현장실습은 이론 중심의 대학교육과 실무능력을 중시하는 산업체 수요와의 미스매치를 해소하고 취업률을 제고하기 위한 중요한 수단으로 인식되고 있다. 최근 들어 우리나라의 대학에서 현장실습은 양적으로 크게 증가하고 있으며, 교육부에 의해 대학생 현장실습 운영규정이 제정되어 현장실습의 활성화를 위한 제도적 여건도 마련되었다. 이제는 현장실습의 내실화 및 질적 도약이 필요한 시점으로, 인재 육성을 위한 대학 현장실습의 자립적 운영 및 지속가능성 확보가 요구된다. 본 연구는 전국 대학의 현장실습 운영 실태 조사를 통해 대학의 현장실습 활성화를 위한 개선 방안을 모색함으로써 현장실습의 안정적인 제도적 정착을 도모하고자 하였다. 실태조사의 분석 결과, 현장실습의 실효성이 낮은 단기 위주의 현장실습이 중심이 되고 있고, 내실 있는 현장실습 운영을 위한 대학의 조직 역량이나 전문 인력이 턱없이 부족한 것으로 나타나, 대학의 현장실습 운영 역량 강화가 필요할 것으로 판단된다. 대학 현장실습은 전공 관련 현장에서 직무역량 제고를 위해 운영되는 학사과정의 한 부분이므로, 학생들의 실습기간에도 대학의 엄격하고 체계적인 관리 감독이 요구된다. 특히 12주 이상의 장기 현장실습이 활성화되기 위해서는 양질의 현장실습 기회 부여와 체계적인 지도 관리를 통한 현장실습의 질 관리를 통해 참여 학생과 기업의 만족도를 높일 수 있어야 한다.
본 논문에서는 대학의 효과적인 SW교육 방법을 제안한다. 해외 Top 10 대학과 SW중심대학, 거점 국립대학의 SW교육과정을 비교 분석하고, 그 결과를 기반으로 대학의 효과적인 SW교육 방법을 위해 5가지 개선할 점을 제안한다. 첫째는 교육과정 개발과정에서 SW 개발자의 직무 분석을 기반으로 교과목을 개발함으로써 산업체 현장 적응력을 높이는 것이다. 둘째는 4차 산업혁명 핵심기술(클라우드컴퓨팅, 빅데이터, 가상/증강현실, 사물인터넷 등)의 교과목을 강화하여 의료, 바이오, 센서, 인간, 인지과학 등의 다양한 분야와 융합하는 것이 필요하다. 셋째는 프로그래밍 언어 교육은 기본적인 문법 교육 후, SW융합 교과목에 포함하여 다양한 분야의 프로젝트를 구현해 보도록 해야 한다. 또한, 응용프로그램 개발자보다는 시스템프로그래밍 개발자, Back-End(서버단) 개발자 양성을 위한 교과목을 강화해야 한다. 넷째는 Product 기반의 자기 주도적 학습이 가능한 캡스톤디자인, 종합설계 등의 교과목을 강화하여 산업체 프로젝트에 참여할 기회를 제공한다. 다섯째는 지역 기반의 산업체 현장에서 기술을 습득할 수 있는 인턴십 또는 산학연계 프로그램을 강화함으로써 각 지역산업 기반의 대학 특성화 교육과정 개발이 필요하다.
