• 제목/요약/키워드: Instructional-design

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PBL을 적용한 창의공학설계 교수설계 방안 연구 (A Study on PBL Instructional Design for Creative Engineering Design Education)

  • 이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.4573-4579
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    • 2014
  • 21세기 교육은 객관적 지식이나 정보를 전달하는 것에서 학습자들의 비판적사고력과 문제해결 능력을 배양하는 것으로 바뀌고 있다. 더욱이 대학교육에서는 학습자들이 졸업 후 진출하게 될 분야에서 담당하게 될 실제적인 업무를 미리 경험하게하고 자기주도적 학습과 협동학습 능력을 배양할 수 있는 학습자 중심 교육환경의 필요성이 대두되고 있다. PBL은 현재 학습자가 처한 상황을 고려하여 학습자의 흥미를 이끌어 낼 수 있는 현실적이고 실제적인 문제에 관심을 가진다. PBL에서 학습자는 일방적인 지식을 습득하기보다는 다양한 생각과 배경지식을 가진 동료 학습자들과 시식을 공유하고 의미를 협상해 나가는 과정을 통해 협력적 지식을 구축하는 사회적 학습을 경험한다. 이러한 PBL의 장점으로 인해 학교 현장에서 PBL방법의 활용도가 점차 확대되고 있다. 그러나 공학교육에서는 PBL방법이 활동되지 못하고 있다. 따라서 이러한 현 상황을 개선하기 위한 새로운 방법이나 방안들을 개발하거나 도입하여 이를 활용할 필요가 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.

평생교육 교수체제설계 모형 개발 및 내적 타당화 (The Construction and Internal Validation of Lifelong Education ISD Model)

  • 윤규원;김문섭;김진숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.213-219
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    • 2022
  • 본 연구는 디자인씽킹과 교수체제설계에 관한 문헌연구를 통하여 디자인씽킹 프로세스를 접목한 교수체제설계 모형을 개발한 후 모형의 내적 타당성을 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구는 3단계의 과정으로 진행하였다. 첫 번째 단계는 문헌연구이다. 선행연구와 관련문헌을 통해서 ADDIE 모형의 단계 및 구성요소를 탐색하여 모형 개발의 준거틀을 설정하고 디자인씽킹 프로세스를 교수체제설계 모형에 접목할 수 있는 가능성을 확인하였다. 두 번째 단계는 모형 개발이다. 문헌연구를 통해서 확인한 디자인씽킹의 핵심개념을 접목하여 평생교육 교수체제설계 모형인 DT ISD 모형을 개발하였다. 세 번째 단계는 DT ISD 모형의 내적 타당화이다. 교육공학 및 평생교육 분야의 전문가가 참여한 3차의 델파이 연구를 통해서 수정된 DT ISD 모형의 내적 타당성이 인정되었다. DT ISD 모형은 ADDIE와 같은 전통적인 교수체제설계 모형에 내재된 행동주의 학습이론 및 인지주의 학습이론과 달리 구성주의 학습이론을 기반으로 한다. 따라서, DT ISD 모형은 주로 성인 대상 평생교육 프로그램을 개발하는 효과적인 교수체제설계 모형이라고 할 수 있다. 향후 DT ISD 모형의 외적 타당성을 확인하기 위한 지속적 실행연구를 제언한다.

키워드 네트워크 분석을 통한 블렌디드 러닝 수업에 대한 인식연구: 성찰일지를 중심으로 (The Professors' Perception of Blended Learning through Network Analysis of Keyword: Focusing on Reflective Journal)

  • 이지안;장선영
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.89-103
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    • 2022
  • The purpose of this study is to explore professors' perception of blended learning. For this purpose, the reflective journals written by 56 university professors was analyzed using the keyword network analysis method. The results of this study are as follows: First, as a result of keyword frequency analysis for the blended learning, the keywords showed the highest frequency in the order of (1) 'instructional design', 'student', 'instructional method', 'learning objective' in the area of learning, (2) 'importance', 'instruction', 'feeling', 'student' in the area of feeling, and (3) 'semester', 'plan', 'weekly', and 'instruction' in the area of action plan. Second, the results of analyzing the degree, closeness centrality, and betweenness centrality of network connection are as follows. (1) The keywords 'instruction', 'instructional method', 'instructional design', and 'learning objective' in the area of learning, (2) the keywords 'instruction', 'importance', and 'necessity' in the area of feeling, and (3) 'instruction', 'plan', and 'semester' in the area of action plan showed high values in degree, closeness centrality, and betweenness centrality. Based on the research results, implications for blended learning and professors' perception were discussed.

디지털큐레이션을 활용한 팀프로젝트 기반 유튜브 생태계 설계 및 적용 (Design and Application of YouTube Ecosystem based on Team Projects using Digital Curation)

  • 최영미
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1576-1585
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    • 2020
  • The purpose of this study is to design and apply YouTube ecosystem using digital curation to improve the interaction of untact class. The untact digital instructional model for building the YouTube ecosystem is composed of four modules: domain, tutor, student, and interface, and the role of each module is described. As an application example, the team project "Development and Operation of Instructional Assistant YouTube" is performed in the Introduction to Media Software class. The learning experience is described in terms of professor, peer tutors, and learners, and learning outcomes are presented through surveys.

