International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제7권4호
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pp.256-261
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2007
Electroencephalographic(EEG) is used to record activities of human brain in the area of psychology for many years. As technology developed, neural basis of functional areas of emotion processing is revealed gradually. So we measure fundamental areas of human brain that controls emotion of human by using EEG. Hands gestures such as shaking and head gesture such as nodding are often used as human body languages for communication with each other, and their recognition is important that it is a useful communication medium between human and computers. Research methods about gesture recognition are used of computer vision. Many researchers study Emotion Recognition method which uses one of EEG signals and Gestures in the existing research. In this paper, we use together EEG signals and Gestures for Emotion Recognition of human. And we select the driver emotion as a specific target. The experimental result shows that using of both EEG signals and gestures gets high recognition rates better than using EEG signals or gestures. Both EEG signals and gestures use Interactive Feature Selection(IFS) for the feature selection whose method is based on the reinforcement learning.
최근 정보기술의 발달로 저비용의 대화 채널 구축이 용이해짐에 따라 최종소비자와 기업간의 정보 교환 및 공유가 활발해지고 단속적거래 보다는 지속적인 거래를 통한 관계적 결속이 늘어 가고 있다. 지속적 교환관계에서는 거래정보와 비거래 정보의 흐름이 발생하는데, 정보기술을 이용하여 고객의 정보, 고객을 위한 정보, 고객에 의한 정보등을 관리함으로써 관계관리에 있어 핵심적 역량을 창출할 수 있다. 본 연구에서는 소비자와 기업간의 관계적 결속 생성에 대한 이론적 배경을 토대로 정보 흐름의 관점에서 동적인 관계관리의 개념적 틀을 제시하였다. 또한 이를 지원하기 위한 고객 정보시스템 아키텍처를 설계하고 국내 기업사례에 실제로 적용해 보았다.
본 논문에서는, 상호작용 이동통신 사용자의 비직교 다중접속에서 강채널 사용자의 저하된 BER 성능을 향상하기 위해 음수의 상관관계 계수 B2S 사상을 제안한다. 먼저, 음수의 상관관계 계수 B2S 사상 수신기의 BER의 폐쇄형 표현식을 유도하고, 이상적인 완벽한 SIC 수신기와 양수의 상관관계 계수 수신기의 BER과 비교하여, B2S 수신기의 BER이 향상되었음을 보여준다. 또한, 이론적인 분석에 기초하여 SNR 이득을 구하여 음수의 상관관계 계수 B2S 사상 수신기의 성능 우수성을 입증한다.
Technological development of information and communication have brought sharp changes to every sector such as society, culture, economy and education because of knowledge and information-oriented society. The number of classes has decreased, and some schools are closed or incorporated due to decrease of the population. Such phenomenon has brought changes to learning using digital technology and space. A change called digital innovation is characterized by interactive communication centering on the internet network. Therefore, it is very important to predict educational environment to be changed according to digital environment and to note how real learning space is changed. The development of digital technology in society in general presents two concepts of digital and contents, digitalized information. Such technology is recognized as a new paradigm in education sector and a new space is created through participation of instructors and learners in learning space. This study analysed cases of learning space of elementary schools based on bibliographical examination and related bibliography including data from academic presentations and news release to present developed leaning space. To present healthy and creative learning environment which can lead knowledge and information-based society in the future, the preface described the background, purpose, methods and range of the study, and analysed transitional processes of society and culture, digital learning contents, and learning space in education of elementary schools. Finally the study identified trends and cases of research on learning space and suggested digital learning contents space.
본 논문은 운송 안전 환경에서 멀티미디어 원격 제어를 위한 소프트웨어 오류를 감지하기에 적합한 에이전트이다. 이 시스템은 ED, ES로 구성되어 있다. ED는 IP-USN 게이트웨이 소프트웨어 스택 환경에서 멀티미디어 원격 제어를 위하여 훅 킹 기법으로 오류를 감지하는 에이전트이다. ES는 IP-USN 게이트웨이 소프트웨어 스택 환경에서 멀티미디어 원격 제어를 위하여 오류를 공유하는 에이전트이다. 멀티미디어 공동 작업 환경의 관점에서 오류 공유는 협동 작업에 참가하는 참가자에게 상호작용적으로 오류를 공유한다.
