이익충돌은 경영, 의학, 연구 등 자문이 필요한 상황에서 윤리문제를 일으키는 주요인 중 하나로 파악된다. 실제 현장에서는 공개를 해결책으로 주로 사용하고 있으나, 공개의 효과에 대한 기존 연구들의 보고는 일관적이지 않다. 본 연구에서는 개인의 이익추구 성향에 따라 공개가 자문 행동에 주는 효과가 달라 지는지를 실험적으로 연구하였다. 참가자는 20대에서 40대의 성인남녀 190명(남: 65명, 여: 125명)으로, 온라인으로 실험과 설문조사에 응답하였다. 실험에서 참가자는 자문가가 되어 가상의 파트너에게 정보를 제공하였다. 이때 참가자는 자문가로서의 역할을 수행하면 적은 보상을 받으나 사익을 추구하면 많은 보상을 받게 되는 이익충돌 상황에 노출되었다. 총 2개의 과제 중 첫 번째 과제를 통해 자문가 역할을 최대화하는 집단과 사익추구를 최대화하는 두 집단으로 구분하였다. 두 번째 과제에서는 이 두 집단에게 각각 이익충돌 상황에 대해 공개 여부를 자발적으로 결정하게 한 뒤 공개여부가 후속적인 자문행동에 어떠한 영향을 주는 지 탐색하였다. 연구 결과, 자문가역할수행집단과 사익추구집단 간 공개여부의 선택비율에는 차이가 없었다. 그러나, 두 집단 간 공개여부에 따라 자문행동에는 차이를 보였는데, 자문가역할수행집단에서는 자발적으로 공개를 선택한 집단이 비공개를 선택한 집단에 비해 파트너에게 정확한 정보를 제공해 주었다. 반면, 사익을 추구한 집단에서는 공개 여부가 자문행동에 영향을 주지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 연구의 의의와 더불어 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
본 연구에서는 대중문화를 학문적 관점에서 개관해 보고 이를 바탕으로 대중문화에 대한 심리학적 접근을 탐색해 보았다. 지금까지 이루어진 대중문화 연구를 연구대상에 따라 살펴 보았으며, 산업과 소비자학, 교육 및 발달심리학의 관점에서도 분석해 보았다. 이와 더불어 대중문화를 바라보는 각각의 관점에 따라 어떻게 연구의 경향과 한계점이 나타나는지도 논의해 보았다. 본 연구는 이러한 분석을 바탕으로 대중문화 연구에 대한 전반적인 심리학적 관심의 촉구, 대중문화에 대한 정서적 체험의 분석과 측정의 필요성, 기획 문화적 관점에서 산업 및 소비자학적 접근의 역할 증대, 청소년 문화를 긍정적으로 수용하는 발달심리학적 시각의 변화, 대중문화 관련 학제 간 연구 등을 제안하고 있다. 이미 대중문화는 우리 실생활에 밀접하게 침투되어 있으나 이를 해석하고 분석하는 일은 심리학적 관점에서 보면 매우 미미하였다. 본 연구는 우리 생활에 함께하는 대중문화에 대한 관심과 그 실체를 인정하는 입장에서 대중문화 논의를 시도하였다는데 의미가 있으며, 본 연구를 통하여 심리학의 관심 영역이 확대되고 대중문화에 대한 접근 방법이 다양화되었으면 한다.
What enabled Armany to grow into a world fashion designer is based on two factors : postmodernism of the new spirit of the times and the fashion industry of Italy, his mother country. That is, his capability to connect the spirit of the times with his works and use local advantage for his works led him to be a maestro of fashion circles. Founding on his outstanding ability, he established his own world of unique design, where his philosophy of design remained. This philosophy was a distinctive character from other designers. Since he was founded on this philosophy, his own features that other designers can't imitate are dissolved in his designs. Armany is very suggestive to our design circles which look for globalization of fashion. A fashion designer should look straight at the fact that the final aim of fashion is to satisfy customers who buy it. In addition, he should recognize that understanding customers' demands and developing products with his fashion style in accordance with them are the way to success and study new things continually by setting up the direction of the future based on the recognition. It is essential to cultivate sensitivity to create a new beauty from a basis just like Armany expresses modern women's image by harmonizing rationality and functionality, the existing male features, with female pliability adequately. As well, the analyses of design made by Armany are thought to be helpful in reestablishing fashion design education so that unique design styles may be maintained and future-oriented international fashion products may be produced.
