• 제목/요약/키워드: Information Marketing

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패션제품 유형에 따른 소비자 상표전환동기 차이 (Consumer Motivation for Brand-Switching According to Types of Fashion Products)

  • 임은진;황춘섭
    • 한국의류학회지
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    • 제33권12호
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    • pp.1991-2001
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    • 2009
  • 본 연구는 상표전환 관련 마케팅전략 수립에 필요한 기초정보를 제공하고자, 패션제품 소비자의 상표 전환동기를 품목별로 고찰 비교하였다. 질문서를 이용한 조사연구법에 의해 이루어졌으며, 자료수집 기간은 2008년 5월~6월이었고, 총 4개 패션품목에 대한 184부의 응답자료가 요인분석, Cronbach's alpha coefficients, ANOVA 및 Duncan test에 의해 이루어졌다. 패션제품의 기능/미적 동기 및 상황적 동기와, 소비자의 사회/정서적 호기심 동기 측면에서의 상표전환동기가 패션제품 품목에 따라 유의한 차이가 있음이 확인되었다. 전체적으로, 기능/미적 요인들이 상표전환에 기여하는 정도는 청바지와 재킷의 경우가 구두와 운동화보다 더 높았다. 기능/미적 측면의 동기와 관련된 모든 변수 중 사이즈의 영향력이 가장 높게 나타나, 패션제품 소비자의 상표전환 관련 마케팅전략에는 제품 사이즈에 대한 관심이 매우 필요함을 시사하였다. 대체로 상황적 요인도 신발보다 의복의 경우에 상표전환동기로 더 많이 작용하였다. 그러나 디스카운트/쿠폰 제공 등의 촉진전략 변수가 상표전환동기로 기여하는 정도는 청바지가 운동화와 구두 및 재킷보다 낮게 나타났다. 한편 판매자의 조언능력이나 품절상황이 상표전환동기로 가장 높게 기여하는 품목은 재킷인 것으로 나타났다. 친구의 조언이나 변화에 대한 욕구 및 타 브랜드에 대한 호기심 등의 소비자 특성 관련 변수가 상표전환동기로 기여하는 정도는 신발류의 경우가 의류에서보다 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 상표전환동기의 차이는 패션제품 품목에 따라 차별화된 상표전환 관련 마케팅전략의 필요성을 보다 구체적으로 보여주고 있다고 판단된다. 아울러, 본 연구의 한계점으로 남은 연령과 성별에 따른 각 제품의 상표전환동기에 대한 연구가 뒤따라야 할 것으로 사료된다. 또한 상표전환의 정도를 보다 효율적으로 측정할 수 있는 도구의 개발이 이루어져서 보다 다양한 측면의 상표전환동기 연구가 이루어져야 할 것으로 사료된다.

코스튬플레이 의상 소비문화 (Costume Consumption Culture for Costumeplay)

