In an information-oriented and internalized society of the future, the quality and price of goods made by each country will be equalized. That eliminates competition. But the design and appearance of products is an important factor in international competition. Indeed, design symbolizes a country's culture visually, and it can show the cultural identity and originality of a nation in international society. And that will play an important part that can contribute to creating added value. It is necessary to revive our people's old lyrical stories which are far away from our memory, and we badly need design development to revive traditional cultural merchandise through visual modernization. Among various Korean cultural inheritances, lotus is often seen in tiles, porcelains and folk stories. In this study, I chose lotus as the subject material of textile design development, and my intention for this study is to reflect Korean traditional cultural value as much as I can, and to develop textile design of Korean images by adding modern scenes. For that, first I researched lotus pattern materials and examples of cultural merchandise.
Objectives : This study aimed to obtain general information for the design of a medical tourism plan toward Chinese using Korean medicine (KM). Methods : A questionnaire was asked of Chinese tourists regarding of Korea traditional medical tourism. 148 valid responses were obtained and their awareness of KM, and preferred subject and decision factors for their participation in Korea traditional medical tourism were analyzed using SPSS version 12.0. Results : 72% of respondents showed over a moderate degree of interest in medical tourism of KM. The most preferred subject was skin aesthetics, followed by medical check-ups and rehabilitation. Medical skill level, communication, and medical cost were indicated as the important factors for participants' decisions about KM-based medical tourism. Conclusions : Medical tourism could be a potential avenue for development by the KM-based Korean medical industry. Cosmetic-associated medical services are recommended, and enhanced public relations about KM-medical skill levels are strongly suggested for Chinese tourists.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.26
no.2
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pp.85-97
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2001
Online games have become the focus of entertainment and multimedia industries as the developments in computer technologies are accelerated and the use of the Internet diffuses broadly. In spite of such growth of online games, academic discussions regarding online games are relatively limited. This research examines several factors that affect player loyalty to online games. In this research, the loyalty is classified into two categories, the behavioral loyalty measured by the intensity, volume, and frequency of use, and the cognitive loyalty measured by the degree of immersion in online games. In this research, an integrated model to explain and predict player loyalty to online games in proposed. Two studies are conducted to test to research model. Throughout analyzing 334 respondents, the first study finds that the impulsive personality of individual players significantly affects both behavioral loyalty and cognitive loyalty. Additionally, it finds that, whereas the behavioral loyalty is influenced by the convenience of online game playing, the cognitive loyalty is influenced by the motive of game playing and the playfulness of games. The second study finds that the behavioral loyalty differs across demographic differences of players (age and occupation), preferred online games of players, and online game playing locations, but the cognitive loyalty differs across only age differences of players. This research has opened a forum for social awareness about the online game culture, provided information to guide online game producers to prepare customer-oriented online games, and created a foundation for academic research on online game industry.
Purpose - e-Commerce is now one of the alternatives in shopping. Ease of Use and convenience aspects are the main supporting reasons that e-commerce is a trend for most people today. This study examines the relationship between the theory of technology to consumer behavior in using e-commerce applications. Research design, data, and methodology - The number of samples in this study was 600 samples from four major e-commerce made in Indonesia. The research method of this study Structural Equation Model (SEM) with AMOS and SPSS applications as analysis tools. Results - The results of this study state that most hypotheses support prior research and grand theory. On the other hand, the components of technology acceptance theory are mostly able to moderate variable consumer behavior in the digital era. Conclusions - The combination of essential elements of technology theory are oriented to the fundamental aspects of human beings as social beings. The most important thing for the development of the e-commerce industry to develop and be sustainable is the obligation to increase consumer confidence. The combination of components of technology theory and CCT can be a comprehensive marketing strategy and innovation to competitive advantage in the future.
Stereoscopic technology can be regarded as core basis technology which is commonly requested in field of next generation stereoscopic multi media information communication. Realization of stereoscopic image in order to express natural images that are close to reality is a part that human constantly put effort, it first began with visual recognition system, went through stereo picture by using binocular disparity and were conducted as video clip stereoscopic age. Life is changing, a new culture is formed, there were technological development which realized imagination as reality based on expansion of IT industry and core trend, and there is 3D stereoscopic image technology in the center. We will look at technology development tendency and development strategy of 3D stereoscopic image in this essay, and will suggest efficient usage plan of 3D stereoscopic image technology for continuous market expansion.
