• 제목/요약/키워드: Interactive Communication

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OverIT: An Interactive Overlay for Touchscreen-based UI Customization by Demonstration

  • Lee, Kyungyeon;Chung, SeungA;Oh, Uran
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권3호
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    • pp.143-148
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    • 2021
  • Smartphones have been widely used for various purposes and stay connected with people at all times. However, the use of such touchscreen devices can be physically restricted depending on users' context where only one hand is available to interact with the device. Even major smartphone manufacturers (e.g., Apple, Samsung) offer one handed mode, they still lack functions in the third-party applications, and the process is also complicated. We propose OverIT, a system that enables users to customize interfaces by adding new buttons on an interactive overlay which can be positioned anywhere on the touchscreen where each button serves the same functionality as an existing one. It is designed to support users to map a certain button event freely and easily to a newly created button by performing a demonstration of a button tap. We expect our system to improve the overall user experience of one-handed interaction with touchscreen devices.

A Study on Real-time Graphic Workflow For Achieving The Photorealistic Virtual Influencer

  • Haitao Jiang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권1호
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    • pp.130-139
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    • 2023
  • With the increasing popularity of computer-generated virtual influencers, the trend is rising especially on social media. Famous virtual influencer characters Lil Miquela and Imma were all created by CGI graphics workflows. The process is typically a linear affair. Iteration is challenging and costly. Development efforts are frequently siloed off from one another. Moreover, it does not provide a real-time interactive experience. In the previous study, a real-time graphic workflow was proposed for the Digital Actor Hologram project while the output graphic quality is less than the results obtained from the CGI graphic workflow. Therefore, a real-time engine graphic workflow for Virtual Influencers is proposed in this paper to facilitate the creation of real-time interactive functions and realistic graphic quality. The real-time graphic workflow is obtained from four processes: Facial Modeling, Facial Texture, Material Shader, and Look-Development. The analysis of performance with real-time graphical workflow for Digital Actor Hologram demonstrates the usefulness of this research result. Our research will be efficient in producing virtual influencers.

Marketing Communication and Synergy of Pentahelix Strategy on Satisfaction and Sustainable Tourism

  • CHAMIDAH, Nurul;GUNTORO, Budi;SULASTRI, Endang
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제7권3호
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    • pp.177-190
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    • 2020
  • This study aims to present explicit findings from an internal perspective, namely the interaction patterns of marketing communication between pentahelix elements and testing the expectations of tourists towards tourism activities through a simulation model between variables. This study is divided into two methods of analysis, namely qualitative explorative, where the study aims to invest in communication patterns and patterns of interaction between pentahelix stakeholders in Sitiwinangun Tourism Village, West Java, Indonesia with involve 17 informants who came from pentahelix elements (Government, academics, community, business and media). Second, quantitative method to measure the extent of effectiveness rather than collaboration activities and the role of marketing communication to tourist satisfaction is done by an analytical approach involving 30 tourists through customer satisfaction surveys. The results of this study illustrate that the involvement of each pentahelix element has not been maximized. The pattern of interaction and communication between elements also shows the gap between interests, expectations, and reality. This study provides a real picture that to realize a tourism program that is profitable, holistic, and sustainable requires collaboration that is wrapped with transparent and interactive communication patterns. The marketing communication concept approach combined with collaboration theory between stakeholders can be useful for sustainable tourism.

디지털시대의 농업기술센터의 커뮤니케이션 전략 (Communication Strategies for Agricultural Technology Center in the Digital Age)

  • 이채식;서규선
    • 농촌지도와개발
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    • 제7권2호
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    • pp.295-306
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    • 2000
  • The objectives of this paper were to review the difference between the analog and digital age, and to suggest new communication strategies for Agricultural Extension Service Centers in the digital age. Literature review and discussion on the information age and its supporting technologies, such as the Internet and other digital tools, has enabled communication to occur during time periods and in locations based upon individual needs. With increasing number of internet subscribers using email and the world wide web, the internet is now considered a new mass media for communication, and may soon consider such electronic connectivity as essential in agricultural extension services. Communication strategies in the future should recognize and adapt to the changing needs farmers and extension educators in the information age. Utilization of internet technology and digital tools in communication may attract and retain farmers and extension educators in the future, thus. some of new strategies for communication in agricultural extension services should include the following; 1) traditional linear model should be change into interactive model in communication. 2) Agricultural extension service should include creative role with diffusion process. 3) Agricultural extension service should establish new receiver paradigm and form new partnership with farmer.