  • 장남경;박수경;이주영
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.203-212
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    • 2006
  • 최근 만화나 게임에 등장하는 주인공을 흉내 내는 코스튬플레이에 대한 관심과 참여가 높아지면서 코스튬플레이는 하나의 문화현상으로 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 질적 연구방법을 통해 코스튬플레이어들의 코스튬 플레이를 위한 의상 소비형태를 밝히고, 코스튬플레이가 지니는 소비문화적 의미를 탐색해보고자 하였다. 이를 통해 소비자로서의 코스튬플레이어 집단에 대한 이해를 돕고, 패션디자인과 마케팅에 연계하여 새로운 마켓분석에 필요한 기초 자료를 제시하는 데에 의의를 두고자 한다. 참여관찰과 심층 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 코스튬플레이는 주로 친구의 권유 또는 스스로 하고 싶어서 시작하며, 참여는 지속적으로 참여하는 경우가 대부분이었다. 코스튬플레이가 참여자들에게 제공하는 혜택으로는 재미추구, 일상에서의 탈출, 사교의 수단 등이 있었다. 둘째, 대부분의 코스튬플레이어의 의상 소비형태에는 구매, 대여, 제작, 평상복 활용이 있었으며, 그 중 구매와 대여의 비중이 높았다. 셋째, 코스튬플레이의 소비문화적 의미를 분석해보면, 코스튬플레이어들은 의상을 구입하여 사용한 후, 재판매하는 방식을 통한 반복적 소비행동을 보여주며, 필요한 의상을 구입하는데 가격을 매우 민감하게 생각하였다. 또한, 코스튬플레이 소비문화의 매개체인 인터넷은 코스튬플레이의 의상 소비행동, 즉 정보 탐색, 비교, 실제 구입이 이루어지는 곳임을 알 수 있었다. 이러한 결과에 기초하여 본 연구의 패션디자인 및 마케팅 시사점, 그리고 제한점 및 후속연구에 대해 제언하였다. $SDR_A$에 의한 유사량($SY_A$)의 비는 $-37.83%{\sim}44.36%$로 큰 차이를 보였다._d)$의 비$(L_d/D)$에 따른 전면교각에서의 수류변화의 영향이 후면교각에 작용하여 상호 복합적인 흐름 및 세굴특성을 나타내므로 이와 같은 복렬형 원주군의 세굴특성을 파상형 원주교각에 적용하여 국부세굴의 크기 변화를 해석하였다. 따라서, 교각주위에서의 수류특성 및 세굴의 변동은 원주군 및 교각파상의 크기와 간격 등과 같은 구조물의 배열조건과 Froude 수, 수심 등의 수리학적 조건에 따라 달라지므로 이의 조건을 체계적으로 변화시켜 가면서 교각주위에서의 국부세굴 및 세굴 감소특성을 검토하였다. 실험결과 오목 및 볼록 파상형 원주 주위에서의 세굴크기는 원형원주와 비교하여 전체적으로 감소하는 것으로 확인되었으며 특히 오목형 $B/\acute{h}=3$에서는 세굴경감효과가 탁월하여 70%이상 감소하는 것으로 확인되었으나 볼록형 $B/\acute{h}=5$에서는 세굴촉진특성이 나타나고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 파상형 원주에서는 하강류나 와류를 파상형의 내부로 유도하여 세굴의 크기를 조절할 수 있는 최적의 파상이 존재하고 있는 것으로 예측되었다.원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알

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식생활라이프스타일에 따른 배달음식의 소비성향 분석 (Analysis of the consumption pattern of delivery food according to food-related lifestyle)

  • 허소정;배현주
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제53권5호
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    • pp.547-561
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    • 2020
  • 배달음식 소비시장을 세분화하여 고객 성향 맞춤형 제품과 서비스 개발을 위한 기초자료로 활용하고자 배달음식 이용 경험이 있는 성인남녀 총 636명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사대상자의 식생활라이프스타일 평가항목에 대한 요인분석 결과 안전지향, 편의지향, 맛지향, 경제지향 요인이 도출되었고 요인분석 결과를 토대로 군집분석을 실시한 결과 조사대상 고객을 식생활 저관심군, 편의·경제 추구군, 미식·경제 추구군으로 분류하였다. 군집에 따른 조사대상자의 일반 특성에 대한 차이분석 결과 연령 (p < 0.001), 결혼 여부 (p < 0.001), 가족 유형 (p < 0.01), 주거 형태 (p < 0.05) 에서 유의적인 차이가 있었다. 식생활 저관심군은 기혼 (67.1%), 가족과 함께 거주하는 비율 (85.4%), 아파트에 거주하는 비율 (74.2%)이 다른 군집에 비해 높았고 편의·경제 추구군은 1인 가구 비율 (28.9%)이, 미식·경제 추구군은 미혼의 비율 (62.0%)이 다른 군집에 비해 높았다. 조사대상자의 연령은 편의·경제 추구군(32.3세)과 미식·경제 추구군 (32.5세)에 비해 식생활 저관심군 (40.0세)이 유의적으로 높았다(p < 0.001). 식생활라이프스타일 군집에 따른 배달음식 소비 실태에 대한 차이 분석 결과 주문횟수 (p < 0.001), 주로 주문하는 요일 (p < 0.05), 배달음식의 정보 습득 경로 (p < 0.001), 주문 방법 (p < 0.001), 같이 섭취하는 사람 (p < 0.01)에서 군집 간에 유의적인 차이가 있었으며, 편의·경제 추구군은 배달음식 주문횟수 (p < 0.001)와 배달음식에 대한 전체적인 만족도 (p < 0.001)에서 식생활 저관심군과 미식·경제 추구군에 비해 유의적으로 높았다. 따라서 음식점 경영자와 배달 플랫폼 업체는 배달음식 고객의 만족도를 극대화하기 위해서 고객의 식생활 라이프스타일 특성을 고려한 제품과 서비스를 개발하고 배달음식의 품질 향상을 위해 지속적으로 노력해야 할 것이다.

