• 제목/요약/키워드: Information and Communication Technology

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2000년대 한국 사회지리학의 경향과 논제들 -(2) 경험적 연구들- (Trends and Issues in Social Geography in the 2000s in S. Korea: (2) Empirical Researches)

  • 최병두
    • 대한지리학회지
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    • 제47권5호
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    • pp.735-754
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    • 2012
  • 2000년대 한국사회는 신자유주의화 과정과 도시공간정책의 변화, 정보통신기술의 발달과 정보사회로의 재편, 외국인 이주자의 급증과 다문화사회로의 전환, 지구온난화와 환경적 부정의의 심화 등 새로운 사회공간적 이슈들을 경험하게 되었고, 이들에 관한 사회지리학적 연구들도 활발하게 이루어졌다. 이러한 연구들에 대한 논평에 이어서, 이 논문은 2000년대 한국의 사회지리학에서 다루어진 전통적인 연구 주제들에 관한 경험적 연구들에 관한 논평을 제시하고자 한다. 관련 연구주제들은 매우 다양한 이슈들을 포함하지만, 2가지 범주, 즉 도시 및 촌락의 사회지리와 인구 및 이주의 사회지리로 구분된다. 전자는 도시주거와 주거지 분화, 그리고 빈곤 범죄 교육 의료보건 등의 다양한 도시문제들, 그리고 사회복지와 도시 및 촌락공동체, 정체성, 장소성, 사회운동 등에 관한 연구 등을 포함한다. 후자는 인구 이동과 재구성 및 인구 추이, 노령사회의 도래와 노인의 사회복지, 그리고 초국적 이주와 다문화 사회공간의 형성 등에 관한 인구 및 이주에 관한 연구 등을 포함한다. 앞으로 신자유주의의 심화와 더불어, 정보사회, 고령사회 및 다문화사회로의 전환, 환경문제의 악화 등과 같은 어려운 외적 조건들이 지속될 것으로 추정되며, 이러한 상황에 대처하기 위해 한국 사회지리학은 나름대로 이론의 깊이를 더하고, 연구 주제의 폭을 넓혀 나가야 할 것이다.

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조형변수 성향 분석에 의한 정합적 제품 형태 전개 방법 (Product Form Alignment Method Based on the Analysis of Formative Parameter Disposition)

  • 김현
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.279-288
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    • 2004
  • 기업 내 디자인 작업은 과거의 전문직으로서의 폐쇄된 직능과 소극적 역할에서 현재의 성공적 제품 생산을 위한 기획, 마케팅, 기술은 물론 기업 브랜드 이미지 차별화를 위한 전략 구축 등의 적극적인 역할로 확대되었다. 그래서 디자이너가 타부서와의 의사교통은 물론 중요한 결정이나 정보 공유, 객관적 판단 등에 참여하거나 주도해야 하는 경우가 점차 늘어나고 있다. 이와 같이 디자인 작업은 협동 업무를 전제조건으로 하지만 디자인 프로세스의 조형작업(styling)은 디자이너의 직관이나 경험 등 주관성을 기초로 전개되는 특성을 가져 제품개발에 관계되는 구성원 사이에서 심지어는 한 디자인팀 안에서도 여러 형태의 장애로 표출된다. 이러한 점을 극복하고 보다 더 효율적인 디자인 결정 과정을 유도하고 제품의 형태를 개발, 평가 및 관리를 체계화할 수 있는 수단이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 이의 기초가 될 수 있는 제품 형태가 표현하는 형상(image) 뒤에 숨은 조형적 원인이나 질서(객관적 체계 또는 공유할 수 있는 논리)를 실험을 통해 발견할 수 있다는 가설을 세우고 증명하였다. 이 실험의 결과로서, 시각적 개성의 표현인 조형에 관계하는 요인과 이들의 성향이나 상호역할의 체계를 규명하였다. 이 요인을 조형변수로, 또 이 체계를 정합적 제품 형태 전개 방법이라 명명하고, 이 과정에서 도출된 논리를 기초로 개발과정에서 목표한 형상에 정합적으로 접근하는 과정을 설명하였다. 이는 디자이너의 직관적 창의성과 추론적 논리성의 균형을 설정하는 방법으로서, 이 논리와 체계가 디자이너간에 공유할 수 있는 조형언어의 틀이 되고 타부서와의 의사교통에도 도움이 되는 하나의 지원 수단으로 제안된다. 이를 통해 디자이너는 목표한 이미지에 정합적으로 접근하여, 형태 전개 범위를 집중시키고 개발기간을 단축하기 위한 방법으로 사용하여 조형작업에 수반되는 불필요한 장애나 오류를 최소화할 수 있을 것으로 기대한다.

