본 논문은 몽골인들을 위한 구글 클래스룸을 기반 PBL(Problem Based Learning) 한국어 수업 모형을 개발하였다. 최근 몽골인들은 한류 때문에 한국어를 배우고자 노력하고 있다. 한국 텔레비전 드라마는 전체 방송 프로그램의 약 90%를 차지한다. 본 연구는 한국어를 배우려는 몽골인들의 창의적인 문제해결 능력을 개발하는 방법으로 온라인 문제 기반 학습 모델을 개발하는 것을 목표로 한다. 우리는 9주 동안 3가지 문제를 적용했다. 이 연구는 참가자들이 구글 클래스룸과 PBL의 여러 가지면에서 효과적임을 경험했으며, 93 %의 참가자가 구글 클래스룸과 PBL을 활용해서 한국어를 쉽고 재미있는 원격 학습 모델로 배울 수 있었다고 응답했으며, 90 %의 참가자가 Googlish 프로그램들을 더 배우고 싶다고 했으며, 85%는 온라인 환경에서 다른 사람들과의 상호 작용이 쉽게 증가했다고 말했다. 그들 중 100 %는 언제든지 구글 클래스룸에서 온라인 교사와 함께 한국어를 배우는 것이 좋다고 했다. 실제로 그들 중 86 %는 PBL이 온라인 학습 환경에서 새로운 지침을 제시했기 때문에 처음에는 PBL을 이해하기가 어렵게 느꼈다고 말했다. 이번 연구는 한국어 수업의 구성원들이 구글 클래스룸 기반 PBL을 통해 학습 내용 이해, 협력 학습 이해, 실습 경험, 창의적인 문제 해결능력, 프레젠테이션 능력, 커뮤니케이션 능력, 자기 주도 학습 능력, 자신감 등 다양한 효과를 경험했다는 것을 보여주었다.
본 연구에서는 효소연료전지의 율속 반응인 산화극의 효소반응 강화 및 효소 담지량을 증가시키기 위하여 안트라센 가교제를 도입하였다. CNT/PEI 담지체에 가교 처리된 글루코오스 산화효소(GOx)를 전기적인 극성을 이용하여 결합시켰다(AC[CNT/PEI/GOx]). 본 촉매의 성능을 확인하기 위하여 전기화학 평가가 수행되었으며, 성능 비교를 위해 가교제 처리를 하지 않은 CNT/PEI/GOx 촉매도 같이 전기화학 테스트를 진행하였다. 전기화학적 특성 평가들을 통해 글루코오스 산화효소 담지량이 증가한 것을 확인하였으며, 라인위버-버크 방정식 통해 AC[CNT/PEI/GOx] ($K_m$ : 0.73 mM)가 가교제 처리를 하지 않은 CNT/PEI/GOx ($K_m$ : 1.71 mM) 보다 우수한 성능을 지닌 것을 확인했다. 또한, 완전지 성능평가 결과 최대 전력 밀도(Maximum power density, MPD)도 상승($21.2{\mu}W/cm^2$에서 $72.6{\mu}W/cm^2$로)한 것을 볼 수 있었는데 이를 통해 글루코오스 산화효소 담지량 및 전자전달능력이 향상되었다는 것을 재확인 하였다.
ygotsky(1978)에 따르면, 근접발달영역 이론은 학습자가 독립적으로 문제를 해결할 수 없으나 도움을 받으면 해결할 수 있는 범위, 즉 근접발달영역 내에서의 사회적 상호 작용을 통해 실제적 발달 수준에서 잠재적 발달 수준으로의 발달이 일어나는 효과적인 학습이 가능함을 주장하였다. 근접발달영역 내에서 이루어지는 이러한 도움과 지원체제는 Vygotsky의 '도움주기'라는 활동으로 시작해 이를 기초로 여러 학자들에 의해 확장되어 '비계설정'이라는 개념으로 발전하였으며, 이때 비계설정은 교사나 부모, 좀 더 유능한 또래가 안내나 도움을 제공해 학습에 도움을 주어 인지발달을 돕는 발판의 역할을 하도록 하는 체계를 의미한다. 이에 본 연구에서는 교사와 학생 간의 상호작용 중 도움을 적절히 조절하며 제공하는 근접발달영역 이론과 비계설정 이론을 근거로 효율적인 수업 실행에 적합한 비계 설정 유형을 마련하고, 이를 반영한 교수 학습 과정 및 지도안을 구안하고자 하였다. 이를 바탕으로 수업을 진행한 후 면담을 통해 기존 수업과의 차이를 탐색하여 분석하고자 하였다. 이를 위하여 전남 Y군에 소재한 H고등학교 1학년 남학생 5명을 대상으로 3차시의 수업을 실시하고, 3차시 수업 후에 반 구조화된 면담을 개인별로 실시하였다.
