본 연구에서는 2010년부터 실시된 한국청소년패널조사를 통해 수집된 패널데이터를 사용하여 부모의 관심과 문화자본이 초등학생의 인터넷 사용형태에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과는 부모의 아동에 대한 관심 정도는 아동의 인터넷 사용형태에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나왔다. 부모의 관심 정도가 컴퓨터 이용 형태에 차이를 가져온다는 점이다. 게임 및 오락 사용 정도는 부모의 관심에 반비례하여 줄어드는 반면, 학습 및 정보를 찾기 위한 수단으로 사용은 증가한다. 또한 문화자본은 직접 간접적으로 아동의 인터넷 사용 형태에 영향을 미치고 있다. 이는 문화자본은 외부에서 이루어지는 활동이 주를 이루고 있고, 인터넷 대신 여가 시간을 보내는 방법을 부모로부터 배우고 또래들과의 활동으로 사회관계를 만들어 나가는 과정을 경험하기 때문에 인터넷을 대체활동으로 선택할 필요성이 줄어들기 때문인 것으로 보인다.
최근 경영학 분야에서 소비자의 디자인 적 태도와 행동연구가 활발하고 일반 소비자들의 디자인의식 수준이 향상됨에 따라 디자인 분야에서도 마케팅 등 주변학문과 연계성을 도모하고 소비자행동에 관한 상호보완적 연구 성과를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 이 연구는 이러한 노력의 일환이며 디자인 분야에 서 당연히 다루어져야 할 소비자의 디자인인식 과정에 관한 개념적 논술이다. 주요 내용으로서 소비자 구매행동에서 인지되는 제품과 관련된 제반의 다 속성 태도(Multiattribute Attitude)중 디자인 적 요소를 중점적으로 다루었다. 즉 소비자가 디자인을 의식한 상태에서 제품구매 의사결정에 어떻게 영향을 주는지 또 어떤 속성의 디자인 요소가 소비자 디자인인식에 작용하는지에 대한 내용을 이론적으로 규명하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 소비자 행동과 제품구매행동의 상관적 이해를 바탕으로 디자인인식 환경을 고찰하고 아울러 정보인식 과정을 일련의 체계로 파악하여, 이 연구의 목적인 '소비자 제품디자인 인식체계'를 제시하였다.
정적 휴리스틱 분석은 알려지지 않은 악성 코드를 감지하는데 널리 사용되는 기법으로, 악성 코드에 보편적으로 존재하는 코드 조각들을 탐색하여 대상 코드의 악성 여부를 판단한다. 그러나, 스크립트로 작성된 악성 코드에서는 정형화된 코드 조각들을 찾아내기 어려우므로, 특정한 메소드 호출들의 존재만을 검사하는 것이 보편적이다. 이러한 감지 방식은 높은 감지 오류율을 보이게 되는데, 이는 많은 메소드들이 일반 스크립트에서도 빈번하게 사용될 수 있는 것들임에 기인한다. 따라서, 현재 정적 휴리스틱 분석은 일반 스크립트에서 거의 사용되지 않는 특별한 메소드 호출들로 이루어진 악성 행위만을 감지하는데 제한적으로 사용되고 있다. 본 논문에서는 메소드 호출 뿐 아니라 이에 관련된 파라미터와 리턴 값까지 고려하여 악성 행위 패턴을 정확하게 감지함으로써 이러한 단점을 극복할 수 있는 정적 분석 기법을 제안하고 그 구현을 제시한다. 또한, 구현된 시스템 상에서의 실험을 통해, 높은 긍정 오류 때문에 기존 기법의 적용이 어려웠던 악성 행위가 제안된 기법으로 감지될 수 있음을 보인다.
공유기 사용자 수의 증가로 더 많은 IP단말들이 NAT 하위에 존재하게 됨에 따라 단말 관리시스템은 알려지지 않은 NAT를 통과해서 단말에 SNMP 일격관리 명령을 전달하고 응답을 받을 수 있는 접속요청 메카니즘이 필요하게 되었다. 본 논문은 응용 프로램에 대한 UDP Hole Punching 방법을 SNMP 프로토콜 상에서 적용하기 위해 관리 소프트웨어의 구조 및 동작의 단순한 변경, NAT 바인딩 정보 수집을 위한 관리객체(MIB)의 추가 정의를 통해 기존 연구가 가지고 있는 확장성 및 Symmetric NAT 문제를 비용 효율적인 방법으로 해결하였다. 더불어 Hole Punching을 위해 서버가 가지는 홀 유지시간 탐색 시간을 줄일 수 있는 개선된 방법을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 실 환경에 존재하는 22대의 사용중인 VoIP 단말에 적용하였으며, 실험을 통해 99%의 SNMP 원격접속 명령이 성공함을 보였고, UDP Hole 유지시간 탐색시간에 대한 25%의 향상을 보였다.