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폐 정보통신기기(스마트폰, 노트북 PC)의 자원화 가치 분석 (Evaluation of Recycling Resources in Discarded Information and Communication Technology Devices (Smartphones, Laptop computers))

  • 박승수;정민욱;김성민;한성수;정인상;박지환;박재구
    • 자원리싸이클링
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    • 제27권3호
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    • pp.16-29
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    • 2018
  • 본 연구에서는 대표적인 ICT 기기인 스마트폰과 노트북 PC 내 존재하는 금속 및 비금속의 함유량과 가치를 평가하였다. LG와 삼성에서 제조한 스마트폰과 노트북 PC를 인쇄회로기판, 배터리, 디스플레이, 케이스, 그 외 기타 부품 등 5개 파트로 분리하였다. 각 파트에 존재하는 금속 및 비금속의 함유량을 분석한 후 이에 2017년 평균 금속 거래 가격, 국내 재활용 시장에서의 플라스틱 및 유리의 거래 가격을 곱하여 각 파트의 자원화 가치를 산출하였다. 이로부터 각 파트 내 금속 및 비금속의 질량 비율과 가치 비율을 구하고 최종적으로 각 기기 내 금속 및 비금속의 질량 및 가치 비율을 산정하였다. 그 결과, LG의 스마트폰과 노트북 PC가 각각 4,449.6원(28,506원/kg), 6,830.2원(7,053원/kg), 삼성의 스마트폰과 노트북 PC가 1,849.3원(13,499원/kg), 6,667.5원(4,831원/kg)의 자원화 가치를 가지는 것으로 나타났다. 대부분의 가치는 배터리와 인쇄회로기판에 집중되어 있는 것으로 분석되었고 Co, Au, Cu 등이 주요 가치있는 자원인 것으로 확인되었다.

마르틴 부버의 사상(나와 너)과 간호철학 (The Philosophy of Martin Buber(I and Thou) and Nursing Philosophy)

  • 이명숙;한성숙
    • 간호행정학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.95-107
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    • 1997
  • 간호학의 독자적인 지식체계의 구축을 위해서는 먼저 간호 연구가들의 간호철학 정립이 필요하다. 그러한 간호철학 정립을 워해 우선 간호학의 본질과 영역 그리고 간호학의 학문적 특성을 밝히는 것이 필요하다. 이 연구의 목적은 소외의 개념과 소외가 발생되는 상황 및 마르틴 부버의 사상을 이해하는 것이다. 이러한 개념들의 이해는 간호사들이 상호작용과 관계에 대한 문제점을 깨닫게 하여 관계와 상호작용을 향상시키게 된다. 소외는 현대 사회의 중요한 문제로 문화적 소외, 정치적 소외, 경제적 소외 기술과 기계에 의한 소외, 종교적 소외 등이 있다. 소외극복을 위한 간호의 한 방안으로 마르틴 부버의 관계사상에 기초를 둔 참된 만남의 상호관계 및 돌봄이 필요하다. 마르틴 부버 사상의 본질은 "너와 나" 관계이며 너와 나 관계는 5가지 특성이 있다. 1) 상호성 2) 직접성 3) 현재성 4) 강렬성 5) 표현불가능성 의료기술이 발전되고 복잡해짐에 따라 환자상태를 사정하는데 가계에 의존하며, 기계의 성능과 기계의 관리에 촛점이 맞추어지면서 환자와의 의미있는 의사소통은 점점 더 적어지는 결과를 낳게 되었다. 이러한 문제점 해결을 위해 의료진과 환자와의 "너와 나" 관계가 중요한데, 이 관계에는 의료진이 환자에게 성실하게 관심을 가지고 존경심과 온화함으로 대해야함이 포함되어야 한다. 궁극적으로 이 연구가 "나와 너" 관계개념에 대한 이해를 돕고 간호교육의 간호철학 정립을 위한 기초자료가 되기를 바라는 바이다.

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The Role of Innovative Activities in Training Students Using Computer Technologies

