최근 전자칠판 시스템, 스마트 기기의 보급과 더불어 다양한 디지털 콘텐츠가 등장하면서 종이 교과서를 활용하는 전통적인 교육에서 위 기기들을 활용하는 스마트 교육으로 진입하기 위한 작업이 정부 주도하에 진행 중에 있다. 스마트 교육을 활성화하기 위해서는 실제 현장의 강사들이 스마트 교육 인프라를 쉽게 활용할 수 있어야 한다. 특히, 전자칠판은 현장의 강사들이 가장 많이 활용할 것으로 예상되는 기기로 이 기기에서 동작하는 판서 소프트웨어는 복잡하지 않은 인터페이스를 제공하고 사용 방법이 간단해야 한다. 본 논문에서는 누구나 쉽게 활용할 수 있는 전자칠판용 판서 소프트웨어를 개발하였다. 개발된 판서 소프트웨어는 기본 판서 기능이외에 사용자의 제스처를 인식하여 그에 대응하는 기능을 수행하는 제스처 인식 기능과 판서 위치에 따른 동적 메뉴 배치 기능, 그리고 사용 빈도 기반의 자동 버튼 정렬 기능을 제공한다.
현대 사회는 스마트 기기의 이용이 증가함에 따라서 스마트 기기를 활용하여 교수자와 학습자간의 상호작용을 할 수 있는 수업 방식의 중요성을 강조하고 있다. 하지만 중요성에 비해 국내에서 시행되고 있는 스마트기기를 활용한 수업 방식이 해외에서 시행되고 있는 것에 비해 부족하다. 따라서 본 논문은 국내에서 교수자와 학습자간의 질의응답을 통한 상호작용을 할 수 있는 시스템을 모바일 웹 페이지를 활용하여 구현하였다. 구현 된 시스템은 스마트기기 등 인터넷을 사용할 수 있는 기기 어디에서나 사용이 가능하며, 교수자가 문제나 의견을 출제하여 학습자가 응답하는 방법을 사용하였으며, 실시간으로 학습자들의 이해 여부와 의견을 시각적으로 확인할 수 있도록 구현하였다. 또한, 출제되었던 문제는 데이터베이스에 남아 있어 학습자와 교수자 모두 지난 문제에 대해 자신의 부족한 점을 보완할 수 있고, 교수자는 결과를 엑셀 형태로 다운 받아 따로 보관이 가능하게 하였다. 구현된 시스템을 학생들과 함께 진행해본 결과 대다수의 학생들이 긍정적인 반응을 보였으며, 사용의도를 묻는 질문에 과반수이상이 긍정적으로 응답하였다.
융복합 응용의 일반화로 라즈베리파이나 아두이노 임베디드형 제어 보드의 활용이 늘고 있다. 이러한 제어장치 설치는 상시 전력이 부재한 상황에서도 운영되어야 하는 경우가 많다. 이러한 경우에 흔히 태양광을 이용하기 때문에 충분한 전력 확보가 쉽지 않다. 본 논문에서는 이러한 저전력 환경 하에서도 작동할 수 있는 효과적인 제어 체계를 제안하고자 한다. 본 논문에서 구성한 실험 기기는 일정한 주기별로 DSLR 카메라 촬영하는 장치이다. 장치의 제어 모듈은 라즈베리파이와 아두이노 보드를 결합한 복합물이며, 아두이노 보드가 정해진 주기별로 라즈베리파이 보드를 동작시키도록 구성하였다. 본 논문에서는 이러한 전력 제어를 위한 프로그램을 개발하였고 이 펌웨어에 의하여 라즈베리파이의 전력 소모를 일자별, 시간별로 측정하여 전체 시스템의 효율성을 검증하였다. 아두이노 보드는 정한 간격마다 라즈베리파이에 전력을 공급하여 카메라에 슈팅 신호를 전송하도록 하였다. 실험결과, 10일간의 실험 기간 동안 일정하고 안정적인 전력 소모가 측정되었다. 결국 아두이노를 결합하여 절전하는 경우 라즈베리의 소비전력량을 약 81% 절감한 것으로 조사되었다.
본 연구는 스마트교육의 한 요소인 스마트 기기를 활용하여 축적된 데이터를 기초로 유아의 개별 맞춤학습을 위한 스마트교육환경을 구축하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 유치원 만5세 학급에서 자유선택활동 운영을 위한 개선 방안을 제안하고, 유아 스스로 놀이 계획을 세우고 평가하는 자유선택활동 운영시스템을 구현하였다. 본 연구 참여한 유아들은 놀이계획, 놀이수행 및 수행평가등 전체 활동시간을 스스로가 적극적이며 즐겁게 참여하였다. 그 결과 유아는 스마트기기를 통한 자신의 흥미영역에 대한 활동선택에 기존교육환경보다 적극적으로 참여하는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 제안된 자유선택활동 운영시스템을 이용한 교사는 분석된 자료를 활용하여 스마트기기를 이용한 개별유아의 흥미분야와 학습수준 및 교실의 각 영역별 이용형태를 혼자서 쉽게 파악할 수 있었다.
