• 제목/요약/키워드: Interactive Communication

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Innovative Technologies in Higher School Practice

  • Popovych, Oksana;Makhynia, Nataliia;Pavlyuk, Bohdan;Vytrykhovska, Oksana;Miroshnichenko, Valentina;Veremijenko, Vadym;Horvat, Marianna
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권11호
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    • pp.248-254
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    • 2022
  • Educational innovations are first created, improved or applied educational, didactic, educative, and managerial systems and their components that significantly improve the results of educational activities. The development of pedagogical technology in the global educational space is conventionally divided into three stages. The role of innovative technologies in Higher School practice is substantiated. Factors of effectiveness of the educational process are highlighted. Technology is defined as a phenomenon and its importance is emphasized, it is indicated that it is a component of human history, a form of expression of intelligence focused on solving important problems of being, a synthesis of the mind and human abilities. The most frequently used technologies in practice are classified. Among the priority educational innovations in higher education institutions, the following are highlighted. Introduction of modular training and a rating system for knowledge control (credit-modular system) into the educational process; distance learning system; computerization of libraries using electronic catalog programs and the creation of a fund of electronic educational and methodological materials; electronic system for managing the activities of an educational institution and the educational process. In the educational process, various innovative pedagogical methods are successfully used, the basis of which is interactivity and maximum proximity to the real professional activity of the future specialist. There are simulation technologies (game and discussion forms of organization); technology "case method" (maximum proximity to reality); video training methodology (maximum proximity to reality); computer modeling; interactive technologies; technologies of collective and group training; situational modeling technologies; technologies for working out discussion issues; project technology; Information Technologies; technologies of differentiated training; text-centric training technology and others.

광대역 접속망에서 QoS 구현을 위한 현실적 접근법 (A Practical Approach to Implement QoS in Broadband Access Networks)

  • 박승철
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제33권3호
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    • pp.277-287
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    • 2006
  • DSL, 캐이블 모뎀, 그리고 이더넷 기반으로 구축된 대부분의 광대역 접속망은 주로 인터넷 접속 서비스 제공에 활용되고, 최선형(Best-effort) 인터넷 서비스를 제공하며, 정액제(Flat Rate Pricing) 방식의 요금 체계를 채택하고 있어서 사용자별 그리고/또는 응용 서비스별 차별화된 통신 서비스 제공이 어렵다. 그러나 최근 멀티미디어 통신 기술, 보안 기술 등의 발전으로 최선형 인터넷 접속 서비스 이상의 서비스 품질(QoS-Quality of Service) 제공을 요구하는 대화형/스트리밍형 멀티미디어 서비스와 VPN(Virtual Private Network)의 도입이 확대되고 있다. 인터넷에서 QoS 제공을 위하여 RSVP 기반의 IntServ와 DiffServ 와 같은 다양한 기술들이 개발되어 왔다. 본 논문에서는 현재의 광대역 접속망 구조와 QoS 지원 현황을 분석하고, 광대역 접속망 환경에서 멀티미디어 서비스 지원을 위해 요구되는 QoS를 지원할 수 있는 현실적인 접근법과 구현 방안을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 QoS 지원 방안은 종량제 형태의 과금 체계와 DiffServ 방식의 QoS 지원 기법의 결합으로 이루어지고, 기존 광대역 접속망과의 역호환성을 고려한 단계적인 접근 방안을 채택하고 있다.

지상파 DMB 단말에서의 3D 컨텐츠 최적 서비스를 위한 경계 정보 기반 실시간 얼굴 수평 위치 추적 방법에 관한 연구 (A Study on Real-time Tracking Method of Horizontal Face Position for Optimal 3D T-DMB Content Service)

  • 강성구;이상섭;이준호;김중규
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제48권6호
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    • pp.88-95
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    • 2011
  • 모바일 단말과 같은 임베디드 환경은 범용 컴퓨터에 비하여 연산 성능이 현저히 낮다. 따라서 기존 얼굴 및 추적 알고리즘은 모바일 환경에서 적용하기에는 복잡도가 높아 검출 시간이 오래 걸리기 때문에 모바일 단말에서의 실시간 적용에는 적합하지 않다. 모바일 단말에서 실시간 시선 추적은 사용자와 단말 간의 양방향 멀티미디어 서비스를 가능하게 함으로써 단방향 서비스에 비해 고품질의 서비스를 제공할 수 있게 된다. 따라서 모바일 환경에 최적화된 실시간 시선 추적 기법의 개발이 필요하다. 이에 본 논문에서는 지상파 3D DMB 컨텐츠의 품질 향상을 위하여 단말에서 사용자 얼굴의 수평 위치를 실시간으로 추적할 수 있는 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 에지의 방향성을 이용하여 얼굴의 좌/우 경계 지점을 추정하며 컬러 에지 정보에 의하여 얼굴의 수평 위치 및 크기를 최종적으로 판단한다. 소벨 연산 과정에서의 경사도 벡터를 수직 방향으로 크기 투영한 데이터에서 얼굴의 경계 후보 지점들이 선택되며 정확한 판단을 위하여 평활화 방법 및 탐색 방법을 제안하였다. 일반적인 얼굴 검출 알고리즘은 멀티스케일의 특징 벡터를 사용하기 때문에 모바일 환경에서는 검출 시간이 오래 걸리지만 본 알고리즘은 수평 위치 검출이라는 제약 조건 하에서의 단일 스케일에서의 검출 방법이므로 기존 얼굴 검출 방법에 비하여 빠른 검출이 가능하다.

