• 제목/요약/키워드: Interactive Communication

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무선 네트워크 기반에서 PKI 방식을 이용한 상호인증 프로토콜 설계 (Design of a Realtime Interactive Authentication Method using PKI in the Wireless Network)

  • 박재성;한승조
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 추계종합학술대회 B
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    • pp.873-877
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    • 2008
  • 랜 위의 앞의 증명 방법에서 많은 드러나 있는 문제점이 있었다. 특히 열려 있는 시스템 증명 방법, 함께 나눠 진 주요 방법, Mac Based 증명 방법은 매우 보안이 필요 하는 무선 네트워크에 사용하기 어렵다. 그렇게 지금 많은 연구를 행하여 $802.1{\times}$와 적용되고 있는 PKI 사용자 증명 방법이었다. 그러나 EAP은 PKI를 처음 사용하여 CRL이라고 불리는 사용된 없어 진 인증서가 문제 분배 포인트에 대해 가지고 있이 있었다. 이것을 향상시키기 위해 이 논문에서 일어나는 문제 바로 CRL와 OSCP 서버를 사용하지 않기 위해 CA을 사용할 CVS을 적용했다.

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처방전달시스템의 경제성분석 (Economic analysis of order communication system for hospitals)

  • 채영문;이해종;박창래
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제24권4호
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    • pp.473-484
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    • 1991
  • Hospitals have been very susceptable to changes in external environment. Accordingly, they have been experiencing great financial difficulty due to low insurance rates and increasing competition. As a remedy, hospitals have attempted to use computer in a strategic manner. Such system is called strategic information system(SIS), and order communication system(OCS ) is an example of SIS in hospital setting. While OCS has known to be effective in reducing waiting time for outpatients, many hospitals are reluctant to introduce this system mainly because there are no real data or methods for justifying the cost of the system. Cost-benefit analysis has been traditionally used for such purpose, but this method deals with limited portion of benefits and therefore not very useful for analyzing the economic feasibility of SIS. In this paper, information economics tools which expand cost with value was used to analyze the economic feasibility of OCS. To assist the analysis, financial simulation model was developed using simulation package, called IFPS(Interactive Financial Planning System).

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지상파 DMB 대화형 서비스를 위한 MPEG-4 바이너리 컨버터 설계 몇 구현 (Design and Implementation of MPEG-4 binary Converter for Interactive T-DMB Service)

  • 이인재;김기완;유원혁;김중규;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2004년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.89-92
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    • 2004
  • 방송과 통신의 융합, 방송서비스의 다양화와 더불어 방송의 디지털화는 기존의 아날로그 방식에 비해 고화질 및 고음질의 방송 서비스 제공 및 타 매체와의 호환성 그리고 다양한 부가 서비스의 제공 등에 있어서 많은 이전을 제공할 수 있다. 또한, 디지털방송 방식은 기존 아날로그 방식의 이동수신 문제점을 해결하고자 디지털 오디오 방송(DAB: Digital Audio Broadcasting)에 멀티미디어 서비스를 .제공하는 디지털 멀티미디어 방송(DMB: Digital Multimedia Broadcasting)을 제안하였다. 지상파 DMB 방송은 유럽의 Eureka-147 방식의 DAB를 기반으로 하며 디지털 라디오방송과 함께 오디오 외에도 다양한 멀티미디어를 전송하고, 콘텐츠에 대화형 기능을 포함하는 서비스 형태를 목표로 하고 있다. 현재 지상파 DMB 서비스에서는 기본적인 AV 서비스를 위해 비디오는 AVC, 오디오는 BSAC에 대해 규정하고 있다. 또한 AV 규격 외에 대화형 서비스를 제공하기 위한 보조 데이터로서 장면기술 데이터와 그래픽 데이터를 지원하고 있다. 따라서 본 논문에서는 지상파 DMB를 이용한 대화형 서비스를 제공하기 위해 요구되는 초기 객체 정보, 객체 정보, 장면 구성 정보를 바이너리 형태로 생성해 주는 MPEG-4 바이너리 컨버터를 설계하고 구현하였다.

