디지털 스토리텔링에 등장하는 3차원 가상 캐릭터에는 외형뿐만 아니라 자세나 동작에서도 캐릭터의 개성이 반영된 고유의 스타일이 부여된다. 그러나 사용자가 웨어러블 동작센서를 사용하여 직접 캐릭터의 신체 동작을 제어하는 경우 캐릭터 고유의 스타일이 무시될 수 있다. 본 연구에서는 가상 캐릭터를 위해 제작된 소량의 애니메이션 데이터만을 이용하는 검색 기반 캐릭터 동작 제어 기술을 사용하여 캐릭터 고유의 스타일을 유지하는 기술을 제시한다. 대량의 학습 데이터를 필요로하는 기계학습법을 피하는 대신 소량의 애니메이션 데이터로부터 사용자의 자세와 유사한 캐릭터 자세를 직접 검색하여 사용하는 기술을 제안한다. 제시된 방법을 검증하기 위해 전문가에 의해 제작된 가상현실 게임용 캐릭터 모델과 애니메이션 데이터를 사용하여 실험하였다. 평범한 사람의 모션캡쳐 데이터를 사용했을 때와의 결과를 비교하여 캐릭터 스타일이 보존됨을 증명하였다. 또한 동작센서의 개수를 달리한 실험을 통해 제시된 방법의 확장성을 증명하였다.
본 논문에서는 GPU의 정점 셰이더에서 각 정점별 질량-스프링 모의 실험을 수행하여, 매우 빠른 속도로 피부의 2차 변형을 표현하는 새로운 방법을 제안한다. 3차원 캐릭터의 각 피부 정점에 대해, 길이가 0인 스프링으로 가상 정점을 연결하고, 캐릭터 동작에 따라서 피부 정점의 위치 및 속도가 변화하면, 질량-스프링 모의 실험을 통해 렌더링 될 가상 정점의 위치를 GPU의 정점 셰이더를 사용하여 병렬적으로 계산한다. 본 논문에서 제시하는 방법을 통해 피부의 재질 특성을 반영하는 2차 변형을 매우 빠르게 표현할 수 있으며, 각 피부 정점에 제안한 방법을 동적으로 적용하면 전통적인 2차원 애니메이션에서 관찰되는 수축-팽창(squash-and-stretch), 추종(follow-through)과 같은 효과도 매우 빠른 연산시간에 효과적으로 표현할 수 있다. 따라서 본 논문의 결과는 게임과 같은 실시간 응용분야에서 가상 캐릭터의 피부 변형을 표현하는데 효과적으로 사용될 수 있다.
애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 <심슨가족>의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 <심슨가족>캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 <심슨가족> 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 <심슨가족> 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다.
The 1960s in Britain was the period of rapid economic and social change. Under this circumstance, the visionary architect Cedric Price designed the Fun Palace, of which idea came from the theatre producer, Joan Littlewood. They hoped this place to be an improvisational learning space, so Price proposed the building as 'kit of parts' which can respond to programmatic indeterminacy. Cybernetics was introduced to control this flexibility dramatically changed the character of the project from 'theatre of people' to 'interactive machine'. That resulted in the change of the status of user from subjective human beings to abstract data in the cybernetic algorithm as well, and led the project to a completely opposite direction from that Price intended. After Fun Palace, cybernetics technology could still be found in his other projects, and it can be assumed that this was because the algorithmic system of cybernetics were on the same line of thought of Price's idea - anti-building or 'kit of parts'. The effects of cybernetics varied in projects; Similar negative effect in Fun Palace can be found in Generator project, but on the other hand, in Potteries Thinkbelt project, cybernetics showed a positive aspect by contribution to the development of project on the formal analogy of algorithmic network.