본 연구에서는 개인이 새로운 문제해결을 시도하는 상황에서 개인의 기업가지향성과 문제해결전략이 어떠한 상호작용을 일으키는 지에 대해 분석하였다. 대한민국 국민 10,000명을 대상으로 하는 기업가정신실태조사의 설문 조사 결과를 토대로, 기업가지향성의 세 가지 차원에 해당하는 혁신성, 위험감수, 그리고 진취성은 개인이 새로운 문제를 시도하는 경향에 긍정적인 영향을 미치는 것을 보였다. 서로 상반되는 두 가지의 문제해결전략으로 어려움에 부딪혔을 때 기존의 계획을 고수하며 어려움을 극복하기 위해 노력하는 끈기의 전략과, 이와 반대로 신속히 어려움에 대응하여 기존의 계획을 수정하고 재정립하는 전환의 전략을 측정하여, 이러한 상반된 전략이 개인의 기업가지향성과 새로운 문제에 시도하는 경향성 간의 상관관계에 어떤 조절효과를 미치는 지를 분석하였다. 분석 결과, 끈기의 문제해결전략은 혁신적인 개인이 새로운 문제를 시도하는 경향을 강화시키는데 반해, 위험을 감수하는 성향의 개인이 새로운 문제를 시도하는 경향은 약화시키는 것으로 나타났다. 전환의 문제해결전략은 진취적인 개인이 새로운 문제를 시도하는 경향을 강화시키는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과는 서로 상반되는 접근방식인 끈기와 전환의 문제해결전략이 일반적이고 보편적인 상황에서의 개인이 새로운 문제를 시도하는 데에 기업가 지향성과 더불어 각각 서로 다른 상호작용을 보이는 것을 실증적으로 제시한 것으로, 선행연구에서 주로 제시되었던 기업가지향성의 성과를 확장하여 새로운 문제를 시도하는 일반적인 맥락을 추가하였다. 이와 본 연구에서는 더불어 대규모의 설문 조사 결과를 토대로 일반적인 문제해결 맥락에서의 전략적 접근 방식이 새로운 문제를 시도하는 데에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여, 선행연구에서 대규모 자료 수집의 어려움으로 인해 실증연구 결과가 미흡하였던 부분을 밝히는 데 공헌하였다.
본 연구는 노인의 일상생활수행능력(ADL)과 도구적 일상생활수행능력(IADL)이 우울감에 미치는 영향에 대한 지역사회 재가노인복지시설의 조절효과를 탐색하는 데에 그 목적이 있다. 이를 위해 고령화연구패널 5차(2014년)자료와 지역사회 재가노인복지시설 수에 대한 보건복지부 현황 자료(2014년)를 결합하여 다층분석을 실시하였다. 연구대상은 65세 이상 노인 4,139명이다. 종속변수는 우울감이며, 개인수준 독립변수는 ADL과 IADL이다. 지역수준의 조절변수는 시 도의 노인인구 1만 명당 재가노인복지시설의 수(재가노인복지시시설 비율)이다. 연구결과, ADL이 우울에 미치는 영향은 재가노인복지시설의 비율에 따라서 달라진다. 즉, 노인인구 1만 명당 재가노인복지시설의 수가 많은 지역에 거주하는 노인일수록 ADL이 우울에 미치는 영향력이 작은 것으로 나타났다. IADL에 관해서는 제한 수준이 높을수록 노인이 더 우울해지는 경향이 있었으나 IADL과 재가노인복지시설 비율의 상호작용 효과는 발견되지 않았다. 본 연구결과는 일상생활수행과 관련된 개입 서비스를 지역사회 재가노인복지시설을 통해 전달하는 것이 노인의 우울감 완화에 효과적일 수 있음을 시사한다. 특히 재가노인복지시설이 지역사회 노인 수요에 맞추어 충분히 제공될 때 복지제도의 효율성이 높아질 수 있음을 뒷받침한다.
연구목적 뇌 자기공명영상에서 발견된 백질변성의 소견은 인지기능 저하와 관련이 있다고 알려져 있지만 이의 중요성은 명확하게 밝혀진 바 없다. 본 연구는 뇌 자기공명영상에서 관찰되는 백질변성이 섬망의 심각도나 경과에 미치는 영향을 규명하기 위해 시행되었다. 방 법 섬망 삽화 전후에 뇌 자기공명영상이 촬영된 42명의 섬망 환자에 대하여 반정량적인 시각평가척도를 이용하여 뇌실주위 백질 고강도신호와 심부백질 고강도신호를 평가하였다. 이 고강도신호의 등급과 섬망평가척도 점수 간의 상관 관계를 분석하였고, 등급이 높은 군과 낮은 군으로 나누어 군에 따른 섬망평가척도 점수의 변화 차이를 추가로 분석하였다. 결 과 후두엽의 심부백질 고강도신호 등급과 섬망평가척도의 총점, 심각도 항목, 인지 항목 및 비인지 항목의 합과 양의 상관관계를 보였다. 또한 첫 평가와 추적 평가를 비교하였을 때 뇌실주위 백질 고강도신호의 등급이 낮은 군이 높은 군보다 섬망평가척도의 인지 항목 점수가 유의미한 경사로 가파르게 감소하였다. 결 론 뇌 백질 고강도신호 등급에 따라 섬망의 심각도와 호전 속도에 차이를 보이는 것은 뇌 백질변성이 대뇌 기능 연결성의 단절을 초래하여 유발한 결과로 볼 수 있다. 본 연구는 뇌 자기공명영상에서 발견된 고강도신호의 등급의 평가를 통해 섬망의 심각도와 경과를 예측해 볼 가능성이 있다는 점에서 임상적으로 유용할 수 있다.