제품 및 설비의 3차원 디지털 모델을 기반으로 제품 생산 시 이루어지는 모든 공정 및 제품을 구성하는 재료의 기계적 거동 등을 초기 설계 과정에서 미리 시뮬레이션 해봄으로써 저비용으로 보다 신속하고 신뢰성 있는 설계를 할 수 있도록 돕는 일련의 기술들을 디지털매뉴팩처링 기술이라 부른다. 그러나 이 기술들을 수행할 수 있는 전산적 인프라스트럭처의 가격이 매우 높을 뿐만 아니라, 특히 중소 제조 기업규모에서는 그러한 시뮬레이션 결과를 정확하고도 효율적으로 설계에 적용할 수 있는 전문 인력이 절대적으로 부족한 실정이다. 이러한 점을 고려하여 한국과학기술정보연구원(KISTI), H대학교 그리고 지역 중소기업체 등이 협력하여 고성능 컴퓨팅 기반 디지털 제조 전문 인력 양성을 위한 산학연 협동 디지털매뉴팩처링(DM) 트랙을 H대학교에 설치하여 운영 중이다. 본 논문에서는 이 과정을 이수하는 학생들이 졸업 후에 산업체에서 디지털매뉴팩처링 실무에 바로 투입되어 일할 수 있는 일련의 교육 과정 사례를 보여준다. 2013년부터 2년간 진행했던 디지털매뉴팩처링 트랙 강의의 운영 사례를 수록하되, 설립 과정, 강의 내용, 실습 내용, 학생들의 평가 및 개선 방향 등을 정리하였다. 전반적으로 트랙 운영, 교과목 운영, 학생들의 학습 성취도 면에서는 성공적이었으며, 향후 보다 많은 학생들의 활발한 참여와 더불어 취업이나 인턴십 제공, 캡스톤디자인프로젝트의 협동 운영 등을 포함한 참여 기업의 보다 적극적인 관심을 촉진하여, 전국적인 디지털매뉴팩처링 인력 양성 네트워크로 확대해 나갈 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 피부미용 계약학과 학생의 직무 만족 및 이직 의도에 대한 요인을 분석하고 장기근속을 유도할 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 피부미용 계약학과 학생 260명에 대한 설문조사 자료를 토대로 SPSS 통계 프로그램을 이용하여 빈도 분석과 다중 회귀분석을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 계약학과 학생들은 인턴십 기간 충분한 실무훈련을 통해 업무에 대한 자신감을 느끼고 본인의 포지션에서 직무수행의 권한위임을 받음으로써 직무만족도가 높았다. 둘째, 계약학과 학생들에게 직무 향상을 위한 정기적인 기술교육은 직무수행에 대한 자신감과 직업에 대한 확신을 주었고 이는 장기근속을 유도했다. 셋째, 계약학과 학생들에게 계약기간 업무능력에 따라 공정하게 성과급, 포상, 승진 기회 등 보상 제도를 적용해 업무능력 향상의 동기부여를 줌으로써 이직 의도를 줄였다. 이에 본 연구는 피부미용 계약학과 학생들에게 직무수행의 권한 위임, 직무수행에 대한 확신, 그리고 능력에 따른 보상 제도를 적용함으로써 직무 만족 및 이직률 감소와 장기근속까지 끌어낼 수 있음을 시사한다.
본 연구는 사회복지의 영역에서 변화가 나타나고 있는 국제사회복지의 역량있는 인재를 육성하기 위한 교육과정을 개발하는 것을 목적으로 한다. 사회복지기관의 환경적 변화하는 국제사회복지에 대한 요구를 증가시켰고, 그로 인해 국제사회복지에 대한 교육의 필요성이 증가하였다. 본 연구는 국제사회복지직무에 필요로 하는 역량이 무엇인지를 살펴보고 이에 따른 역량중심의 국제사회복지 교육과정을 제시하고자 하였다. 이를 위해 현재 직무에 따른 교육과정을 사회복지 NCS직무와 사회복지교육, 국제개발협력기관의 업무와 사회복지NCS, 그리고 NCS와 국제사회복지교육과정을 비교분석하여 제안하였다. 기관홈페이지에 제시된 직무와 채용공고를 토대로 국제개발협력기관의 직무를 파악하고, 교육과정은 사회복지지침서에 제시된 사회복지의 교육과정을 중심으로 파악하였다. 본 연구에서 제시한 국제사회복지의 직무역량을 강화시키는 교육과정의 핵심교과목은 다음과 같다; 인권과 사회복지, 국제사회복지, NGO와 국제개발협력, 북한지역개발, 제개발협력과 ODA, PCM(Project Cycle Management), 평가와 모니터링, 국제사회복지세미나, 국제사회복지실습, 국제사회복지인턴십, 지역사회복지론, 프로그램개발과 평가, 사회복지윤리와 철학, 사회복지실천기술론, 다문화 사회복지, 빈곤과 사회복지, 사회적 기업과 제3섹터, 사회문제론 등이다.