소셜커머스를 통한 뷰티서비스 구매요인이 고객만족과 재구매 의도에 미치는 영향 (Effects of Purchasing Factors through Social-commerce of Beauty Service on the Consumer Satisfaction and the Repurchasing Intention)

  • 홍수남;이한주
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.133-144
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    • 2014
  • 본 연구는 최근 인터넷과 스마트폰의 활성화로 인해 뷰티분야의 새로운 마케팅 수단으로 부각되고 있는 소셜커머스의 영향에 대한 실증이다. 연구대상은 스마트폰과 인터넷의 활용이 비교적 익숙한 수도권 거주의 20-30대 남녀로서, SNS를 통해 뷰티서비스를 구매할 때의 구매요인에 대해서 알아보고, 이러한 구매요인이 고객만족에 미치는 영향과 고객만족이 재구매에 미치는 영향, 구매요인이 고객만족을 매개변수로 하여 재구매 의도에 미치는 영향에 대해서 검증하였다. 구매요인의 타당성 검증으로 서비스, 가격, 상호작용, 편의성, 흥미의 5개의 하위요인으로 구분하였고, 고객만족과 재이용 의사는 각각 하나의 요인으로 구분하였다. 본 연구결과를 축약하면, 소셜커머스를 통한 뷰티서비스 구매요인으로서 고객만족에 영향을 미치는 것은 가격, 서비스, 편의성, 흥미와는 관련성이 있었지만 상호작용과는 관련성이 나타나지 않았다. 이는 소셜 이용자 간의 커뮤니티 활동이나 타인의 구매후기를 통해 소셜상품을 구매하기보다는 자기의 주관적인 사고방식과 견해에 의해 소셜상품을 구매한다는 것으로 추측된다. 구매요인에 따른 재구매 의도를 알아본 결과, 가격, 서비스, 편의성이 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 구매의도는 만족한다는 긍정의 결과로서, 저렴한 가격, 서비스에 대한 만족도, 바쁜 현대인의 시간, 노력에 대한 편의성이 충족되어야 하므로, 단순한 흥미보다는 보다 체계적이고 전문적인 서비스에 대한 추후의 구매의도를 나타내는 것이며 흥미와는 관련성이 없었다. 또한 고객은 서비스에 만족할수록 재이용 의도는 높아지므로 차별화 전문화된 고객서비스, 트렌드를 반영한 마케팅이 구축되고 보강되어야 고객만족이 향상되어 지속적인 재구매 의도로 직결됨을 규명하였다. 따라서 뷰티산업에서도 소셜커머스를 통한 구매요인이 고객만족과 재구매의도에 정의 영향을 미치며, 고객만족은 구매요인과 재구매의도를 직간접적으로 영향을 미치고 있음도 확인하였다. 또한 구매요인의 하위요인 중 커뮤니티활동이나 댓글 등의 상호작용보다는 가격이나 서비스 혹은 편의성이 중요하다는 것을 확인하였다. 뷰티분야에서는 뷰티산업 및 퍼스널 샵의 매출상승과 지속적인 발전을 위해 현대의 새로운 소비층인 모바일 쇼핑객에 적합한 다양한 상품소싱 및 프로모션 등의 개발 및 강화에 주력하여 고객만족을 창출시켜야 할 것으로 판단된다.