유비쿼터스 시대가 도래 하면서 그 변화의 중심은 모바일에 집중되고 있다. 모바일 컨텐츠는 문자 메시지 서비스(SMS)로부터 시작하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스(MMS)로 발전하였다. 현재 DMB 서비스로 발전한 모바일 서비스는 앞으로 유비쿼터스 시대에 흐름과 기기의 발전에 따라 더욱 발전할 것으로 예상된다. 따라서 현재 모바일의 상호작용성과 기기적 특성을 이용한 컨텐츠 개발이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 모바일 기기에서 게임, 벨소리, 광고, 동영상, 캐릭터 등 다양한 컨텐츠가 제공되고 있다. 그 중에서도 애니메이션은 배경화면과 캐릭터 서비스로 모바일 기기에서 가장 널리 쓰이는 컨텐츠로 자리 잡았다. 그러나 이러한 컨텐츠들은 모바일의 기기가 양방향성의 특성을 가지고 있음에도 불구하고 게임을 제외한 컨텐츠들은 일방향성에 그치고 있는 실정이다. 인터렉티브 애니메이션(Interactive animation)은 사용자가 수동적으로 보는 것과 달리 매개체를 이용하여 보다 능동적으로 볼 수 있는 애니메이션을 말한다. 인터렉티브 애니메이션은 양방향의 모바일 기반으로 적합하며, 사용자에게 새로운 경험을 줄 것이라 기대한다. 이에 본 논문은 모바일 애니메이션의 현황과 Flash Lite 2.0 에 의한 제작방법, 모바일 인터렉티브 애니메이션의 제작 실례를 통해 인터렉티브 애니메이션 컨텐츠 제작의 가능성을 제시한다.
기업의 프로모션 사이트는 웹 환경의 특징을 활용하여 브랜드 이미지를 다양한 표현방법으로 알릴 수 있고, 소비자들이 제품에 대한 정보를 다양한 각도로 흥미롭게 습득할 수 있으며, 전 세계를 대상으로 마케팅을 펼 칠 수도 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 프로모션 사이트에서 효과적인 정보전달을 위해서는 소비자와의 인터랙션이 중요한 요인이며, 이를 위해 인터랙티브 스토리텔링의 이해가 필수적이다. 본 논문은 기업의 프로모션 사이트를 제작함에 있어 소비자의 효과적인 인터랙션을 유도할 수 있는 인터랙티브 스토리텔링에 대해 알아보고자 하는 목적을 가진다, 이를 위해 스토리가 있는 프로모션 사이트를 중심으로 인터넷 마케팅 프로모션 5단계인 방문유도, 흥미유발 및 참여유도, 고객정보획득, 고객의 니즈 파악, 고객별 가치제공을 기준으로 인터랙티브 스토리텔링의 사례를 분석하였다.
The purpose of this study was to investigate the components in friendship as reported by Korean children of School age Specially, four major aspects of friendship - definition of friendship, friendship formation, friendship expectation, and friendship termination were explored. The subjects of this study consisted of 600 elementary school children in Grades 1 through 6, 50 males and 50 females at each grade level. Based on Bigelow (1977) five open - ended questions were administered. First and second graders were interviewed individually while 3rd-6th graders replied to a questionnaire in class. For content analysis, responses of each child were coded into 22 categories and each category was assigned a score from 1 to 4 according to its frequency. The data were analyzed by factor analysis. The results showed that four major aspects of friendship in Korean children of school age were found to consist of four different factors. DEFINITION OF FRIENDSHIP was found to consist of the factors; 1) reciprocity of liking vs. helping 2) global evaluation vs helping 3) sharing and 4) common activities. FRIENDSHIP FORMATION was found to consist of the factors; 1) situational effects vs complex evaluation 2) structural dimension vs common activities 3) helping and 4) staring. FRIENDSHIP EXPECTATION was found to consist of the factors; 1) mutuality 2) common activities vs. loyalty & commitment 3) exclusive - dyadic activities vs. admiration (character) and 4) interactive a1truism. FRIENDSHIP TERMINATION was found to consist of the factors; 1) physical separation vs disappointment (character) 2) conflict 3) physical separation vs. psychological dimension and 4) general altruism.