Korean popular cultural content, "Hallyu", is prevalent in China, and those have changed some life styles of the Chinese people, who are crazy with it. Korean popular cultural content is more than a cultural phenomenon, it has enhanced the national image of the country and the tourism department, especially those popular products which are closely related to our daily life. From this point of views, the current study is to identify the relationship between Korean popular cultural contents, Korean image, and visiting intention to Korea. The questionnaire takes a volunteering method, and analyzed the general characteristics through SPSS21.0. Factor analysis and reliability analysis are provided in order to test the reliability and validity. As the result of the study, Korean popular cultural contents can enhance economic and culture image of Korea, and those are the main factor for the potential customers from China to visit Korea. This study can provide information for maintaining popular cultural contents and gives an implication for enhancing the Korean tourism policy.
The Ministry of Culture, Sports and Tourism has been implementing the 'Local Government 3D Contents Production Support Project' since 2010 to foster the 3D contents industry and secure high-quality 3D contents of local governments. This is part of national support for securing 3D media contents of local governments. In particular, stereo-scopic 3D animation is in the spotlight as media contents appropriate for simultaneous implementation of pleasure of narrative and high-level of presence to promote tourism resources of local governments. But existing stereo-scopic 3D animation-related studies are mostly concentrated in three dimensional effect expression for particular scenes or theater. Therefore, this study extracted elements required for storytelling planning by analyzing production cases of stereo-scopic 3D animation using tourism resources of local governments which have been recognized for a high quality of work.
This paper proposes how to develop a multi-sensory virtual reality system based on realistic media that can improve the sense of immersion and reality experienced by the user. We suggest four types of multi-sensory virtual reality system; a realistic media experience system which provides sensory experiences to user by interlocking the media file with the sensory informations and reproducing the sensory information suitable for the scene, a real image-based panorama experience system which maximizes the sense of reality, an experience ball system in which users engage themselves into the system environment to lead the story and immersion of the content through interaction with the system, and a cultural heritage experience system based on hand movement recognition. The suggested systems can be applied in a various area such as education, advertisement, culture and arts, performance, exhibition, sports, game, 4D Experience Center, and so on. We supposed that it can contribute to create a variety of sensible contents services in the realistic media industry through the convergence of media, contents, and devices.
Journal of the Korean Institute of Rural Architecture
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v.5
no.2
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pp.20-32
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2003
In this study, I grasped the actual conditions of folk exhibition hall in Chungbuk area. From this data I researched basically as the fundamental role of regional museum, eco-museum core center facilities, the connection with islanded and various inheritances, and central facilities whole area to the museum. And I could get following conclusion. First, on the studied result of folk exhibition hall in chungbuk area, it is not enough the activity of unearthing, collection, study etc. that is basic activity of the museum because the museum just permanently displayed historical contents of the area and simple life folk data. Second, add to existent museum concept and have to widen viewpoint to the museum which whole area is no roof, and utilize folk exhibition hall as the central facilities. Specially, there are a lot of difficulties to communicate information to visitors because of the absence of cultural heritance exponent. So a plan that local resident participate actively in museum activity may have to be considered. Third, the concept of inheritance limited in historical culture of area has to be widening by nature and industry etc. And we should keep up study that is the linked plan to scattered conservation remains, inheritance and tourist place in area.
The purpose of this study is to know outer and inner characteristics of Bobos style regarded the latest fashion and to estimate the characteristics of fashion trend in 21st century and direction of fashion in the future, In terms of contentions of this study, we firstly studied concept, background, general characteristics which had been introduced in Sociology. And then, we studied the effect which the style of Bobos had been given by investigating the concept and style of Hippies and Yuppies. Also, we analysed trend of Bobos represented in modem fashion and tried to examine outer and inner features of Bobos through the result of analysis. Bobos can defined as 'Bourgeois Bohemian' who have both mundane desire about success and are high-educated elite class in information-oriented society. The fashion styles which had affected Bobos were psychedelic, naturalism, unisex, ethnic, layered, grunge of Hippies in 1960s and traditional, power-look, contemporary-look, sports wear, casual wear of Yuppies in 1980s. As a result of examining features of Bobos style, we can know that outer feature of Bobos style showed a reasonable harmony regardless of formalities and inner features showed a tendency to seek comforts. Also, Bobos style showed various and free styles, textile materials and colors and complex features to transcend the time and region, and culture.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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