정보기술의 중요성에도 불구하고 정보화 성과 관리 연구와 성과 관리 방법은 매우 미흡하다. 본 논문에서는 협업과 공정상의 복잡도가 높은 조선해양산업의 특성을 반영한 전사적 정보화 성과 평가 및 관리 모형인 SSU-ITPM 모형을 제시하였다. 본 모형은 정보화 기획 및 사업관리, 정보화 현업 활용 평가, 정보화 활용 품질 평가, 정보화 사용자 만족도 평가, 정보화 효과 달성 평가로 구성하였다. 또한 D사 적용 사례를 통해 해당 모형의 실무적 활용 타당성을 확인하였다. 본 연구는 조선해양 분야와 같은 ETO 플랜트 기반 기업의 정보화 성과관리에 실무적 참조 모형을 제공할 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 스트레스 경험을 확인하기 위해 Q 방법론을 적용하여 간호대학생의 스트레스 유형을 확인하고 유형별 특성을 확인하는 것이다. 문헌고찰과 인터뷰를 통해 57개의 진술문을 도출하였다. Q 카드는 13점 만점으로 40명의 간호대학생들을 대상으로 정규분포형태로 분류하였다. 수집된 데이터는 PC QUANL 프로그램에 의해 분석되었다. 연구결과 간호대학생들의 스트레스 경험은 4가지 유형으로 분류되었다. 유형 I은 교과과정 부담형, 유형 II는 경제자립 목표형, 유형 III은 아웃사이더 좌절형, 유형 IV는 성장 정체형이었다. 본 연구결과를 대상자의 유형에 따른 중재프로그램을 개발하는 데 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 문화콘텐츠기획의 이해 강의를 통해 PBL(Problem Based Learnign)을 위한 교수 및 학습 방법 도입의 제고와 이를 효과적으로 평가하기 위한 평가요소에 대해 살펴보고자 하였다. 문화와 문화콘텐츠 그리고 콘텐츠기획으로 학습자들에게 하나의 문화콘텐츠가 완성하기까지의 전 과정에서 스토리텔링이 반영되도록하기 위한 충분한 주도적 학습과 문제 중심 학습의 실용적인 교육방법론을 접목하고자 하였다. 이를 위해 교육현장과 실무, 상황에 따라 유기적으로 팀워크와 협력을 잘 할 수 있도록 교수법에 대한 역할은 충실해야 한다. 수업을 듣는 학생들에게 수요를 충족시키고, 이를 설문을 통하여 반영하며 현실 문제를 적용하고, 수업 전 과정을 습득하게 하였다. 수업을 통해 문화콘텐츠를 기획하고 결과물을 완성하기 까지 학습자들은 서로 협력해야 했으며, 창의적인 아이디어로부터 마지막 결과물이 완성되기까지 팀워크에서 스스로 평가와 동료를 평가를 실시하였다. 그 결과를 함께 공유하고 학생 스스로에게 필요한 PBL평가 요소를 조사할 수 있었고, PBL평가방법에 대한 선행연구와 설문 조사를 통해 문화콘텐츠기획의 이해 과목의 평가요소를 도출해 낼 수 있었다. 도출한 평가요소는 기본통계와 워드클라우드분석, AHP분석을 사용하여 평가요소간의 우선순위를 확인해볼 수 있었다. 도출된 평가요소는 소통능력, 기본지식, 추론과정, 전문성, 평가기술이었다. 본 글을 통해 문화콘텐츠기획의 이해과목을 문제중심학습 수업으로 이끌고, 학생들에게 익숙하고 원활한 수업이 될 수 있도록 유도할 수 있었다.