플립러닝 적용 기본간호학실습 수업에 대한 실행연구 (An Action Research on Flipped Learning for Fundamental Nursing Practice Courses)

  • 김희영;김윤희
    • 기본간호학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.265-276
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    • 2017
  • Purpose: This study was conducted to design and implement a fundamental nursing practice based on flipped learning and to examine the effects. Methods: Participants were 57 students who were taking the fundamental nursing practice course at D university in N city. The study included processes of instructional design, action/effects and reflection. Data were analyzed using paired t-test with the SPSS/WIN 23.0. Results: In the instructional design stage, the class consisted of 3 parts: outside class (pre-learning), inside class (assessment, collaborative practice, peer review, reflection), after-class (self-directed practice, feedback). In the action/effects stage, the flipped learning was applied for 15 weeks according to the instructional design and then the effects of flipped learning were evaluated. Students showed a significant improvement in self-directed learning ability (t=-3.56, p=.001) and critical thinking disposition after the class (t=-3.72, p<.001). Finally, in the reflection stage, the researchers examined whether the four pillars of flipped learning occurred. Conclusion: Findings indicate that flipped learning applied in fundamental nursing practice is effective in improving self-directed learning ability and critical thinking disposition. The action research method was a useful way to foster professor's educational competency as well as to verify effects of a new nursing education method.

계산기를 활용한 초등학교 수학과 교수-학습 모형 개발 (A Design for Instructional Models to Use Calculators in Elementary School Mathematics)

  • 안병곤;김용태;임해경;류근봉
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.1-19
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    • 2000
  • 제7차 교육과정 운영에 대하여 교육부(현 교육인적자원부)에서는 모든 교과의 수업에서 10 % 정도의 정보 통신 기자재 활용을 적극적으로 사용하도록 하오 있다. 이것은 초등학교 수학과에서 활용할 수 있는 가장 현실적인 도구가 계산기임을 말한다. 현재의 학교 학습 환경에서 학생들이 보다 수학에 흥미를 갖고, 단순히 계산만을 위한 것이 아니라면 누구나 쉽게 접근할 수 있는 도구이기 때문이다. 이미 중등학교에서 계산기나 컴퓨터가 그래프나 함수, 통계 처리와 같은 영역에서 수업에 활발하게 활용되고 있다. 그러나 초등학교에서의 계산기 활용에는 많은 어려움이 있다. 본 연구는 계산기를 활용할 수 있는 문제의 유형과 그에 따른 교수-학습 모형을 제시한 것이다. 이는 교수-학습의 전개 계획의 절정이나 수업 활동의 기본 특성에 대한 결정을 할 때 도움이 될 것으로 사료된다. 또한 새로운 학습 매체의 활용은 학습에 대한 학생들의 흥미와 자신감을 주고 긍정적 자아감을 고취시킬 것이다.

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Preservice Biology Teachers' Learning to Teach Science through Science Methods Courses

  • Kim, Sun Young
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권9호
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    • pp.1427-1442
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    • 2012
  • This study tracked the changes of preservice biology teachers' pedagogical knowledge along with science teaching efficacy throughout sequentially developed science methods course I and II over two consecutive semesters. Two courses, science methods course I and II, aimed these preservice teachers to discuss the notion of science teaching with teaching and learning theories, to learn science instructional models, to design lessons utilizing science instructional models, and to eventually implement microteaching. The preservice teachers were mainly engaged in cooperative instructional planning activities through science methods course I, and engaged in cooperative microteaching activities through the science methods course II. This study revealed that preservice teachers successfully developed pedagogical knowledge and science teaching efficacy after two science methods courses. The science methods course I where cooperative instructional planning activities occurred helped the preservice teachers to improve pedagogical knowledge but not science teaching efficacy. Based on their pedagogical knowledge development, then, these preservice teachers increased science teaching efficacy belief after completion of the science methods course II.

Design Principles of Animated Pedagogical Agent and Instructional Message for Affective Learning

  • SON, Chanhee
    • Educational Technology International
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    • 제15권1호
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    • pp.1-26
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    • 2014
  • The purpose of this study was to develop design principles of both animated pedagogical agents as 'credible' persuasive message source and persuasive fear arousing instructional messages in order to help enhance attitude changes toward a certain issue. Based on the previous pedagogical agent research, this study drew the design principles providing ways to manipulate agent credibility level and fear arousing level of message. Consequently, it specified how to make pedagogical agents perceived less or more credible by learners by manipulating a variety of agent features. For fear arousing message, this study showed how fear arousing messages would be structured into one of three levels: non-threatening, moderately threatening, and strongly threatening. Two different agent conditions and three message conditions were actually developed and experimentally tested with the participants of 40 undergraduate students. The results showed that the agent design principles specified from the previous research worked well enough to make a distinction between the more credible agent and the less credible agent. The overall results of this study may indicate that the design strategies for fear arousing message are retained on the premise of some future refinements.

인지적 도제 이론을 적용한 교양컴퓨터 융합 수업 설계 연구 -"컴퓨터와 프레젠테이션 기법" 수업 사례를 중심으로- (A Study of Class Design for Liberal arts computer Convergence class using cognitive apprentice theory)

  • 김진일
    • 융합정보논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.153-160
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    • 2018
  • 본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.