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미디어파사드 환경에서 다중 관람자에 의한 인터랙션 확장가능성 (Possibility for Extending an Interaction by Multi-User on MediaFacade Environments)

  • 장승은;김상욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.48-56
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    • 2012
  • 현대 예술에서는 디지털매체를 이용한 상호작용이 널리 활용되고 있다. 특히 네트워크 기반의 디지털미디어는 시공의 구애 없이 양방향 실시간 소통을 가능하게 한다. 네트워크는 확장된 관계의 효과적이고 의미 있는 소통과 그 연결이 가능하다. 본 연구에서는 3D 매핑 영상에 스마트기기를 연동하는 메커니즘을 통해 미디어파사드와의 새로운 인터랙션 방법을 제안한다. 이를 연동하는 연구는 다수의 관람자가 인터랙션 할 수 있다는 점에서 중요한 의미를 가지며, 3D 영상 컨텐츠와 인터랙션이 가능한 '파사드'를 생성하는 연구는 예술적으로 가치를 지닌다.

지상파 DMB 시스템에서의 목표 전송율 제어에 관한 연구 (A Study on Controlling of Target Transfer Rate in Terrestrial DMB Systems)

  • 배병준;김윤세
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.19-26
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    • 2010
  • 지상파 DMB 상용서비스를 시작한 이례로 양방향 데이터방송 서비스를 제공하는 DMB2.0 서비스와 같은 다양한 형태의 방송서비스가 등장하고 있다. 이와 같이 지상파 DMB 방송서비스는 지속적으로 활성화되고 있어 신규 데이터 콘텐츠뿐만 아니라 기존의 비디오 콘텐츠의 수요 또한 증가될 것으로 예측된다. 비디오 콘텐츠의 경우, 제작비용이 많이 소요되어 많은 량의 프로그램을 제공하기 어려워서 기 제작된 콘텐츠를 저장하여 재사용하는 경우가 번할 것이다. 이러한 경우 고정 비트율을 갖는 방송의 특성으로 인하여 재사용하는 콘텐츠의 전송율을 제어할 필요가 발생하며, 본 논문에서는 수식적으로 정의된 목표 전송율을 제어하는 방법을 제안하고 모의실험을 통하여 검증한다.

영어단어 학습을 위한 기능성 게임의 설계 (A Design of Serious Game for English Words Study)

  • 조병호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.165-169
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    • 2013
  • 기능성 게임은 오락성 보다는 특별한 목적을 의도로 설계된 것으로 다양한 이로운 측면을 담고 있는 게임이라고 정의할 수 있다. 기능성 게임은 일반적인 게임과 비교해볼 때 상호작용을 통한 주요한 순기능 목적이 존재하는 다른 게임이다. 영어교육 게임은 재미 이외에 영어학습이라는 목적성을 가지며 게임유저에게 게임을 통해 학습이 가능하도록 몰입성을 갖도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 "신나게 놀며 영어단어 맞히기"라는 기능성 게임을 개발하는데 있어 객체지향 분석/설계 방법인 UML을 이용한 분석 방법과 스토리보드를 이용한 설계 방법을 통해 기능성 게임의 효과적인 분석 및 설계 방법을 제시하고자 한다.

공교육시설의 스마트 교육환경 수요조사 (Feasibility Analysis of ICT for Public Educational Environment)

  • 김승제;김우영
    • 교육시설 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.43-50
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    • 2011
  • There are emerging issues to update the educational environment for schools in terms of information and communication technology in order to provide customized programs to students as well as all participants relating to learning and teaching. The past year has been turbulent as the education facilities has changed and new procurement processes such as BTL have emerged. In this study, the feasibility analysis of ICT for the public educational environment is to analyse the current primary schools by means of collecting parent's opinion. In the web-site questionnaires, it was designed with 70 items such as teaching method, class organization, aptitude drill and educational community. As results, the statistical analysis is to propose the list of priority and orientation covering social agenda in the issue of ICT for education, the benefits schools can achieve by smart environment is to have the advanced learning services and solutions that represents parental engagement with identical local aims of interactive interface between their students and qualified teachers at a school. Both the national curriculum as well as the after-school program initiatives from the ministry of education, science and technology may reduce negative effects of private education so that the program has to be carefully developed for balanced education society revitalizing mutual communication within regional learning participants such as students, teachers and educational experts.