학습효율 향상을 위한 웹기반 하이브리드 공학실험시스템 구현 (Implementation of a Web-based Hybrid Engineering Experiment System for Enhancing Learning Efficiency)

  • 김동식;최관순;이순흠
    • 공학교육연구
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    • 제10권3호
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    • pp.79-92
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    • 2007
  • 본 연구에서는 학습과정에 우수성, 유효성, 그리고 경제적인 효율성을 향상시키기 위해 웹기반 가상실험실과 웹기반 원격실험실을 적절하게 통합한 하이브리드 공학실험시스템을 개발하였다. 먼저 클라이언트/서버 분산환경을 설계하여 디지털 시스템과 전기전자회로 실험에 대한 웹기반 가상실험시스템을 개발하였다. 제안된 가상실험시스템은 개념학습세션, 가상실험세션, 평가세션등의 3개의 주요한 세션과 이들 주요세션을 유기적으로 통합하여 학습효율의 극대화를 달성하기 위한 관리시스템으로 구성되어 있다. 다음으로 본 연구에서는 가상실험세션 동안에 발생할 수 있는 현실감의 부족을 해결하기 위해 전기/전자회로를 실험할 수 있는 웹기반 원격 실험실을 구현하였다. 더욱이 간결하고 사용자가 친근하게 접근할 수 있는 설계기법을 사용하였기 때문에 많은 사용자들이 쉽게 원격실험실에 접속할 수 있으며, 고가의 실험장비가 실제 실험실에 구비되어 있지 않더라도 자기주도의 심화학습이 가능하다. 제안된 가상/원격실험시스템은 독립적으로 사용될 수도 있으나 학습효율을 향상시키기 위해서 웹상에서 두 개의 시스템을 통합하여 하이브리드 공학실험시스템을 개발하였다. 제안된 하이브리드 공학실험시스템은 학습자들에게 상호작용적인 학습환경을 제공하여 공학실험교육을 효율적으로 관리하는 새로운 접근방식이다.

뉴미디어 환경과 언론인 직업 규범의 변화: 리영희 언론정신을 통한 탐색연구 (The Change of Media and Emerging Journalistic Norm and Value: An exploration Based on the Young-hee Rhee's Idea)

  • 이봉현
    • 한국언론정보학보
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    • 제59권
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    • pp.31-49
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    • 2012
  • 디지털 미디어 기술 발달에 따라 언론인의 직업 규범과 가치가 어떻게 변하고 있는 지를 탐구하는 것이 이 논문의 목적이다. 먼저, 19세기 말 이래 확립된 객관주의, 전문직주의 언론 규범이 새로운 미디어 생태계에서 어떤 변화의 압력을 받고 있는 지를 파악했다. 미디어 환경의 변화는 직업 언론인의 직무 수행에 $\triangle$ 인식론 측면 $\triangle$ 전문직 정체성의 측면 $\triangle$ 독자와의 상호작용 측면에서 변화를 주고 있는 것으로 나타났다. 이어 한국의 역사적 사회적 맥락에서 형성돼 공유되고 있는 언론 규범에 이런 일반적인 변화가 어떻게 투영되고 있는지를 중견 언론인들을 심층 인터뷰 해 조사했다. 인터뷰에 앞서 언론인들로 부터 '기자 정신'의 역할 모델로 인정받는 리영희 선생(1929~2010)의 언론사상을 도출해 비교의 준거로 활용했다. 즉, 이 연구는 $\triangle$실증적 글쓰기를 통한 실체적 진실 추구 $\triangle$전문성에의 열정 $\triangle$독자(민중) 와의 상호교육 등 리영희의 언론 정신으로 상징되는 한국적 언론 규범이 현재의 미디어 환경에서 어떻게 변화해 가고 있는 지를 살펴보는 탐색적 연구이다. 연구결과, 미디어 환경 변화에도 불구하고 언론인들은 실체적 진실추구, 전문성 추구, 심층 탐사보도 등 리영희의 언론정신으로 상징되는 전통 저널리즘의 규범과 가치가 직무 수행에서 여전히 중요한 지침이 된다고 보았다. 또 이런 정신이 현재 한국 저널리즘이 봉착한 위기를 극복하는 데도 긴요하다고 인식하고 있었다. 다만, 언론인들은 디지털 시대에는 이런 저널리즘의 가치를 열린 자세로 수용자와 밀접히 상호작용 함으로써 성취해야 한다고 인식하고 있었다. 진실을 가려 내 제시하는 '판별자'의 역할, 시민저널리스트와 전문가 블로거의 자원을 폭넓게 활용해 뉴스를 생산하는 '네트워크 연결점', 수많은 정보를 엮고 정리하는 '뉴스 코디네이터' 등으로 역할을 확장하는 등 새로운 미디어 기술이 제공하는 환경 변화에 능동적으로 대처해야 할 것으로 지적됐다.