O4O 선택속성이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향: 중국 허마셴셩 사례를 중심으로 (The Impact of O4O Selection Attributes on Customer Satisfaction and Loyalty: Focusing on the Case of Fresh Hema in China)

  • 최성국;양성병
    • 지식경영연구
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    • 제21권3호
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    • pp.249-269
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    • 2020
  • 최근 온라인 시장이 성숙해지면서, 추가 성장을 가로막는 많은 문제점이 드러나고 있는데, 이 중 가장 대표적인 문제는 온라인 상품의 동질화로 인한 고객수의 정체를 꼽을 수 있다. 최근 몇 년 사이 온라인 시장의 비중은 많이 증가하였지만, 이제 오프라인으로 영역을 확장하지 않고서는 더 이상의 발전을 기대하기 힘든 상황에 이른 것이다. 이에, 국내외 많은 온라인 기업들은 온라인 채널의 장점에 더해 온라인 플랫폼의 한계를 보완할 수 있는 오프라인 공간을 함께 확보함으로써, 사업영역 및 마케팅 채널을 확대하고자 노력하고 있다. 정보기술(빅데이터, 인공지능 등)을 활용한 대량의 고객 데이터 분석이라는 그들의 경쟁우위를 바탕으로, O4O(Online for Offline) 비즈니스 모델을 구현함으로써, 오프라인으로의 영향력을 꾸준히 강화해나가고 있는 것이다. 한편, 기존의 관련 연구들은 대부분 O2O(Online to Offline) 비즈니스 모델에만 초점을 맞추고 있으며, 최근 몇 년 동안 다양한 산업 분야에서 활발히 시도되고 있는 O4O 비즈니스 모델에 대한 학문적 시도는 아직 많이 부족한 실정이다. 그나마 존재하는 몇몇의 O4O 관련 연구들도 사례분석 및 체험마케팅 기반의 연구에 그치고 있어, O4O 기반 선택속성들과 이들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향에 대한 실증연구가 시급한 상황이다. 이에 본 연구에서는 중국의 대표적인 O4O 비즈니스 모델인 허마셴셩(盒馬鮮生)을 중심으로, 고객의 관점에서 O4O 서비스에 특화된 주요 선택속성을 도출한 후, 이러한 선택속성들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향을 실증해 보고자 한다. 300명의 O4O(허마셴셩) 이용 경험이 있는 고객을 대상으로 한 설문 표본을 구조방정식모델을 활용해 분석한 결과, 총 7개의 O4O 선택속성 가운데 4개(모바일앱품질, 모바일결제, 상품품질 및 매장시설)가 고객만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객만족도는 다시 고객충성도(재이용의도, 추천의도 및 브랜드애착)에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 O4O 서비스 분야의 관리자가 빠르게 변화하는 고객요구에 잘 적응하고, 나아가 어떤 선택속성에 더 많은 자원을 할당함으로써 고객만족도 및 고객충성도를 제고할 수 있는지를 알려주는 중요한 가이드라인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

상품 선택 특성에 따른 쇼핑채널 선택에 관한 연구: 식품 MD를 중심으로 (An Exploratory Empirical Study on Shopping Choice in Retail Channels by the Selective Characteristics of Foods)