영화 외화면 공간의 개방성으로 인해 영화와 관객간의 소통은 일방적 커뮤니케이션에서 쌍방적 커뮤니케이션으로 전환되었다. 외화면 공간은 관객들이 영화를 볼 때의 적극성을 끌어내고 관객들의 깊은 사고를 유도할 수 있다. 관객들은 수동적으로 스크린의 정보를 받아들이지 않고 영화의 스토리 서술에 참여하여 현실에 대한 생각을 하게 된다. 본 논문에서는 장 르노아르와 미켈란젤로 안토니오니의 작품세계를 통하여 영화에서 외화면 공간의 표현양식과 인간이 가지고 있는 인지능력-감각, 지각, 기억을 통한 외화면 공간과 관객간의 상호작용에 대해서 분석했다.
RIA 기술은 사용자의 경험을 강조하는 최근 트렌드에 힘입어 PC를 넘어, 핸드폰, TV 등 다양한 장치의 주요 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 운용 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 특히, RIA 기반 IPTV는 광고, 에듀테인먼트 등의 서비스에서 화려한 애니메이션 및 다양한 입력 장치에 기반한 첨단 상응식 콘텐츠의 개발을 가능하게 한다. 본 논문에서는 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스를 위한 프레임워크를 제안한다. IPTV용 플래시 콘텐츠 개발을 위한 확장프로그래밍 인터페이스를 제안하고 이를 지원하는 IPTV 미들웨어 및 플래시 런타임을 개발한다. 특히, 제안된 플래시 런타임은 하드웨어 그래픽 가속을 최대한 활용함으로써 저성능의 미디어 프로세서에서도 고감도 애니메이션을 지원하도록 설계되었다.
본 논문에서는 Retinex를 이용하여 객체의 추적을 할 때, 빛의 변화에 안정적으로 대응할 수 있게 하는 시스템을 제안한다. 기존의 인터렉션 시스템들은 한정된 공간 안에서 빛의 변화가 없는 상태를 구성을 하여 콘텐츠의 작동이 이루어졌기 때문에 빛의 변화에 대한 대응을 하지 않았다. 하지만 빛의 변화가 있는 실내에서 이러한 인터렉션 콘텐츠들이 작동할 경우 시간에 대한 빛의 투입량이 바뀌게 된다. 빛의 변화에 민감한 카메라를 통해 객체를 추적할 경우 약간의 빛으로 시스템이 오작동 하는 경우가 있으므로 빛의 변화는 시스템의 작동에 많은 영향을 미치는 요소 중의 하나이다. 본 논문에서는 이러한 빛의 변화를 안정적이고 일정한 처리를 위해 Retinex 알고리즘을 이용한다.
기술의 발달과 함께 다양한 멀티미디어가 전시공간에 등장하고 있으며 증강현실과 같은 혼합현실 기반의 기술들도 효과적인 전시형식으로 도입되고 있다. 이 과정에는 기술의 새로움과 화려함으로 인해 전시대상의 가치가 감소되거나 전시환경 또한 복잡한 형태로 전개되는 경우가 많다. 따라서 본 연구에서는 증강현실을 대상으로 대상 지향적인 전시환경을 구현하고 기기의 개입을 최소화함으로써 보다 효율적인 전시 방법을 찾는데 목적이 있다.
대화형 웹 환경에서 응용 프로그램의 성능은 고품질의 서비스를 제공하기 위한 필수적인 이슈이다. 즉, 웹 요청 트랙픽이 일시적으로 급증할 경우, 서버의 CPU 여유 시간이 부족하게 되고 결국 요청의 응답 시간이 증가하기 때문에 클라이언트에게 좋지 않은 경험을 유발하게 된다. 본 논문에서는 J2EE 응용 서버에서 설정 가능한 파라미터인 스레드 풀과 데이터베이스 연결 풀의 크기가 응용 프로그램의 성능에 끼치는 영향을 분석한다. 또한 최적의 파라미터 값을 얻기 위해서 웹 성능 분석을 위한 실험적 평가 기법을 소개한다. 마지막으로 사례 연구를 통해 성능 분석 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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