• 제목/요약/키워드: Instant immersion

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아까시나무 꽃을 이용한 건강 차 개발 (Developed Health Tea Using Flowers of Robinia Pseudoacacia L.)

  • 박노복;정주교
    • 현장농수산연구지
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    • 제20권1호
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    • pp.67-74
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    • 2018
  • 본 실험은 우리나라 전역에서 5월에 개화하는 아까시나무 꽃을 이용하여 훈증, 저온건조, 덖음, 순간 침지를 하여 건강 꽃차를 개발하기 위해 수행하였다. 건조방법은 훈증처리 후 건조, 저온건조, 덖음, 순간침지로 하였다. 건강 차를 만들기 위한 실험을 다르게 한 후 꽃 무게의 변화, 꽃 색의 변화, 음료 색, 당도, 맛을 측정하였다. 이렇게 실험한 결과, 꽃차 무게의 변화는 생체대비 11%~12.5%로 나타났으며, 색의 변화는 덖음 처리에서 가장 연한 갈색으로 나타났고, 그 외 처리구는 탁한 백색으로 나타났다. 음료 색은 덖음 처리한 차에서 노란색이 강하게 나타났고 훈증, 저온건조, 순간침지에서는 연한 노란색으로 나타났으며, 당도는 덖음 차에서 가장 높은 2.9brix로 높게 나타났으며 다른 세처리구에서는 2.6~2.7brix로 나타났다. 맛은 덖음 처리에서 가장 좋았고, 순간 침지에서는 비릿한 맛이 났다.

증강현실을 활용한 소집단 학습에서 도구 공유 정도에 따른 현존감, 몰입, 상황흥미의 차이 (Differences in Presence, Immersion, and Situation Interest in Small Group Learning Using Augmented Reality Based on the Degree of Tool Sharing)

  • 노태희;이재원
    • 대한화학회지
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    • 제68권2호
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    • pp.93-106
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    • 2024
  • 이 연구에서는 증강현실을 활용한 소집단 학습에서 도구 공유 정도에 따른 학생들의 현존감, 몰입, 상황흥미의 차이를 조사하였다. 중학교 2학년 학생 84명이 각각 4명씩 소집단을 구성하여 연구에 참여하였다. 각 소집단을 마커와 스마트폰의 공유 여부에 따라 공유 환경(마커와 스마트폰 공유 사용), 혼합 환경(마커 공유 및 스마트폰 개별 사용), 개별 환경(마커와 스마트폰 개별 사용)으로 무선 배치하였다. '물질의 특성' 단원에서 증강현실을 활용한 소집단 학습을 3차시 동안 실시하였다. 종속 변인에 대한 일원 분산 분석 결과, 공유 환경 대비 혼합 환경에서는 현존감과 상황흥미가, 개별 환경에서는 몰입과 상황흥미가 각각 통계적으로 유의하게 더 높았다. 각 종속 변인의 하위요소에 대한 다변량 분산 분석 결과, 현존감에서는 실제성, 몰입에서는 선행요소와 경험요소, 상황흥미에서는 순간적 즐거움, 새로움, 전체 흥미에서 각각 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 면담 및 수업 관찰 결과, 공유 환경과 개별 환경의 학생들은 증강현실을 활용할 때 개별적으로 스마트폰을 사용하는 경향이 있었지만 혼합 환경의 학생들은 스마트폰을 협력적으로 사용하며 더 활발하게 상호작용하는 경향이 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 도구 사용 환경의 측면에서 증강현실을 활용한 소집단 학습의 효과를 높이기 위한 방안을 제안하였다.

전처리가 동결건조묵의 재수화 특성에 미치는 영향 (Effects of Sucrose Immersion on the Rehydration Characteristics of Freeze Dried Mooks)

  • 윤광섭;황정섭
    • 한국식품과학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.395-400
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    • 2001
  • 동결건조묵을 인스탄트화 하기 위하여 당용액으로 전처리한 것과 무처리 한 것을 동결건조하여 건조물의 재수화특성과 품질특성을 비교해 보았다. 당용액(sucrose)에 침지하여 전처리한 묵의 재수화 효율은 무처리가 가장 높았고 당침지의 경우는 60%, 40%, 20% 순으로 낮아졌으며 온도의 영향은 당용액의 농도와는 관계없이 $90^{\circ}C$에서 가장 우수하였다. 수분흡수속도상수 또한 온도가 증가할수록 높은 값을 보였으며 무처리가 가장 높은 값을 나타내었다. 당용액으로 전처리한 묵의 표면색도는 전처리에 따라 큰 차이가 없었으나 조직특성은 재수화온도가 높을수록 낮은 값을 보였으며 당용액에 전처리했을 경우 60%처리구가 시판묵과 비슷한 품질 특성을 보여 품질손상을 억제하였다. 관능검사결과도 60%처리구와 무처리구가 높게 평가되었으나 재수화 효율면에서는 무처리가 우수한 것으로 나타났다.

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디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식 연구 (A Study on the Cartoon Style in Digital Game)

  • 윤현정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.25-35
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    • 2011
  • 본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.