  • 하광옥;이정희
    • 기업가정신과 벤처연구
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    • 제20권1호
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    • pp.35-46
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 소비자의 쇼핑 시 소비자의 상품(식품) 선택 특성이 온, 오프라인의 업태별 선호도와 옴니채널 선호도에 영향을 미치는가를 분석하여 유통업체의 마케팅 전략 수립에 시사점을 얻기 위함이다. 연구모형은 소비자의 식품 선택 특성이 각각 업태별 선호도와 옴니채널 선호도에 미치는 영향으로 구성 되었다. 총 477부의 설문조사를 토대로 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, (1) 식품의 선도, (2) 맛, (3) 품질, 안전, (4) 시식시음, (5) 식품의 기능 및 정보, (6) 원산지, (7) 브랜드 충성도의 7가지 특성을 활용한 식품 구매 특성은 업태별로 다양하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 채택된 가설은 브랜드 충성도(5회), 선도(3회), 시식 시음(3회), 원산지(1회) 순으로 선정이 된 것으로 보아 식품의 선택요인은 (1) 어떤 브랜드 인가, (2) 얼마나 선도가 좋은가, (3) 시식 시음으로 먹어보고 구입 한다, (4) 원산지는 확인 한다 로 압축이 되며 실제 소비자가 식품 쇼핑 시에도 7가지를 모두 활용 한다기보다는 업태별 특성에 맞는 핵심적인 선택 요인만 활용하는 것으로 보여진다. 편의점은 3개 요인이 영향을 미치고 나머지 업태는 1~2요인만 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 옴니채널 선호도 분석에 있어서 식품의 선택 특성이 제한적으로 영향을 미치는 것으로 나왔으며 이는 옴니채널의 개념을 소비자가 아직 명확하게 이해하지 못하는 것에 기인한다고 보여진다. 셋째, 본 연구의 분석결과는 업태 별로 다양한 영향을 미치는 식품의 선택 특성을 업태별 마케팅 전략에 반영을 할 필요성이 있다는 점과 옴니채널 이용 소비자는 식품의 품질 및 안전을 중시하고 시식을 통해 상품을 확인하고, 어느 곳에서도 신뢰를 할 수 있는 브랜드를 추구하여 온 오프라인을 동시에 이용하는 합리적인 소비를 하기 때문에 옴니채널은 합리성을 추구하는 고객이 선호도가 높을 것이라는 시사점을 제공한다. 향후 유통업의 옴니체널 전략은 많은 어려움이 예상되며, 본 연구는 유통의 패러다임을 바꾸게 되는 옴니채널을 식품의 선택특성을 활용하여 처음으로 연구를 시도한 것에 의의가 있다.

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Exploring the Role of Preference Heterogeneity and Causal Attribution in Online Ratings Dynamics