본 논문에서는 스마트 기기로 제어 가능한 교육용 로봇을 활용하여 초등 학습자들의 융합적 사고를 향상 시킬 수 있는 교육방법을 제안하고자 한다. 초등 학습자들을 대상으로 실질적인 융합 교육이 이루어지기 위해서는 융합 과정을 체계적으로 체험하고, 이러한 과정을 통해서 새로운 가치를 발견하고 구체화 할 수 있는 환경이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 융합 과정을 학습자들의 수준에 맞게 세분화하고 학습자들의 흥미와 창의성 발현에 효과적인 스마트 기기 기반의 교육용 로봇을 활용하여 구체화 할 수 있는 교육 방법을 설계하였다.
Recently, convergence engineering is emerged technology to make a whole new conceptual methodology attractively more than we previously developed the distinct technology for engineering college students particularly. Based on convergence methodology, we utilize the open-source electronic prototyping platform named Arduino enabling users to create interactive electronic objects and the automata that is generally referred to a wooden moving, mechanical device or art of work in order to develop the creative convergence education program. We have confidence that our education program can lead the development of automata and information technology simultaneously and can nurture talented students who have creativity and originality in engineering college.
본 논문에서 제안하는 멀티미디어 플랫폼에서의 다중 사용자를 위한 오디오/비디오 입력제어장치는 멀티미디어 교육에서 개인당 시스템이 꼭 있어야 상호참여를 위한 발언모드 진행할 수 있는 문제점을 보완하여 하나의 시스템에 여러 사람이 상호 참여할 수 있는환경을 물리적인 장치를 접속함으로써 시스템 하나 당 다중 사용자가 발언권 모드를 사용 가능하게 하는 오디오/비디오 입력제어장치 개발에 관한 연구이다. 또한 멀티미디어 데이터를 동반한 다수의 공동작업 환경에서의 시뮬레이션의 내용을 같이 제시하고 있다. 본 개발은 개인 당 하나의 시스템이 있어야 가능한 영상회의 및 원격교육의 발언권 모드에서 일부의 시스템만을 가지고도 똑같은 효과를 냄으로써, 저렴한 영상회의 및 원격교육의 장비를 구입할 수 있어 최고의 가격 경쟁력을 가질 수 있다. 또한 본 개발은 일반 프린터 포트에 쉽게 장착이 되어 별다른 작업이 필요치 않은 호환성과 범용성을 가지고 있다
본 논문에서는 지속적으로 수집하는 영상장치의 영상을 이용하여 차량의 과속을 판별할 수 있는 지능형 단속시스템을 제안한다. 영상장비는 지속적으로 영상을 포착하게 되며, 수집된 전 후 영상을 비교하여 자연적, 장거리의 물체이동 등으로 발생하는 영상오류를 필터링하게 된다. 사물의 크기를 측정하여 픽셀처리를 이용하여 픽셀이 커지는 량에 따라 차량의 속도를 측정할 수 있음을 증명한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제17권4호
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pp.274-278
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2019
It is important that students are provided opportunities to practice their skills in acquiring radiographic images. However, these opportunities are currently limited because of the risk of radiation exposure. To overcome this limitation, a new augmented reality-based radiography simulator was developed that enables students to practice radiographic techniques as part of self-directed learning without time and space constraints. Subsequently, cross-sectional images of a manikin phantom head obtained via computed tomography were reconstructed into a three-dimensional object. An image marker that could be recognized by a mobile device and could allow users to practice dental radiography techniques was devised. The three-dimensional object was augmented to the mobile device; consequently, among 106 stored dental radiographs on the device, a radiograph corresponding to specific imaging conditions was opened when users performed radiographic procedures. This technology could improve dental students' understanding of dental anatomy and contribute to improving their competency in acquiring dental radiographs.
본 논문은 인문학적 지식은 학문적 경계를 극복하고 충분히 다양하게 활용될 수 있으며, 다른 분야로의 확장이 가능함을 확인할 수 있는 융합교육을 위한 학습도구로서 애플리케이션 콘텐츠 설계를 제안하였다. 애플리케이션 콘텐츠를 활용한 문학학습은 다음과 같은 융합학습의 효과를 달성할 수 있다. 유비쿼터스[ubiquitous]환경의 스마트 디바이스 기반 앱은 뉴런의 구조와 같은 정보체제 갖추고 있다. 따라서 애플리케이션은 그중 원하는 정보만 선별하여 융합교육을 위한 하나의 학습콘텐츠로 제작이 가능하며, 동시에 보다 풍부하고 확대된 정보체제의 환경을 제공할 수 있다. 이로서 학습자는 보다 심화된 인문학적 지식의 함양을 도모할 수 있음은 물론이거니와 새로운 지식으로 이끌어 낼 수 있는 능력을 이 과정을 통해 키울 수 있다. 마지막으로 앱 콘텐츠 수업을 통해 문학은 문화, 예술 등 다방면에 필요한 새로운 지식을 창출할 수 있는 기반이 될 수 있음을 확인하게 된다. 이로서 융합교육의 최종목표인 학문의 탈경계화를 확인하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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