본 연구는 Vroom의 기대이론을 적용하여 청년TLO 육성사업 참여 대학 졸업생의 동기부여 요소를 실증적으로 규명하고자 한다. 이에 경기, 부산지역의 청년TLO를 대상으로 개인의 사업 참여 행동 및 성과 개선에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다. 동기부여의 요소는 유의성, 수단성, 기대의 3가지 항목으로 구성하였고, 대상의 인구통계학적 특성 차이 검증과 유의성 모형, 힘 모형에 대한 개인 사업 참여 행동 및 성과 개선에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 총 322부의 데이터를 확보하고, 분석하여 3가지 결과를 도출하였다. 첫째, 인구통계학적 특성 차이 검증 결과 성별, 지역, 연령, 근무기간에 따른 동기부여 요소의 평균차이는 없었으나 취업 경험에 따른 기대성은 평균차이가 있으며, 그 중 인턴 경험이 있는 청년TLO가 사업 참여의 따른 기대성에 대해 가장 높게 지각하는 것으로 나타났다. 취업 경험의 유무 보다 인턴 경험이 있는 청년TLO에게 사업 참여의 따른 기대성에 대해 더욱 높게 지각하는 것으로 나타났다. 둘째, 유의성 모형, 힘 모형이 개인의 사업 참여 행동 및 성과 개선에 유의미한 영향을 미치며 특히, 힘 모형이 유의성 모형보다 전체 모형의 설명력 및 영향력에 미치는 영향이 더 높게 나타났다. 셋째, 매개효과 분석 결과, 힘 모형에 비해 유의성 모형이 직접 간접 총 효과가 더 큰 것으로 나타났고, 3가지 동기부여 요소는 개인의 성과를 향상시키며, 참여 행동은 부분매개 효과를 가진 것을 확인하였다.
대학은 교육을 통한 인재육성과 더불어, 사회적 가치를 창출할 수 있는 새로운 지식 및 아이디어를 창출하는 것을 주요한 목적으로 한다. 이러한 지적 자원은 비단 교수들이 생산하는 논문에 국한되지 않으며, 학생들로부터 창출되는 창의적인 아이디어, 독창적 문제인식 및 솔루션을 포괄하고 있다. 대학에서 창출되는 주요한 지적자원은 학술적인 지식인 '논문', 교육적 용도의 '강의자료', 텀프로젝트, 공모전 등을 통해 창출되는 창의적 형태의 '아이디어', 그리고 법적인 지적재산권이 확보된 '특허'등이 있다. 그러나, 이러한 대학의 지적 자원은 대부분 강의실 이외의 공간으로 유통되지 못하고 있으며, 대학 내에서조차 체계적으로 관리되지 못한다. 본 연구는 인문사회계열의 대학에서 창출되는 다양한 형태의 지적 자원을 기업에 유통시키고, 이를 통하여 대학의 인적자원이 기업에 연계될 수 있도록 하는 새로운 형태의 시스템 플랫폼을 제안한다. 즉, 대학의 지적자원을 실제로 이를 활용할 기업에게 시스템적으로 유통시킬 수 있는 방안을 연구하였으며, 이와 더불어 대학에서 배출되는 우수한 인재들의 정보를 기업에 함께 전달하여, 산학연계를 공고히 할 수 있는 시스템의 플랫폼을 설계하였다. 이를 위해, 본 연구에서는 시스템의 주요 사용자인 학생 및 교수, 그리고 기업의 실무담당자 총 100명에 대한 사용자 요구도를 조사하고, 이를 토대로 대학의 지적/인적자원에 대한 유통플랫폼 및 이에 대한 그래픽 사용자 인터페이스 (Graphic User Interface) 프로토타입을 구성하였다. 마지막으로, 제안된 플랫폼을 효과적으로 운영할 수 있는 방안에 대한 정책적 시사점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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