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인터랙티브 타일드 디스플레이 응용프로그램 개발을 위한 프레임워크 (A Framework for Constructing Interactive Tiled Display Applications)

  • 조용주;김석환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.37-44
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    • 2009
  • 본 논문에서는 인터랙티브 디지털 정보 디스플레이용 응용프로그램 개발을 도와주도록 설계된 iTDF(Interactive Tiled Display Framework)라는 타일드 디스플레이 프레임워크에 대해서 설명한다. 이 프레임워크는 고해상도 타일드 디스플레이 환경에서 여러 개의 3차원 인터랙티브 그래픽 콘텐츠를 동시에 실행시키고 사용자와의 인터랙션이 가능하도록 해준다. 이를 위해, iTDF에서는 네트워크로 묶인 여러 대의 컴퓨터를 활용해서 다수의 인터랙티브 그래픽 프로그램들을 실행시킬 수 있도록 하고, 윈도우의 위치나 크기 조정, 컴퓨터 간의 렌더링 동기화, 분산 공유 메모리, 통합 입력 인터 페이스 등을 분산 시스템에서 지원한다. 본 논문은 먼저 iTDF의 요구사항에 대해서 분석하고, 그 내용을 지원할 수 있는 프레임워크의 설계와 구현에 대해서 설명한다. 그리고 기존의 데스크탑용 응용프로그램들을 iTDF를 활용해서 다시 개발하며, 유용성과 사용성에 대해 고찰한다.

선박운항 일정계획 문제에 대한 컴퓨터 그래픽 기반 상호대화식 모델링 시스템 (A Computer Graphic Based Interactive Modeling System with Application to Ship Scheduling)

  • 이희용;김시화
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제4권5호
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    • pp.919-930
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    • 2000
  • 본 논문은 정수계획 문제로 수리모형화 되는 선박운항 일정계획 문제에 대한 컴퓨터 그래픽기반의 상호대화식 모델링 시스템의 개발에 관해서 논한다. 선박운항 일정계획 문제는 "최대의 운임수익을 얻기 위하여 선박과 화물을 적절히 배정하는 문제"로 요약되며 수리모형과 해법에 대한 많은 연구가 있어왔다. 1970년 후반부터 컴퓨터의 발전에 힘입어 수학적 모델링 뿐만 아니라 컴퓨터 그래픽을 활용한 시각적 상호대화식 모델링에 관한 연구가 시도되었고 현재는 MS/OR(management Science / Operational Research) 및 경영정보시스템(Management Information System : MIS)의 중요한 한 분야가 되었다. 시각적 상호대화식 모델링(Visual Interactive Modeling : VIM)이란 자료의 입력과 모델의 생성 및 해의 표현에 이르는 모델링 생명주기 전체에 걸쳐 의사결정자가 직접 개입하여 의사결정자가 원하는 해를 얻는 과정을 말한다. 본 논문에서는 선박운항일정계획 문제에 있어 컴퓨터 그래픽을 이용한 자료의 입력, 모델의 생성 및 검증, 적절한 해법의 선택 그리고 해의 표현 방법을 제안하고 개발된 프로토타입 시스템을 소개한다.시스템을 소개한다.

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상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 I ; 인터서브젝트(Intersubject)와 인터랙션(Interaction) 요인의 세부유형 분석을 중심으로 (Influential Factors on the Interactivity in the Interactive Space I ; Focus on the Analysis of Intersubject & Interaction Factors)

  • 이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.152-164
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    • 2010
  • 현대에 주요하게 부각되고 있는 상호작용 공간을 효과적으로 디자인하기 위해서는 상호작용성 영향요인들을 이해하고 이를 수용하는 사용자 중심적인 공간디자인 방법론이 필요하다. 본고는 이를 위한 기반을 마련하고자 하였으며 이 연구주제로 수행될 3편의 연계논문 중 첫번째 연구이다. 디자인의 기본 관련영역을 기반으로 설정한 분석지표(시스템영역, 사용자영역, 관계영역)에 의거하여 상호작용성 영향요인에 대해 분석한 결과, 상호작용성의 첫번째 영향요인은 상호작용성을 위한 접속의 장인 인터페이스로 분석되었다. 이의 세부유형 분석은 연계연구 II 편의 연구과제이다. 두번째 영향요인은 상호작용성의 발생 주체인 인터서브젝트이다. 이의 세부유형은 사용자의 상호작용 욕구의 측면에서 파악되어 기능적 & 조형적욕구, 외현 & 잠재 욕구, 정보커뮤니케이션 & 공감 욕구의 6개 세부유형이 분석되었다. 세번째 영향요인은 상호작용성의 실제 수행과정인 인터랙션이다. 이의 세부유형은 상호작용 행태 프로세스의 측면에서 파악되었고 접속, 몰입, 심성모형 형성, 상호작용 행위, 변형, 경험적 발생의 여섯 단계로 분석되었다.