  • Minenok, Antonina;Donets, Ihor;Telychko, Tetiana;Hud, Hanna;Smoliak, Pavlo;Kurchatova, Angelika;Kuchai, Tetiana
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.105-112
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    • 2022
  • Innovation is considered as an implemented innovation in education - in the content, methods, techniques and forms of educational activity and personality education (methods, technologies), in the content and forms of organizing the management of the educational system, as well as in the organizational structure of educational institutions, in the means of training and education and in approaches to social services in education, distance and multimedia learning, which significantly increases the quality, efficiency and effectiveness of the educational process. The classification of currently known pedagogical technologies that are most often used in practice is shown. The basis of the innovative activity of a modern teacher is the formation of an innovative program-methodical complex in the discipline. Along with programmatic and content provision of disciplines, the use of informational tools and their didactic properties comes first. It combines technical capabilities - computer and video technology with live communication between the lecturer and the audience. In pedagogical innovation, the principles reflecting specific laws and regularities of the implementation of innovative processes are singled out. All principles are elements of a complex system of organization and management of innovative activities in the field of education and training. They closely interact with each other, which enhances the effect of each of them due to the synergistic effect. To improve innovative activities in the training of students, today computer technologies are widely used in pedagogy as a science, as well as directly in the practice of the pedagogical process. They have gained the most popularity in such activities as distance learning, online learning, assistance in the education management system, development of programs and virtual textbooks in various subjects, searching for information on the network for the educational process, computer testing of students' knowledge, creation of electronic libraries, formation of a unified scientific electronic environment, publication of virtual magazines and newspapers on pedagogical topics, teleconferences, expansion of international cooperation in the field of Internet education. The article considers computer technologies as the main building material for the entire society. In the modern world, there is a need to prepare a person for life in a multimedia environment. This process should be started as early as possible, because the child's contact with the media is present almost from the moment of his birth.

디즈니 애니메이션 악당 캐릭터의 색채분석 (Color Analysis of Disney Animation Villain Characters)

  • 성례아;김혜성
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.69-85
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    • 2021
  • In the era of the 4th Industrial Revolution, not only artificial intelligence, big data, robots, and biotechnology, but also cultural industries that require human creativity will lead. Among the cultural industries, the animation industry has high industrial utilization value due to its high connection with other industries. Among them, animation characters play the most important role as the subject leading the story of animation. In particular, the villain character not only serves as a medium for the main character to lead the story, but also captivates the audience with a different presence from the main character, adding to the fun and completeness of the animation. These characters consist of visual elements such as form and color, of which color is a tool that effectively conveys the character's personality and role to the audience, and is the first visual element to be considered in delicately describing the character's emotions and the relationship between characters. Therefore, this study attempts to analyze the color of the villain character. To this end, we will select eight Disney animations to derive the characteristics of the villain character's color by analyzing the color, value, chroma, and color association of the colors used in the Disney villain character. As a result of the analysis, the colors mainly used by Disney to convey the villain's image were red (R) and Orange (YR), and there was no difference depending on the times or animation production methods. Second, the brightness of Disney villain characters appeared to be the same medium/famous regardless of the times and production methods, and the frequency of use of high brightness was very low. In terms of saturation, the frequency of use of high and low saturation was high. Third, blackish (Bk), Strong (S), dull (Dl), and deep (Dp) tones were mainly used for tones. In particular, in recent 3D animations than previously produced 2D animations, the use of low chroma and the high black mixing rate increased. Fourth, it can be seen that Disney uses color as a visual method to more clearly express the psychology of the villain character using color association. In conclusion, the color selection of animation characters should be carefully considered as a tool to convey the character's personality, role, and emotion beyond simply using color, and the color selection of characters using color associations and symbols strengthens the narrative structure. It is hoped that this study will help analyze and select the character color of animation.

공학계열 학생 핵심역량 진단도구 개발 및 타당화 연구 (Development and Validation of Core Competency Assessment Tools for Engineering Student)

  • 김윤영;윤지영
    • 공학교육연구
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    • 제24권4호
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    • pp.3-20
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    • 2021
  • As we have become more interested in 'competency' that means ability to do something around the world, the competency of the best performers has also been introduced in the university curriculum as a concept of core competency. Research continues on why this competency-based education is needed compared to existing academic-oriented education, how it can be introduced into existing curricula, and how it can be developed and evaluated in detail. This study develops and validates core competency assessment tools that can diagnose core competencies of engineering students. Therefore, this research paper conducted a literature review related to core competencies and also core competency assessment tools of university students. It seeks to explore the implications of core competency assessment tools for engineering students and then lay the foundation for competency-based teaching and learning at engineering colleges. And also it defines the concepts of core competencies and each core competency of engineering students through prior research analysis of competence, core competence, and core competence of university students. The primary core competency assessment tool consisted of sub-factors and questions of core competencies. It were modified through the expert validation of the primary one and then it was used as a core competency assessment tools for preliminary investigation. The core competency assessment tools for engineering students are consisted of 6 competencies, 22 sub-factors, and 91 questions. There are core competencies as follows: engineering basic competencies, major engineering competencies, self-management competencies, communication competencies, interpersonal competencies, global competencies. The preliminary survey was conducted on 426 engineering students attending the Engineering Education FESTA 2019. The preliminary findings were derived by conducting exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, question characteristics analysis, and reliability analysis for validation. The core competency assessment tools developed through this study can be used to verify the effectiveness of the curriculum and programs for students at engineering colleges. In addition, the developed core competencies, sub-factors, and questions can be utilized in a series of courses that design, conduct, and evaluate engineering curricula and programs as competency-based curriculum. The significance of this study is to lay the groundwork for providing competency-based education engineering students to develop core competencies.

