웹은 브라우저를 통한 단순한 정보의 전달과 정보의 공유수단으로서가 아니라, 수많은 컴퓨터 자원이 연결되어 있는 병렬 컴퓨팅을 위한 기반구조로서 이용될 수 있는 잠재적인 가능성을 가지고 있다. 웹을 기반으로 한 병렬컴퓨팅의 접근방법은 기존의 다른 방법들에 비하여 일반 사용자들의 접근에 대한 용이성, 확장성, 비용대비 효과적인 병렬시스템 구축의 용이성, 기존의 네트워크를 활용할 수 있다는 측면에서 많은 장점을 가진다. 자바언어에서의 이동코드(mobile code)의 개념을 가지고 있는 applet은 많은 계산을 필요로 하는 프로그램이 독립된 병렬작업으로 분할되어 웹 상의 여러 노드들로 이동되어 실행이 되어질 수 있는 가능성을 제시하여 주고 있다. 그러나 자바 applet은 보안에 대한 모델상의 제약으로 인하여 제한된 범위 내에서만 실행이 가능하며 클라이언트가 applet을 포함하고 있는 호스트들에 접속을 해야 한다는 점에서 유연성이 부족하다. 따라서 본 논문에서는 applet의 개념에 자치적으로 작업을 처리할 수 있는 기능을 추가하여 이동형 에이전트라 할 수 있는 Aglet(Agile applet)을 이용하여 웹 기반 병렬 컴퓨팅 환경을 설계하였으며, 웹 기반 병렬컴퓨팅 환경을 구축할 때 필요한 기술과 구조가 분석되었다. 또한 applet 기반의 방식과 비교하여 간단한 시뮬레이션과 분석이 이루어졌다.
최근 등장한 다양한 플랫폼 기반의 스마트폰과 iPad와 같은 미디어 디바이스의 등장은 전세계 소비자의 관심을 불러일으켰다. 이러한 관심은 종이책의 디지털화를 가져오게 되었고 국내외 전자출판물 산업의 가파른 성장을 가져왔다. 하지만 다양한 디바이스와 콘텐츠들이 생겨나면서 호환성 문제가 대두되었고 전자출판물과 관련한 콘텐츠의 교환 및 공유를 위한 표준화의 필요성과 수요를 만들어 냈다. 본 연구는 전자출판물 표준화와 관계된 산 학 연 관 이해관계자 16명의 의견 수렴을 통해 향후 전자출판분야의 콘텐츠 및 유통, 디바이스, 표준화, 기술적 보호조치, 저해요인 등에 대한 미래에 예측되는 변화들을 살펴보고 이를 기반으로 추후 표준 개발을 위한 영역 및 요소를 도출해보고자 한다.
최근 증강현실, 가상현실 기반의 게임들이 크게 인기를 얻고 있다. 기존의 게임이 게임 플랫폼 안에서 가상현실을 구현해 내는 것이었다면, 최근 인기를 얻고 있는 증강현실, 가상현실 기반의 게임들은 현실과 가상이 접목되어 있다는 데 특징이 있다. 이는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 장르를 제시하여 게이머들이 갈망하던 어떤 것과 결합하면서, 새로운 경험을 제공한다. 2010년에 스마트폰 게임이 게임 산업의 판도를 바꿨던 것이나, 최근 인기몰이를 하는 <$Pok{\acute{e}}mon$ GO>의 선풍적 인기를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 본 연구는 경험 콘텐츠로서의 게임을 조명하기 위해 게이머의 경험과 직접적으로 연관 있는 '게임 행위(GA)'를 기준으로 분석을 시도한다. 게임 행위 분석은 현실공간이 게임공간에 개입하는 정도에 따라 게임 행위가 크게 변화되었다고 가정하였으며, 박상우(2009)의 연구를 기반으로 가상공간을 게임공간 안에 실현시키는 측면과 가상공간을 현실공간에 재현시키는 두 측면으로 나누어 게이머의 게임 행위 변화를 살펴본다.