리눅스 서버에서 인터렉티브 서비스 Stepping Stone 자가진단을 위한 brute-force 기법 (A Brute-force Technique for the Stepping Stone Self-Diagnosis of Interactive Services on Linux Servers)

  • 강구홍
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.41-51
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    • 2015
  • 인터넷을 통해 악의적으로 접근하는 공격자들은 자신의 노출을 최대한 감추기 위해 중간 호스트(소위, stepping stone으로 불림)를 경유한다. 본 논문에서는 텔넷, SSH, 그리고 rlogin 등 인터렉티브 서비스를 이용하여 리눅스 서버에 접근하여 다시 이러한 인터렉티브 서비스를 이용하여 다른 컴퓨터로 원격 접속을 시도하는 행위를 brute-force한 방법으로 검출하는 기법을 제안한다. 제안된 기법은 인터렉티브 서비스 데몬(Daemon) 프로세스의 시스템 콜(system call)을 감시하여 stepping stone 여부를 진단하기 때문에 ssh 접속과 같은 암호화 연결에서 대해서도 완벽한 검출 결과를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 ptrace 시스템 콜과 간단한 쉘 스크립트를 작성하여 제안된 기법을 CentOS 6.5 64비트 환경에서 실질적으로 구현하였다. 마지막으로 몇몇 실험 시나리오를 대상으로 실시한 현장 운영을 통해 제안된 brute-force 기법을 검증하였다.

도시가스 정압기 안전운영을 위한 인터랙티브 훈련 방안 연구 (A Study of Interactive Training Methods for the Safe Operation of City Gas Governor)

  • 김형진;박찬국;이재용;이춘식;유철희
    • 한국가스학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.34-42
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    • 2017
  • 도시가스 정압기 안전 운영을 위한 운전원 안전훈련시스템의 주요 구성 요소 중 하나인 안전훈련 시나리오를 설계하고 구현함에 있어서, 단일 시나리오가 일방적으로 진행되는 기존 훈련 방식을 개선한 훈련 방안을 연구하였다. 안전훈련시스템과 운전원간의 상호 작용을 통해 훈련 시나리오의 다양성을 향상시켜 훈련 효과를 올리는 방안으로 플랜트 안전훈련 플랫폼 상에서 적용 가능한 Finite State Machine 모델 기반의 인터랙티브 훈련 방안을 개발하였다. 본 훈련 시나리오 시스템으로 인해 향후 확장된 대상 플랜트에의 안전훈련시스템 적용 가능성을 기대해볼 수 있었다.

4차 산업혁명시대 공학계열 학습자 맞춤형 의사소통교육의 필요성과 방향에 관한 연구 (A Research on the Necessity and the direction of customized Communication Education for Engineering students in the Era of the Fourth Industrial Revolution)

  • 신희선;윤희정
    • 공학교육연구
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    • 제20권3호
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    • pp.3-12
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    • 2017
  • This research points out the necessity of customized communication education for engineering students in the era of the Fourth Industrial Revolution. This paper also points out such problems of current communication education as presentation and discussion-focused 'Public Speech' exercises, absence of interests about social issues, and lack of interactive communication learning. In general, as the characteristics of their major education, engineering students are not aggressive in self-questioning and active communication rather than their sensitive reaction to the changes of the new era. Considering these characteristics of engineering students, this research emphasizes that future communication education should be deployed from the major-focused thinking to the development of convergent thinking, from the problem-solving to the problem-finding, and from the contentious thinking to the cooperative thinking. In addition, as a class design reflecting future trends, this research emphasizes, firstly the development of cooperative communication education model, secondly active utilization of SMART technology, and lastly the importance of customized-coaching for each student considering their own characteristics and requirements.