본 연구는 인터넷 사용 연령층은 확대, 증가하고 있는 현 시점에서 신체 조절 능력과 지각, 인지능력이 다른 일반인과 고령자가 인터넷을 이용하여 정보를 찾아가는 네비게이션 행위를 분석하여 연령에 따라 이상적인 웹 네비게이션 디자인을 제시하고자 한다. 정조설계와 메뉴의 표현방법, 레이아웃이 다른 웹 네비게이션 디자인의 유형을 개발하여 고령 피험자 30명 일반 피험자 30명을 대상으로 과제 부과형 평가방법을 실시한 후 피험자들이 정보를 찾아가는 과정을 avi.파일로 녹화하여 정보 검색 소요시간을 측정하고, 화면 분석을 실시하였다. 연령의 차이에 따라 정보를 습득하는 능력이 다르므로 웹에서 정보를 찾아가는 네비게이션 행위에서 일반인과 고령자의 특성이 나타났다. 사용성이 강조된 웹 네비게이션 디자인에서는 고령자나 일반 사용자나 모두 정보를 찾는 데에 어려움이 없고 네비게이션 행위에 있어서 차이점이 없으나 정보 계층구조의 너비나 깊이, 그리고 제시되는 정보의 양, 메뉴의 연결 방식에 따라서는 고령자와 일반인이 정보를 찾는 과정에서 차이가 있는 것을 알 수 있었다. 인터넷 사용 인구가 증가함에 따라 연령에 따라 네비게이션 디자인이 다르게 제작된다면 사용자는 보다 손쉽게 정보를 빠르게 찾을 수 있을 것이다.
Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) is one of the most common psychiatric disorders in childhood. This disorder, in addition to its main symptoms, creates significant difficulties in education, social performance, and personal relationships. Given the importance of rehabilitation for these patients to combat the above issues, the use of virtual reality (VR) technology is helpful. The aim of this study was to highlight the opportunities for VR in the rehabilitation of children with ADHD. This narrative review was conducted by searching for articles in scientific databases and e-Journals, using keywords including VR, children, and ADHD. Various studies have shown that VR capabilities in the rehabilitation of children with ADHD include providing flexibility in accordance with the patients' requirements; removing distractions and creating an effective and safe environment away from real-life dangers; saving time and money; increasing patients' incentives based on their interests; providing suitable tools to perform different behavioral tests and increase ecological validity; facilitating better understanding of individuals' cognitive deficits and improving them; helping therapists with accurate diagnosis, assessment, and rehabilitation; and improving working memory, executive function, and cognitive processes such as attention in these children. Rehabilitation of children with ADHD is based on behavior and physical patterns and is thus suitable for VR interventions. This technology, by simulating and providing a virtual environment for diagnosis, training, monitoring, assessment and treatment, is effective in providing optimal rehabilitation of children with ADHD.
Some consumers prefer online and others prefer offline. What makes them prefer online or offline? There has been a lack of theoretical development to adequately explain consumers' channel switching behavior between traditional physical stores and new virtual stores. Through consumers' purchase decision processes, this study examined the reasons why consumers changed channels depending on purchase process stages. Consumer's purchase decision process could be divided into three stages: pre-purchase stage, purchase stage, and post-purchase stage. We used the intention of channel selection as a surrogate dependent variable of channel selection. And some constructs, that is, channel function, channel benefits, customer relationship benefits, and perceived behavioral control, were selected as independent variables. In buying look-and-feel products, it was identified that consumers preferred virtual stores to physical stores at pre-purchase stage. To put it concretely, all constructs except channel benefits were more influenced to consumers at virtual stores. This result implied that information searching function, which is a main function at pre-purchase stage, was better supported by virtual stores than physical stores. In purchase stage, consumers preferred physical stores to virtual stores. Specially, all constructs influenced much more to consumers at physical stores. This result implied that although escrow service and trusted third parties were introduced, consumers felt that financial risk, performance risk, social risk, etc. still remained highly online. Finally, consumers did not prefer any channel at post-purchase stage. But three independent variables, i.e. channel function, channel benefits, and customer relationship benefits, were significantly preferred at physical stores rather than virtual stores at post-purchase stage. So we concluded that physical stores were a little more preferred to virtual stores at post-purchase stage. Through this study, it was identified that most consumers might switch channels according to purchase process stages. So, first of all, sales representatives should decide that what benefits should be given them through virtual stores at the pre-purchase stage and through physical stores at the purchase and post-purchase stages, and then devise collaborative channel strategies.