p-Coumaric acid (p-CA)는 항산화 및 항염 활성을 가진 식물계에서 가장 풍부한 식물화학물질이다. 그러나 위암세주포에서 p-CA의 항암 활성과 전사체 발현에 대한 연구는 아직까지 수행된 바 없다. 본 연구에서는 SNU-16 위암세포에서 p-CA에 의한 세포 증식 억제 및 전사체 프로파일에 미치는 영향을 조사하였다. p-CA는 세포사멸 단백질 발현을 조절하여 SNU-16 세포에서의 세포사멸을 유도하였다. RNA-seq 분석을 사용하여 p-CA처리에 의해 SNU-16 세포에서 차별적으로 발현된 유전자(DEGs)를 동정하였다. DEGs들의 gene ontology (GO) 술어로 유전자 산물을 검색한 결과, 주로 염증반응, 세포사멸 과정, 세포주기 및 면역 반응에 관여하는 생물학적 과정에 관여하는 것으로 나타났다. 또한, KEGG 경로분석 결과, p-CA는 주로 PI3K-Akt 와 암 신호전달 경로에 변화를 유발하였다. 본 연구결과는 p-CA가 세포증식과 암 신호 전달 경로에 관여하는 유전자 발현을 조절함으로써 위암 예방 효과를 나타낼 수 있음을 시사한다.
본 연구는 LED 조명의 조도와 과제 난이도가 장기기억에 미치는 영향을 검증하기 위해 실시된 연구이다. 본 연구의 조도는 400 lx와 1,000 lx 조건으로 처치하였으며, 과제 난이도는 4단어 학습(쉬운 과제)과 7단어 학습(어려운 과제)으로 설정하였다. 그리고 학습한 과제의 기억률을 종속변인으로 사용하였다. 본 연구에 참여한 실험참가자는 총 64명이며, 각 조건 당 16명의 참가자가 할당되었다. 연구결과 상대적으로 어두운 400 lx 조건이 68.49%로 1,000 lx 조건의 56.03% 보다 기억률이 높은 것으로 나타났다. 아울러 쉬운 과제 조건이 67.97%의 기억률을 보여 56.55%의 어려운 과제에 비해 기억률이 더 좋은 것으로 나타났다. 그러나 조도와 과제 난이도의 상호작용효과는 통계적으로 유의미성이 나타나지 않았다. 본 연구를 통해 상대적으로 어두운 조건에서 장기기억이 효과적일 수 있음을 재검증하였고, 아울러 장기기억은 요커스-도드슨 법칙을 따르지 않을 수 있음을 간접적으로 탐색하였다.
본 연구는 매년 발생 건수가 증가하고 있는 아동학대 신고를 증진시킬 수 있는 방안을 탐색하기 위해 이루어졌다. 이를 위해 아동학대 네 가지 유형별(신체 vs. 방임 vs. 성 vs. 정서)로 4개 씩 총 16개의 아동학대 사례를 구성한 후, 각 유형별로 아동학대라고 지각하는 수준이 다른지를 확인하였다. 이어서 아동학대 유형별(신체 vs. 방임 vs. 성 vs. 정서), 성별(남 vs. 여), 그리고 아동학대 신고에 대한 해석수준(저 수준 vs. 고 수준)이 아동학대 신고의도에 미치는 효과도 검증해 보았다. 결과적으로 참가자들은 아동학대의 모든 유형을 아동학대라고 지각하였음에도 불구하고, 아동학대 신고의도에서는 요인별로 차이를 보였다. 구체적으로 신체적 학대와 방임에 대한 아동학대 신고의도는 남녀간 차이가 없었지만, 성적 학대와 정서적 학대에서는 여성의 신고의도가 남성의 신고의도보다 강했다. 또한 아동학대 신고를 왜 해야 하는지와 관련된 고수준 해석을 할 때보다 아동학대를 어떻게 해야 하는지와 관련된 저수준 해석을 할 때가 아동학대 신고의도가 강했다. 본 연구는 성별에 따라 강조점이 다른 아동학대 교육 콘텐츠 및 홍보물 제작, 아동학대 신고에 대한 저수준 해석을 적용한 교육에 시사점을 준다.
오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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