본 연구는 국내 스마트제조 공급기업의 지속가능한 성장을 위해, 스마트제조 생태계 현황을 조망하고 스마트제조 공급기업의 지속가능한 인력양성 정책 수립의 객관적인 근거자료로 활용코자 함이 목적이다. 따라서 국내 스마트제조 공급기업 2,200여개사(社), 수요기업 6,000여개사(社)에 설문지를 구성, 배포하여 공급기업 259개사(社), 수요기업 155개사(社)에서 응답을 받았다. 연구 결과, 공급 및 수요기업 모두 종합적 전문성을 보유한 디지털 융합형 인력 및 현장 중심의 디지털 전환 전문 인력이 필요하다고 나타났으며. 양성방법에는 재직자 교육 및 사후관리 교육에 대한 수요가 높게 나타났다. 본 연구는 연구결과를 토대로 스마트제조 공급기업의 인력양성 정책적 제언을 제시함으로써 향후 한국의 스마트제조 공급산업의 글로벌 시장경쟁력을 강화하는데 기여할 것으로 사료된다.
Recent economic depression aggravates the difficulty in employment, and it has been expanded to a social issue. Even worse, low wage structure in the textile and fashion industry, and inferior working environment make it difficult for fashion design graduates to stably settle down in society. To tackle all these problems, the demand of a new educational model is on the rise. In responding to such economic and educational environment changes, we can actively cope with structural problems in the textile and fashion field, and a social problem of youth unemployment by vigorously using the Internet as a tool for practice. In other words, Startups are reinvigorated through hands-on education, focused on information by introducing the factor of supply chain management (SCM), which efficiently manages resources within the supply chain, and a business to customer (B2C) model, and by utilizing these for startup education.
Recently, social problem of teens becomes one of the important social issues. Adolescence is the intermediate stages of childhood and adulthood. Teens have not find their identity at this time. That reason is why teens and the old generation are disconnect. That arise from the development of industry and the nuclear family, entrance examination-oriented education system. So they are wandering in the popular culture and the cyber-space. Therefore, families, schools and state should have interesting and understanding for teens, and should strive that teens establish a self established identity. Specially, ethics education using traditional culture will help to establish their identity, and that provide self-esteem and pride about korean traditional culture. This is the reason why culture contents that is based on Korean traditional culture have to make for teens. The purpose of this study is to provide the basic data that will help in the development Korean traditional cultural contents for teens. In this study, this researchers will search the following matters; first, what is ritual for Coming-of-age, second, various forms of ritual for Coming-of-age and Korean modern ritual in order to grasp the meaning of the ritual for Coming-of-age, third, costume and meaning of costume which has in both Kwan-Ryea as Korean traditional ritual for Coming-of-age and Korean modern ritual. This study will compare Kwan-Ryea with traditional ritual of modern.
최근 우리나라는 미래국가성장동력을 마련하기 위해 과학인재양성에 힘쓰고 있다. 이에 교육부에서는 이공계 대학교육의 내실화를 위한 특별법을 마련하고, 산업연계 교육 활성화 선도대학(PRIME)과 같은 사업을 시행하여 교육적인 지원을 제공하고 있다. 그러나 이러한 지원에도 불구하고 이공계 내 다른 계열과 비교하여 현재 자연과학계열 인력은 수요와 공급이 불균형을 이루고 있는 실정이며, 더욱이 자연과학계열 대학생들은 전공 외 분야에 취업하는 경우가 많아, 이들을 위한 진로교육이 필요하다는 목소리가 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 한 개인의 진로발달과정에서 진로결정에 영향을 미치는 변인에 대한 포괄적인 이해가 가능한 사회인지진로모형(SSCT)을 바탕으로 자연과학계열 대학생들의 진로준비행동에 대한 그릿(Grit), 진로결정자기효능감, 진로결과기대, 전공흥미 변인의 예측력 및 이들 간의 경로관계를 실증적으로 규명하고자 하였다. 이를 위해 A대학 자연계열 학생 153명을 대상으로 자료를 수집하여 경로분석을 실시하였다. 연구 결과, 그릿에서 진로결정자기효능감, 진로결과기대, 전공흥미, 진로준비행동으로 가는 경로모형은 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 자연과학계열 대학생들이 그들의 전공 분야와 관련한 진로준비행동을 촉진하기 위해서는 그릿, 진로결정자기효능감, 진로결과기대, 전공흥미를 통합적으로 고려한 체계적인 진로교육이 제공되어야 함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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