식물공장의 필요성에 대한 시대적, 산업적 요구가 증가함에 따라 전 세계적으로 식물공장을 이용하여 다양한 작물을 재배하려는 연구가 이루어지고 있다. 그러나 대부분의 연구는 컨테이너 크기의 소형 식물공장 형태의 연구실을 대상으로 한 부분적인 기술에 국한되어 있으며, 경제적 효과를 확보하기 위한 대형 식물공장에 대한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 수경인삼 식물공장의 사례를 통하여 ICT 기반의 스마트 팜 팩토리 시스템에 대한 연구를 진행하고자 한다. 스마트 팜 팩토리는 기존의 식물공장의 개념을 확장한 것으로 일부 환경정보를 수집하여 시설물을 제어 할 수 있는 기존의 식물공장 수준을 뛰어 넘어 식물 생육을 위한 정보의 수집과 시설의 운영 및 관리의 자동화가 가능하며, 수집된 정보를 이용하여 최적의 작물 생육을 위한 정보 분석과 이의 적용이 가능한 전사적인 식물공장 관리 시스템이다.
해상 및 해안에서 공경비를 보조하고 민간경비수요에 부응하는 고품질 경비서비스를 제공할 수 있는 민간경비제도 도입을 위한 기초연구로 육상 민간경비업의 현황과 경비지도사 제도를 분석하였다. 또한 해양민간경비 대상영역 탐색과 해양경비 현황분석을 통하여 해양영역에 민간경비서비스 제도의 도입 필요성 및 해양경비의 특수성과 전문성을 도출하였다. 이를 바탕으로 해양경비 현장에서 중추적인 역할과 업무를 담당할 해양경비사 제도를 제안하고 효과적인 해양경비업무 수행에 필요한 해양경비사 자격 조건과 선발시험 과목을 구성하였으며, 경비현장의 실무능력 향상을 위한 교육 프로그램을 설계하였다. 해양경비법에 해양경비업 조항 신설을 제안하여 해양경찰이 해양민간경비를 감독하고 관리함으로써 공경비와 사경비의 시너지 효과 창출은 물론 해양경비산업의 건전한 발전과 국제경쟁력을 갖출 수 있는 기반을 마련하였다.
본 연구에서는 유럽의 제조업 혁신의 발원지인 독일의 제조업 혁신 추진 전략을 살펴봄으로써 한국이 추진하고 있는 제조업 3.0을 성공적으로 추진하기 위한 전략적 함의를 제시하고자 한다. 현재 한국 경제의 잠재성장력은 점점 약화되어 왔으며, 신흥국과의 기술격차가 점차 감소되고 있어, 국가 경제의 경쟁력 제고를 위한 국가적인 노력이 필요한 상황이다. 신흥국의 성장은 제조업의 수출수요를 유발하여 새로운 기회 요인이 되고 있지만, 시장점유율을 놓고 후발개도국과 치열한 경쟁을 벌여야 하는 한국에게는 위협요인이기도 하다. 유사하게 유럽의 장기적인 경기침체와 신흥국의 부상에도 불구하고 여전히 높은 수준의 산업경쟁력을 유지하고 있는 독일은 바로 이러한 점에서 국내 제조업 발전 정책의 추진 및 개선에 시사점을 제공해 줄 것으로 사료된다.
일상에서 쉽게 접하는 스마트폰, 센서, 의료융합 같은 서비스들은 서로다른 규모의 정보 시스템으로 실현되지만 대부분 고성능 플랫폼과 내재화 기술에 바탕을 두고 있다. 다양한 IT융합 응용 시스템을 연구개발하는 산업계는 신기술과 핵심 이슈를 이해하고 실무능력을 갖춘 전문인력의 양성과 확보에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 IT융합 서비스의 기술적 특성과 요구사항, 컴퓨터 기술의 발전 동향을 함께 고려하는 아키텍쳐 교육 프레임워크를 제안하고 학습자들의 실무능력을 배양하는 교과목 운영방안을 제시한다. 제안하는 프레임워크는 멀티코어 기반 시스템 아키텍쳐, 내재화와 병렬처리 중심의 현실감 있는 실험실습과 시의적절한 캡스톤 설계 방안을 모색하고 있어 새로운 정보기술을 따라잡고 현장적응력을 강화하는 아키텍쳐 강좌의 개발과 운영에 효과적인 활용이 기대된다.