A cross-sectional study of the association between mobile phone use and symptoms of ill health

  • Cho, Yong Min;Lim, Hee Jin;Jang, Hoon;Kim, Kyunghee;Choi, Jae Wook;Shin, Chol;Lee, Seung Ku;Kwon, Jong Hwa;Kim, Nam
    • Environmental Analysis Health and Toxicology
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    • 제31권
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    • pp.22.1-22.7
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    • 2016
  • Objectives This study analyzed the associations between mobile phone call frequency and duration with non-specific symptoms. Methods This study was conducted with a population group including 532 non-patient adults established by the Korean Genome and Epidemiology Study. The pattern of phone call using a mobile phone was investigated through face-to-face interview. Structured methods applied to quantitatively assess health effects are Headache Impact Test-6 (HIT-6), Psychosocial Well-being Index-Short Form, Beck Depression Inventory, Korean-Instrumental Activities of Daily Living, Perceived Stress Scale (PSS), Pittsburgh Sleep Quality Index, and 12-item Short Form Health Survey where a higher score represents a higher greater health effect. Results The average daily phone call frequency showed a significant correlation with the PSS score in female subjects. Increases in the average duration of one phone call were significantly correlated with increases in the severity of headaches in both sexes. The mean (standard deviation) HIT-6 score in the subgroup of subjects whose average duration of one phone call was five minutes or longer was 45.98 (8.15), as compared with 42.48 (7.20) in those whose average duration of one phone call was <5 minutes. The severity of headaches was divided into three levels according to the HIT-6 score (little or no impact/moderate impact/substantial or severe impact), and a logistic regression analysis was performed to investigate the association between an increased phone call duration and the headache severity. When the average duration of one phone call was five minutes or longer, the odds ratio (ORs) and the 95% confidence intervals (CIs) for the moderate impact group were 2.22 and 1.18 to 4.19, respectively. The OR and 95% CI for the substantial or severe impact group were 4.44 and 2.11 to 8.90, respectively. Conclusions Mobile phone call duration was not significantly associated with stress, sleep, cognitive function, or depression, but was associated with the severity of headaches.

사람 걸음 탐지 및 배경잡음 분류 처리를 위한 도플러 레이다용 딥뉴럴네트워크 (Human Walking Detection and Background Noise Classification by Deep Neural Networks for Doppler Radars)

  • 권지훈;하성재;곽노준
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제29권7호
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    • pp.550-559
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    • 2018
  • 본 논문은 딥뉴럴네트워크(deep neural network: DNN)를 이용해 사람 걸음 및 배경잡음원에 의해 발생한 마이크로 도플러 신호를 탐지 및 분류 처리하는 연구를 제안한다. 기존 분류처리 연구는 경험 및 통계적인 방법을 통해 분류기 성능에 직접적으로 영향을 미치는 의미있는 특징을 추출하기 위한 복잡한 과정을 포함한다. 그러나 딥뉴럴네트워크는 다수의 레이어 층을 단계적으로 통과하는 과정을 통해 점진적으로 특징을 재구성 및 생성하므로, 별도의 특징 추출과정을 생략할 수 있으며, 자연스럽게 네트워크상에서 특징을 생성할 수 있는 이점이 있다. 따라서 본 논문에서는 마이크로 도플러 신호 인식을 위한 딥뉴럴네트워크 효과성 입증을 위해, 이진분류기와 다층클래스 분류기를 다층퍼셉트론과 딥뉴럴네트워크를 통해 설계하고 비교분석한다. 실험 결과, 다층퍼셉트론은 이진분류기의 경우 테스트세트에 대한 분류 정확도가 90.3 %로 측정되었고, 다층클래스 분류기의 경우 테스트세트에 대한 분류정확도가 86.1 %로 측정되었다. 딥뉴럴네트워크는 이진분류기의 경우 테스트세트에 대한 분류 정확도가 97.3 %로 측정되었고, 다층클래스 분류기의 경우 테스트세트에 대한 분류정확도가 96.1 %로 측정되었다.

애니메이션 분야 역량기반 교육을 위한 공간구성 -Walt Disney스튜디오 작업환경과 공간구성 사례를 중심으로 (The Spatial Composition for Animation Competency Education -By Focusing on the Studio Environment and Spatial Composition of Walt Disney)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.1-22
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    • 2017
  • 정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.