된다. 먼저, 보간 함수를 지역화하기 위하여 하이퍼볼릭 영역을 임의의 삼각형 패치로 세분화하고 각 데이터에 인접한 삼각형 패치들의 모임을 부 영역이라고 정의한다. 각 부 영역에서 가중치 함수가 설정된다. 마지막으로 중첩된 삼각형 영역의 세 개의 가중치를 혼합함으로써 지역적 보간 함수가 완성된다. 그 결과로서, 여러 개의 샘플 데이터 및 함수를 사용하여 전역적MQ 보간법과 비교한다.
Ahmed, Thowiba E;Almadan, Naba Abdulraouf;Elsadek, Alma Nabil;Albishi, Haya Zayed;Al-Qahtani, Norah Eid;Alghamdi, arah Khaled
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권4호
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pp.284-288
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2021
Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation, and implementation of interactive systems for human use. In this paper we suggest designing a smart deaf emergency application based on Human-Computer Interaction (HCI) principles whereas nowadays everything around us is becoming smart, People already have smartphones, smartwatches, smart cars, smart houses, and many other technologies that offer a wide range of useful options. So, a smart mobile application using Text Telephone or TeleTYpe technology (TTY) has been proposed to help people with deafness or impaired hearing to communicate and seek help in emergencies. Deaf people find it difficult to communicate with people, especially in emergency status. It is stipulated that deaf people In all societies must have equal rights to use emergency services as other people. With the proposed application the deafness or impaired hearing can request help with one touch, and the location will be determined, also the user status will be sent to the emergency services through the application, making it easier to reach them and provide them with assistance. The application contains several classifications and emergency status (traffic, police, road safety, ambulance, fire fighting). The expected results from this design are interactive, experiential, efficient, and comprehensive features of human-computer interactive technology which may achieve user satisfaction.
This study aims to verify the psychological evaluation that consumers undergo when accepting virtual fitting services while shopping online. The Theory of Interactive Media Effects (TIME) was applied to determine the impact of the perceived affordance of media on consumer response through immersion. An online survey was conducted targeting female consumers in their 20s and 30s, and 271 responses were collected and used for empirical analysis. The results of the analysis showed that interactivity and immediacy had a positive effect on telepresence. Telepresence, in turn, affected perceived usefulness and enjoyment, which then significantly affected purchase intention. In addition, some paths confirmed the moderating effect of consumer innovativeness. In consumers with high innovativeness, interactivity was found to have a greater influence on telepresence and perceived usefulness had a more significant influence on purchase intention than in consumers with low innovativeness. Conversely, in consumers with low innovativeness, perceived enjoyment was found to have a greater influence on purchase intention than in consumers with high innovativeness. The significance of this study is that it expands research on customer perception of virtual fitting services within online shopping platforms.
An integrated design system has as its aim the incoporation of all the design processes, such as, planning, preliminary design, analysis, detailed design (mamber design), evaluation, and drafting into an unified software system. Successful implementation such a system could lead to major improvements in efficiency by eliminating duplication of data and efforts. reducing errors, saving design time, providing management support, and so on. This study presents a methodology for an computer-integrated design system for building structures, synthesizing algorithmic procedures and knowledge based expert systems on the network database. Network database, which was designed to store all information systematically during the design processes, provides centeral communication area between algorithms and expert systems. The conventional procedural codes automate the routine design phases such as structural analysis, whereas knowledge-based expert systems support designer's decisions at the creative design phases such as preliminary design etc. The user interface with interactive and batch modes controls the design phases and manages design information and activates the algorithms and the expert systems. The concept presented in this paper will contribute to the formulation of automated design systems for building structures.
사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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