본 연구의 목적은 대학 교양과목으로 개설된 '유튜브 영상을 활용한 대학생들의 인성교육'을 수강한 대학생들에게 인성을 주제로 한 UCC를 과제로 제작하는 것이다. 최근 학습자 교육의 패러다임 전환 속에서도 여전히 교수자 중심의 교육이 학습자의 참여의욕을 저해한다. 이를 해결하기 위해서 학습자주도의 UCC 제작과정은 효과적인 학습자 중심교육의 실천을 위해 필요하다 할 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 현상학적 연구방법을 적용하였다. 연구 참여자들은 10명이고 자료수집을 위해 심층면담을 실시하였으며. 수집된 자료는 Colaizzi의 연구방법으로 분석하였다. 분석 결과, 9개의 주제와 4개의 주제 묶음, 그리고 2개의 범주로 도출되었다. 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 연구 참여자들은 UCC 과제가 바른 생각과 행동으로의 실천 그리고 인성 개념의 재정립 등 성숙의 장으로 인식하고 있었다. 둘째, 그들은 UCC 제작 과정이 자존감을 높여주는 기회가 되었다고 하였다. 셋째, 그들은 UCC 과제가 자신을 넘어 타인에게 관심을 기울이는 계기가 되었다고 인식함으로 보다 성숙해진 인성을 보여주었다. 넷째, 그들은 UCC 과제를 수행하면서 주제 선정에 가장 큰 어려움을 겪었고, UCC 제작의 기술적인 미숙으로 인해 질 좋은 과제의 한계를 경험하고 있었다. 이러한 결과는 학습자들이 주도하여 제작하는 과제개발의 필요성과 이를 공유할 수 있는 상호작용의 장이 마련될 때, 보다 효과적인 인성교육을 기대할수 있다는 시사점을 제공한다.
본 논문에서는 카메라 영상으로 획득학기 어려운 화재나 살인 등의 뉴스 사건을 시청자들에게 효과적으로 전달하기 위해서 다수의 가상캐릭터가 등장하는 애니메이션을 신속하고 편리하게 제작할 수 있는 사건재연 시스템의 개발 기법을 소개한다. 본 시스템은 미리 구축된 다양한 동작 및 모델 라이브러리를 이용함으로써, 고가의 동작포착 장비와 연기자가 없어도 다수의 가상캐릭터 애니메이션을 신속하게 제어할 수 있다. 가상캐릭터의 움직임은 사용자가 정의한 경로에 따라 이동되며, 동작 사이의 자연스런 연결 기능이 제공되어진다. 또한 가상캐릭터와 가상환경의 상호작용을 보다 정확하게 제어하기 위해서 특정한 프레임에서의 가상캐릭터의 자세를 쉽게 조절할 수 있도록 설계되었다. 본 시스템은 사용자 편의를 위해서 대화형 또는 스크립트 기반(MEL: Maya Embedded Language)의 인터페이스 모두가 지원되어지며, 3차원 그래픽 소프트웨어인 Maya의 플러그인(Plug-in) 소프트웨어 형태로 개발디어졌으므로 Maya의 고성능 그래픽 기능의 활용이 가능하다.
이 연구는 SBS 수목드라마에서 나타난 등장인물의 행위들에서 만들어 내는 다양한 관계들이 어떻게 소통되고 있는지를 그레마스 행위소 모델을 통해 의미를 분석하고자 하였다. 주체와 대상의 관계에서 주체가 가지고 있는 결핍구조를 분석하여 이러한 관계에서 발생하는 문제들을 살펴본다면 서로 다른 장르에서 나타나는 드라마 속의 등장인물 관계를 종합적으로 분석할 수 있다. 이를 해석해보면 같은 사건에서 시작된 발신된 주체와 대상의 결핍 구조는 다르게 나타난 반면, 우연한 사건으로 인한 주체와 대상은 같은 결핍구조를 가지고 있었다. 주체와 발신자의 관계에서는 주체보다 나약하고 보호 받아야하는 불쌍한 인물들로 설정되었을 때는 극중 역할이 제한적이지만 발신자가 주체에게 적대자로써의 역할을 같이하는 구조에서는 주체보다 권위적이었다. 세 작품 속에서 나타난 반대자들은 결국 주체와 대상에게 또 다른 협력자들로 변절하며 사건 해결에 도움을 주며, 불행해지기보다는 한결 더 성숙해지는 경향이 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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