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조현병 환자의 인지행동치료 기반 사례관리를 위한 스마트폰 애플리케이션 개발 (Development of Smartphone Application for Cognitive Behavioral Therapy-Based Case Management in Patients with Schizophrenia)

  • 김성완;이가영;유혜영;박지현;이용성;김주완;박철;이주연;이요한;김재민;윤진상
    • 대한조현병학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.10-16
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    • 2016
  • Objectives : This article aims to describe the development of smartphone application for the case management of patients with schizophrenia. Methods : Gwangju Bukgu-Community Mental Health Center developed and launched a smartphone application (HYM) for cognitive-behavioral case management and symptom monitoring. The development of the application involved psychiatrists, nurses, social workers, psychologists, and software technicians from a software development company (Goosl Corp.). Results : The HYM application for clients includes six main modules including Thought record, Symptom record, Daily life record, Official notices, Communication, and Scales. The key module is the 'Thought Record' for self-directed cognitive-behavioral treatment (CBT). When the client writes and sends the self-CBT sheet to the case manager, the latter receives a notification and can provide feedback in real time. 'Communication' and 'Official notices' are useful for promoting communication between case managers and clients with schizophrenia. Ratings in 'Symptom record', 'Daily life record', and 'Scales' modules are stored in graphic or table form representing changes in them and shared with case managers. Conclusion : The interactive function of this application is the key characteristics that distinguishes it from other mobile self-treatment tools. This smartphone application may contribute to the development of a youth- and customer-friendly case management system for individuals with early psychosis.

무형문화재를 위한 사이버뮤지엄 구성체계에 관한 연구 II - 전시방법 및 표현특성을 중심으로 - (A Study on the Cyber Museum Organization System for Intangible Cultural Properties II Focused on the Information system and classification code anger - Focusing on the Exhibition Space, Exhibition Method and Expression Specialty -)

  • 한영호;장중식;정용섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제40호
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    • pp.165-171
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    • 2003
  • The findings of this study indicate that intangible cultural properties are worth preservation and transmission and should be considered as very important as tangible cultural properties. If the studies of intangible cultural properties are continued focusing on their characteristics and formational system, they can be expressed more properly by adding new interactive elements to database and expressive requisites. New techniques introduced in this study are believed to provide people with most reasonable and developmental motives for expression of the existing intangible cultural properties. Concerning Korea's cultural properties centered on intangible cultural properties, information construction should be made with a new idea of information based on database from the previous studies. The result will be able to set an important factor to give wide publicity to our cultural identity, which is currently shown in the process of background communication, and serve as a foothold to deliver exact information to our descendants. The intangible cultural properties are our people's mental cultural heritage resources. If museums or initiator groups, which are organized to spread cultural heritages, can use them as the subjects of exhibition through information construction and visualization, it will function to maximize the educational effect of transmitting our national mental world. The development of digital environment will provide the optimum conditions and tools making it possible to visualize intangible forms and ideas in a virtual cyber space. Given these viewpoints, steady studies and efforts for the improvement of Korea's cultural image should be made in the way of intangible cultural properties as well as tangible ones. They start from the country's accurate appreciation of cultural properties and are embodied in systematic adjustment and relationship between interdependent elements.