  • Chu, Wujin;Roh, Minjung
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권4호
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    • pp.61-101
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    • 2014
  • This study investigates when and how disagreements in online customer ratings prompt more favorable product evaluations. Among the three metrics of volume, valence, and variance that feature in the research on online customer ratings, volume and valence have exhibited consistently positive patterns in their effects on product sales or evaluations (e.g., Dellarocas, Zhang, and Awad 2007; Liu 2006). Ratings variance, or the degree of disagreement among reviewers, however, has shown rather mixed results, with some studies reporting positive effects on product sales (e.g., Clement, Proppe, and Rott 2007) while others finding negative effects on product evaluations (e.g., Zhu and Zhang 2010). This study aims to resolve these contradictory findings by introducing preference heterogeneity as a possible moderator and causal attribution as a mediator to account for the moderating effect. The main proposition of this study is that when preference heterogeneity is perceived as high, a disagreement in ratings is attributed more to reviewers' different preferences than to unreliable product quality, which in turn prompts better quality evaluations of a product. Because disagreements mostly result from differences in reviewers' tastes or the low reliability of a product's quality (Mizerski 1982; Sen and Lerman 2007), a greater level of attribution to reviewer tastes can mitigate the negative effect of disagreement on product evaluations. Specifically, if consumers infer that reviewers' heterogeneous preferences result in subjectively different experiences and thereby highly diverse ratings, they would not disregard the overall quality of a product. However, if consumers infer that reviewers' preferences are quite homogeneous and thus the low reliability of the product quality contributes to such disagreements, they would discount the overall product quality. Therefore, consumers would respond more favorably to disagreements in ratings when preference heterogeneity is perceived as high rather than low. This study furthermore extends this prediction to the various levels of average ratings. The heuristicsystematic processing model so far indicates that the engagement in effortful systematic processing occurs only when sufficient motivation is present (Hann et al. 2007; Maheswaran and Chaiken 1991; Martin and Davies 1998). One of the key factors affecting this motivation is the aspiration level of the decision maker. Only under conditions that meet or exceed his aspiration level does he tend to engage in systematic processing (Patzelt and Shepherd 2008; Stephanous and Sage 1987). Therefore, systematic causal attribution processing regarding ratings variance is likely more activated when the average rating is high enough to meet the aspiration level than when it is too low to meet it. Considering that the interaction between ratings variance and preference heterogeneity occurs through the mediation of causal attribution, this greater activation of causal attribution in high versus low average ratings would lead to more pronounced interaction between ratings variance and preference heterogeneity in high versus low average ratings. Overall, this study proposes that the interaction between ratings variance and preference heterogeneity is more pronounced when the average rating is high as compared to when it is low. Two laboratory studies lend support to these predictions. Study 1 reveals that participants exposed to a high-preference heterogeneity book title (i.e., a novel) attributed disagreement in ratings more to reviewers' tastes, and thereby more favorably evaluated books with such ratings, compared to those exposed to a low-preference heterogeneity title (i.e., an English listening practice book). Study 2 then extended these findings to the various levels of average ratings and found that this greater preference for disagreement options under high preference heterogeneity is more pronounced when the average rating is high compared to when it is low. This study makes an important theoretical contribution to the online customer ratings literature by showing that preference heterogeneity serves as a key moderator of the effect of ratings variance on product evaluations and that causal attribution acts as a mediator of this moderation effect. A more comprehensive picture of the interplay among ratings variance, preference heterogeneity, and average ratings is also provided by revealing that the interaction between ratings variance and preference heterogeneity varies as a function of the average rating. In addition, this work provides some significant managerial implications for marketers in terms of how they manage word of mouth. Because a lack of consensus creates some uncertainty and anxiety over the given information, consumers experience a psychological burden regarding their choice of a product when ratings show disagreement. The results of this study offer a way to address this problem. By explicitly clarifying that there are many more differences in tastes among reviewers than expected, marketers can allow consumers to speculate that differing tastes of reviewers rather than an uncertain or poor product quality contribute to such conflicts in ratings. Thus, when fierce disagreements are observed in the WOM arena, marketers are advised to communicate to consumers that diverse, rather than uniform, tastes govern reviews and evaluations of products.

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The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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묶음제품 가격 할인 제시 프레이밍 효과: 지각된 소비 혜택과 품질 불확실성의 영향을 중심으로 (Discount Presentation Framing & Bundle Evaluation: The Effects of Consumption Benefit and Perceived Uncertainty of Quality)