자동차와 이동통신기술이 융합된 커넥티드 카 산업이 새로운 블루오션으로 주목받고 있고, 휴대용 전자기기(스마트폰, 태블릿 PC, MP3 플레이어 등)와 자동차를 연결한 각종 인포테인먼트(infotainment) 서비스들도 빠르게 성장하고 있다. 커낵티드 카란 자동차가 주변과 실시간으로 소통하며 운전자에게 안전과 편의를 제공한다는 개념으로 차량 연결성(Connectivity)을 강조하고 자동차에 사물인터넷(IoT)을 채용하여 플랫폼으로 활용, 현재는 실시간 내비게이션, 주차 보조기능, 원격차량제어 및 관리 서비스뿐만 아니라 e-Mail, 멀티미디어 스트리밍, SNS 등 엔터테인먼트 서비스를 지원하고 있다. 지능형 자동차 네트워크는 MANET(Mobile Ad Hoc Network)의 한 종류로 도로 상의 자동차들의 안전한 운행 및 운행 효율성 제고 등을 위해 연구되고 있다. 급변하는 운행 정보 제공을 위해 지능형 자동차 네트워크는 자동차와 자동차간의 통신(V2V, Vehicle to Vehicle), 자동차와 인프라스트럭처 간의 통신(V2I, Vehicle to Infrastructure), V2X(Vehicle to Nomadic) 등으로 구성된다.
사물인터넷 (IoT, Internet of Things)의 최종단 장치들은 배터리로 운영되는 제품군이므로 초저전력(Ultra-low power: ULP)에 대한 세심한 고려가 필요하다. 마이크로 컨트롤러 (Micro Controller Unit: MCU) 업계는 에너지 절약을 위해 매우 효과 적인 기능을 개발해 왔으며, 제조사 별로 서로 다른 에너지 소비를 줄일 수 있는 여러 가지 동작 모드를 적용하고 있기 때문에, 개발자들은 MCU 선택에 어려움을 겪을 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 다양한 벤더 및 기능 세트의 MCU를 비교할 수 있는 표준화 된 벤치마크 방법인 ULPMark 벤치마크에 대해서 소개하고, 이 평가에서 우수한 평가를 받은 2개의 플랫폼이 초저전력 동작을 위해 제공하고 있는 하드웨어 기능에 대해서 분석하였다. 또한, 드라이버 API와 세부 레지스터 제어를 통해 개발자들이 이 기능 들을 활용할 수 있는 방법에 대해 조사하고 분석 하였다.
아세토인(acetoin)은 식품과 화학산업에서 플랫폼 물질로 이용되며 산업적으로 다양한 응용이 가능한 물질이다. 본 연구에서는 대사공학(metabolic engineering)을 이용하여 아세토인의 생산량이 증가한 재조합 Klebsiella pneumoniae를 구축하였다. 우선 2,3-부탄디올(2,3-butanediol)생산을 위해 제작되었던 재조합 K. pneumoniae (KMK-05)에서 두 가지 2,3-butanediol dehydrogenase (budC, dhaD)를 유전체에서 제거하여 아세토인 생산량을 늘리고, 전사인자 중 하나인 AcoK를 제거하여 아세토인을 분해하는 효소의 발현량을 줄였다. 그리고 NADH oxidase를 발현시켜 세포 내 산화 환원 균형(redox balance)을 맞춰 대사흐름을 개선하였다. 이렇게 대사공학을 통해 구축된 재조합 Klebsiella pneumoniae(KJW-03-nox)로 아세토인 생산량과 수율을 높였고, 36시간 동안의 유가식 배양을 진행하여 51 g/L의 아세토인 농도와 최대 생산성 2.6 g/L/h을 달성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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