스마트워크 시스템 성공을 위한 사용자 만족의 영향요인에 대한 연구 : P그룹사를 중심으로 (A Study on the Effect Factor of End User's Satisfaction for Smart Work System's Success : Focused on P Corporation)

  • 정창현;황찬규;홍순근
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제20권3_spc호
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    • pp.259-278
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    • 2013
  • At the center of the repeating evolution of IT industry, there is mobile computing in the ubiquitous environment, and the increasing usage of smart phones contribute more to its growth. P corporation co-developed with Google and implemented smart work system called SWP for the purpose of 'communication and collaboration with co-workers' beyond the general goal of increasing productivity and comfort of employees. The primary objective of this study is to objectively analyze the influence of the effect factor from end user's perspective and user satisfaction on SWP usage, intention for continuous usage and individual performance. To accomplish this research purpose, this study established research models and hypothesis by collective review about information system success models, and tested the research hypotheses using the structural equation modeling technique by data collected from 320 SWP system users of P corporation. Variations for system satisfaction evaluation standard are 1)SW system usage 2) intention for continuous usage 3) individual performance, effect variations are 1) social factors 2) technical factors 3) combination of social and technical factors. Therefore, this study is about influence factors on success of SWP system and how the factors impact the outcome. The test results of this research model is summarized as follows. Firstly, system user's satisfaction had positive impact on all three; SWP system usage, intention for continuous usage and individual performance. Secondly, social factor 'SWP control system' and technical factor 'information quality' and 'system quality' had positive impact on SWP system user satisfaction, while social factor 'shared value' and technical factor 'service quality' did not have significant effect on user satisfaction. Shared value however, had interactive effect with 'information quality' and 'service quality'. This study is expected to contribute to spread of academic research on smart work system by suggesting a model that can show important factors for corporation while explaining the successful implementation of SWP and its continuous usage.

인터넷 트래픽변화에 따른 인터넷망 이용대가 산정방안 (Internet Network Pricing under the Change of Internet Traffic Patterns)

  • 정송민;정충영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-10
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    • 2014
  • 인터넷 트래픽의 성격은 최근에 극적으로 변화했으며 특히 인터넷 트래픽에서 동영상 트래픽이 차지하는 비중이 크게 증가했다. 동영상 트래픽은 트래픽의 패턴을 전통적인 쌍방향 통신에서 일방향 콘텐츠 전송으로 변화시키기 때문에 현행 정액제 중심의 인터넷망 요금구조는 이를 수용하기에 적절하지 않을 수 있다. 이러한 문제가 발생하는 가장 큰 이유는 트래픽(비용발생의 주요동인)과 수입간의 불연속이 있기 때문이다. 트래픽은 급격하게 성장할 것이라고 다 예측하고 있지만 트래픽을 전송하는 망 제공자의 수입은 그만큼 증가할 것이라 예측하기 힘들다. 본 논문에서는 예상되는 트래픽 성장을 감당하고 현행 수익모델을 개선하기 위한 다양한 대안들을 검토한다. 구체적으로 가용 네트워크 용량을 보다 효율적으로 사용하고 인터넷 서비스의 제공에 있어 보다 큰 혁신을 촉발시키기 위한 유인제도와 가격신호를 반영하는 대안을 평가기준에 따라 검토하고 바람직한 망이용대가 산정방안을 제시한다.

감성형 모바일 정보 추천 에이전트 구현 (An Implementation of an Agent for Recommending Sensitive Information on Mobile Environment)

  • 박은영;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.7-15
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    • 2008
  • 본 논문은 사용자와의 대화를 통해 적합한 맛 집 정보를 제공하고, 사용자들에게 감성적으로 다가가는 프로그램인 감성형 모바일 정보 추천 에이전트에 관하여 기술하였다. 제안하는 에이전트는 단순히 음식점과 전화번호만을 소개하는 기존의 방식을 벗어나, 각각의 시간대에 적절한 질문 등을 함으로써 사용자와의 대화를 통한 흥미를 유발함과 동시에 현재의 상황에서 개개인에게 적합한 맛 집을 추천 해주는 프로그램이다. 사용자의 감성을 파악하기 위한 핵심 기술로, 불쾌지수와 감기지수를 측정하고 사용자의 바이오리듬을 계산하여 개개인에 적합한 맛 집을 추천한다. 뿐만 아니라 모바일 에이전트에 적합한 디자인을 제안하므로 에이전트를 더욱 효과적으로 설계하였다. 본 연구에서는 추천 서비스를 위한 모바일 환경과 데이타 관리를 위한 웹 환경을 사용한다. 서비스를 위한 서버환경은 Apache, PHP4, Mysql등을 사용하였으며, 모바일 페이지는 핸드폰의 접근을 위한 m-HTML로 구현되었다. 이때 모바일 서비스는 Mozilla-1.22, KUN-1.2.3 브라우저 버전에 최적화 하였다.

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