  • 임미자
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권1호
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    • pp.53-81
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    • 2012
  • 묶음제품의 매력도를 증가시키기 위해 소비자들이 번들 오퍼에서의 가격 제시 프레이밍(framing)에 민감하다는 것을 이해할 필요가 있다. 동일 가격을 할인하더라도 묶음제품 요소 중 어느 요소에 가격할인을 표시하느냐에 따라 소비자의 묶음제품에 대한 지각된 매력도를 바꿀 수 있기 때문이다. 선행연구는 더 중요한 제품 요소에 할인이 할당될 때 효용이 증가한다는 주장과 덜 중요한 제품 요소에 할인을 위치시키는 것이 선호를 증가시킨다는 주장을 동시에 보이고 있다. 본 연구는 선행연구를 보완하여 묶음제품 가격 할인 제시 프레이밍효과에 대한 새로운 기제를 제시한다. 그리고 선행연구에서 믹스드(mixed)된 결론을 보이는 이유를 분석하여 밝힌다. 본 연구는 현실적인 번들링 전략 사용 상황을 고려하였으며, 좀 더 리얼한 번들링 세팅을 이용하여 가격 할인 제시 프레이밍 효과를 조사하고, 순수번들 및 혼합번들을 포함한 다양한 묶음제품을 이용하여 품질 불확실성 지각에 따른 조절효과를 분석하였다. 본 연구 결과, 소비자들은 높은 소비 혜택(high consumption benefit)보다 낮은 소비 혜택(low consumption benefit) 요소에 가격 할인을 위치시키는 것을 더 선호하였다. 가격민감성(price sensitivity)이 주요혜택에서는 낮고, 낮은 혜택에서는 높기 때문에 동일 가격이 할인될 때 낮은 혜택을 할인한 매장 제품에 대한 평가가 더 높게 나타났다. 또한 구매 시점에서 품질의 불확실성(perceived uncertainty of product quality)이 높을수록 가격민감성이 혜택 지각에 가지는 효과가 더 커지고 있었다. 본 연구의 공헌은 소비 혜택 지각 및 가격민감성 기제와 지각된 품질 불확실성의 조절효과를 통해 선행연구를 통합하고, 가격 제시 형태의 프레이밍 효과를 명확하게 설명하였다는 점이다.

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집단지성을 이용한 한글 감성어 사전 구축 (Building a Korean Sentiment Lexicon Using Collective Intelligence)

  • 안정국;김희웅
    • 지능정보연구
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    • 제21권2호
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    • pp.49-67
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    • 2015
  • 최근 다양한 분야에서 빅데이터의 활용과 분석에 대한 중요성이 대두됨에 따라, 뉴스기사와 댓글과 같은 비정형 데이터의 자연어 처리 기술에 기반한 감성 분석에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만, 한국어는 영어와는 달리 자연어 처리가 어려운 교착어로써 정보화나 정보시스템에의 활용이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 감성 분석에 활용이 가능한 감성어 사전을 집단지성으로 구축하였고, 누구나 연구와 실무에 사용하도록 API서비스 플랫폼을 개방하였다(www.openhangul.com). 집단지성의 활용을 위해 국내 최대 대학생 소셜네트워크 사이트에서 대학생들을 대상으로 단어마다 긍정, 중립, 부정에 대한 투표를 진행하였다. 그리고 집단지성의 효율성을 높이기 위해 감성을 '정의'가 아닌 '분류'하는 방식인 폭소노미의 '사람들에 의한 분류법'이라는 개념을 적용하였다. 총 517,178(+)의 국어사전 단어 중 불용어 형태를 제외한 후 감성 표현이 가능한 명사, 형용사, 동사, 부사를 우선 순위로 하여, 현재까지 총 35,000(+)번의 단어에 대한 투표를 진행하였다. 본 연구의 감성어 사전은 집단지성의 참여자가 누적됨에 따라 신뢰도가 높아지도록 설계하여, 시간을 축으로 사람들이 단어에 대해 인지하는 감성의 변화도 섬세하게 반영하는 장점이 있다. 따라서 본 연구는 앞으로도 감성어 사전 구축을 위한 투표를 계속 진행할 예정이며, 현재 제공하고 있는 감성어 사전, 기본형 추출, 카테고리 추출 외에도 다양한 자연어 처리에 응용이 가능한 API들도 제공할 계획이다. 기존의 연구들이 감성 분석이나 감성어 사전의 구축과 활용에 대한 방안을 제안하는 것에만 한정되어 있는 것과는 달리, 본 연구는 집단지성을 실제로 활용하여 연구와 실무에 활용이 가능한 자원을 구축하여 개방하여 공유한다는 차별성을 가지고 있다. 더 나아가, 집단지성과 폭소노미의 특성을 결합하여 한글 감성어 사전을 구축한 새로운 시도가 향후 한글 자연어 처리의 발전에 있어 다양한 분야들의 융합적인 연구와 실무적인 참여를 이끌어 개방적 협업의 새로운 방향과 시사점을 제시 할 수 있을 것이라 기대한다.