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자모 수정 창을 활용한 효과적인 한글 수정 시스템 (An Effective Hangul Modification System Using Jamo Modification Window)

  • 정희택
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.1535-1544
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    • 2013
  • 컴퓨터나 스마트 폰에서 한글 입력을 위해 여러 한글 입력 시스템들이 존재한다. 그러나 기존 한글 입력 시스템은 입력된 글자를 수정하는데 많은 노력을 요구한다. 본 연구에서는 수정 대상글자를 재활용하여 효과적인 글자 수정을 수행 할 수 있는 방안을 제안한다. 본 연구에서 제안한 "자모 수정 창"을 활용한 한글 수정시스템은 한글 구성 체계의 특성을 최대한 반영하면서, 기 입력된 자음과 모음을 최대한 활용하는 수정 시스템이다. 또한 기존 한글 입력 시스템의 입력 체계에 추가적인 수정 없이, 오직 "자모 수정 창"만을 제공함으로써, 효과적인 글자 수정이 가능하다. 특히 협소한 한글 입력 체계를 갖는 스마트폰 환경에서 본 연구 결과가 더 유용하다.

IoT 기반의 근거리 통신 기술을 활용한 교육콘텐츠 서비스 플랫폼 (Education Content Service Platform Using the Near Field Communication based on IoT)

  • 류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.690-692
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    • 2014
  • 기존의 학교현장에서의 단방향 주입식 교육은 학습자의 학습 흥미와 몰입감, 학습능률이 매우 떨어지는 단점을 가지고 있고 집단지성, 협력학습에 한계를 드러내고 있다. 학생들의 자발적인 학습참여를 유도하여 자기주도적인 학습을 통한 학습효과를 높일 수 있는 수단으로 근거리 통신을 활용한 교육콘텐츠 서비스 플랫폼이 요구되고 있다. 본 연구는 IoT(Internet of Things) 기반의 근거리 통신기술인 블루투스를 이용해 교사음성과 교수학습이 전자칠판(Interactive White Board)과 통신하고, NFC 기술을 이용해 학생들의 개인 강의노트 콘텐츠를 재생성하여 빅데이터화 되고 학생 간 공유가 가능해짐으로써 질 좋은 교육 콘텐츠를 생성하는 스마트 스쿨에 걸맞는 교육콘텐츠 제작시스템 기술을 연구하였다.

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Effect of different underwater recovery methods on heart rate after circuit weight training

  • Park, Jun Sik;Kim, Ki Hong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권4호
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    • pp.222-227
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    • 2022
  • The purpose of this study was to investigate changes in heart rate according to recovery methods after circuit weight training exercise. Fourteen men in their twenties were selected as subjects, and three sets of circuit weight training were performed by cycling six sports, and two recovery conditions (dynamic and static) were performed immediately after exercise. Changes in heart rate did not have an interactive effect according to recovery method and time, and both conditions showed significant changes between sets 1 and 2, and between sets 3 and after recovery. In this study, the high heart rate of 2 sets and 3 sets was seen as a result of exercise stimulation, and the low heart rate of 1 set was thought to be due to the decrease in vagus nerve activity rather than the role of catecholamines. On the other hand, the heart rate after 20 minutes of exercise did not show any difference according to the recovery method, which could mean that the recovery process due to the aquatic environment can act more strongly than the process of dynamic recovery and static recovery. It is thought that the characteristics affected the sensory and circulation of the body, and thus the change of the afferent signal and the level of metabolic products generated in the active muscle.