본 연구는 기존의 CD-ROM 데이터베이스 탐색형태에 관한 연구를 기초로 의학도서관에서 사용하고 있는 온라인 MEDLINE을 검색하는데 있어 연구자들이 정보이용을 보다 효율적으로 제공할 수 있는 방안을 모색하는데 그 목적이 있다. 의학도서관에서의 MEDLINE 탐색형태를 조사하기 위하여 정보이용 행태에 관한 문헌조사와 실태조사를 설문지 조사방법으로 60개 의학도서관을 대상으로 의학전문사서의 정보이용 행태를 추출하였다.
본 연구는 의료이용 동기(경증, 중증, 만성질환관리, 미용)에 따른 의료기관 선택기준의 차이를 알아보기 위해 시행되었다. 의료이용 동기에 따른 병원선택요인의 중요도는 감기와 같은 경증질환의 경우 진료능력, 친절, 신속, 접근성 순이었으며 암과 같은 중증질환의 경우와 미용의 경우는 진료능력, 시설, 평판, 진료비 순이었고 합병증 없는 고혈압관리와 같은 만성질환 관리의 경우는 진료능력, 시설, 친절, 진료비 순이었다. 의료이용 동기와 관계없이 진료능력은 의료기관 선택에 가장 중요한 요인이었으며 중증질환의 경우 접근성을 제외한 모든 요인에 대한 중요도가 높았다. 결론적으로 의료이용자들은 의료이용 동기, 질병의 심각성과 위급성 등을 복합적으로 고려하여 의료기관을 선택하며 같은 경우라도 인구학적 특성 및 정보탐색행태에 따라서 달라진다는 점을 알 수 있었다. 이에 의료기관의 경쟁우의를 확보하기 위해 수동적인 태도, 타 의료기관의 무조건적인 모방이 아니라 의료기관 선택요인에 대한 이해를 바탕으로 타 의료기관과 차별화하는 전략을 세워야 할 것이다.
한국정보컨버전스학회 2008년도 International conference on information convergence
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pp.135-140
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2008
Recently in the Mongolian wireless marketplace, many E-commerce companies have been making considerable investments in the technological development of M-commerce, taking competitive advantage of new business possibilities offered by Internet-based wireless technologies. In the Mongolian wireless marketplace, this new mobile environment opens the door for new and exciting market opportunities in mobile services and applications. In the near future, these companies will be looking toward M-commerce services as a supplemental source of revenue in the mobile marketplace. This paper examines the roles of M-commerce in the consumers' in order to promote the consumers' loyalty in the booming M-commerce. This paper contains theory that focuses on the basic concepts of the M-commerce environment, its wireless network technologies, and its applications infrastructure. Upon searching for references to assist us in establishing a market hypothesis, we discovered that few comprehensive studies on consumer perspective and behavior related to M-commerce services actually exist in the literature. In the area of M-commerce, many companies neglect the consumer perspective, concentrating only on technological factors only when formulating their market strategies. And, due to technological blindness, many companies were not able to succeed in end-user E-commerce services. Given that fact, this paper formulates a consumer-centric research model. In order to prove the research model, we chose the survey method which allows for the collection of large amounts of data from a sizeable population in a highly economical way. Through the survey, this paper defines consumer's attitudes towards M-commerce services by identifying potential Business-to-Commerce(B2C) applications and its primary target groups in terms of gender and age, and by investigating whether consumers recognize the value proposition of M-commerce applications and services. As shown in the data analysis and results, this research concludes that M-commerce development in Mongolia is still at its infancy, and that the implementation of M-commerce depends not only on technological progress, but also on consumer attitudes and their willingness to adopt M-commerce services. As well, other complex cross-cultural factors-socially, economically, culturally, et cetera-enter strongly into the equation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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