Developing mathematical thinking skills is one of the most important goals of school mathematics. In particular, recent performance based on assessment has focused on the teaching and learning environment in school, emphasizing student's self construction of their learning and its process. Because of this reason, people related to mathematics education including math teachers are taught to recognize the fact that the degree of students'acquisition of mathematical thinking skills and strategies(for example, inductive and deductive thinking, critical thinking, creative thinking) should be estimated formally in math class. However, due to the lack of an evaluation tool for estimating the degree of their thinking skills, efforts at evaluating student's degree of mathematics thinking skills and strategy acquisition failed. Therefore, in this paper, mathematical thinking was studied, and using the results of study as the fundamental basis, mathematical thinking process model was developed according to three types of mathematical thinking - fundamental thinking skill, developing thinking skill, and advanced thinking strategies. Finally, based on the model, evaluation factors related to essential thinking skills such as analogy, deductive thinking, generalization, creative thinking requested in the situation of solving mathematical problems were developed.
본 연구는 고등학교 원의 방정식에서 나타나는 오류유형을 바탕으로 우수고교의 미성취학생들의 오류의 극복과정을 조사하였다. 연구결과는 학생들이 문제를 풀 때 그들이 도달한 현 단계를 자주 잊어버려서 문제풀이 전에 계획을 다시 복습할 수 있는 기회를 가졌다. 특히 문제해결 과정 생략오류와 잘못된 결론의 오류들이 현저히 감소하였는데 그들은 귀납적 수업모형을 바탕으로 한 수업에서 문제에 대한 대수식과 그림을 통해 수학적 개념, 원리, 그리고 식을 이해하였고 이런 탐구중심의 활동에서 수학적 내용을 매우 논리적으로 잘 해결하였다.
It is a recent trend to utilize a variety of visual tools(process map, mindmap, ERD) to create, when we create the design of information system or business models. Theses visual tool is standardized tools as process map or BPMN, on the other hand, there is also a non-standardized tools as mindmap. The utilization of the non-standardized tools as mindmap in startups is a increasing trend, because of the order the release of creative thinking to design new business model. Mindmaps can be divided into pen-based mindmap(of hand-written) and computer-based mindmap. This study was conducted under the premise of a different thinking pattern, when you take advantage of pen-based mindmap and computer-based mindmap. In other words, the pen-based mindmap is a tool for deductive reasoning and the computer-based mindmap is a tool would be more appropriate for inductive thinking. The purpose of this study is to investigate these relationships through experiments. In this study propose guidelines how visual tools, when designing a social media business models.
Purpose: Traditionally, information technology acceptance have been considered one of the most important research issues. However non-acceptance, which was main objective of acceptance theories, have not been included in main research area by communities of information systems. This study is to identify the factors influencing non-acceptance of information technology and suggest a total research model for explaining the phenomena of non-acceptance. Design/methodology/approach: Grounded theory was adopted as a principal research method. which is an inductive technique of interpreting qualitative data about a social phenomenon to build theories about that phenomenon. Data were collected by depth interview and open question on potential non-adopters during 3 months. The collected data were coded by two main coding paradigm in ground theory, open coding and axis coding. Findings: Factors influencing non-acceptance, status quo, imitation, value evaluation, and concerning risk were extracted from open coding. These factors were integrated into system 1 thinking and system 2 thinking, which were from axis coding. More specifically, status quo and imitation are system 1 thinking which are more responsive and emotional thinking and value evaluation and concerning risk are system 2 thinking which are more rational and reasoning thinking.
본 논문에서는, 주어진 컴퓨터 작도 도구와 측정 도구를 이용하여 원판의 내부에 물리적 실험을 통하여 비유클리드 기하학에서 주어진 쌍곡직선 밖의 점을 지나는 어떤 쌍곡직선이 주어진 직선과 평행이 될 필요충분조건을 탐구하는 과정에서 나타나는 중학교 수학 영재들의 사고 특성과 언어 표현 방식의 특성을 분석하였다. 중학교 수학 영재들이 실험과 귀납적 사고를 통하여 자신이 경험하지 않은 새로운 기하학적 사실을 획득하고 그를 언어로 표현하는 방식을 살펴봄으로써, 기하 개념의 형성과 발달 과정에 대한 시사점을 얻을 수 있을 것으로 생각된다.
The purpose of this study was to develop math creative problem solving test in order to identify the mathematically gifted on the basis of their math creative problem solving ability and evaluate the goodness of the test in terms of its reliability and validity of measuring creativity in math problem solving on the basis of fluency in producing valid solutions. Ten open math problems were developed requiring math thinking abilities such as intuitive insight, organization of information, inductive and deductive reasoning, generalization and application, and reflective thinking. The 10 open math test items were administered to 2,029 Grade 5 students who were recommended by their teachers as candidates for gifted education programs. Fluency, the number of valid solutions, in each problem was scored by math teachers. Their responses were analyzed by BIGSTEPTS based on Rasch's 1-parameter item-response model. The item analyses revealed that the problems were good in reliability, validity, difficulty, and discrimination power even when creativity was scored with the single criteria of fluency. This also confirmed that the open problems which are less-defined, less-structured and non-entrenched were good in measuring math creativity of the candidates for math gifted education programs. In addition, it discriminated applicants for two different gifted educational institutions and between male and female students as well.
이 연구는 과학철학에서 논의되어온 과학의 선언적 지식의 생성 과정을 보다 체계적으로 분석하고 정리하여 하나의 구조화된 과학적 지식의 생성 모형을 제시하고자 하였다. 이를 위해, 이 연구는 선언적 과학 지식의 생성 과정을 과학철학적 관점들을 중심으로 다양한 문헌들을 분석하고, 이러한 분석 결과를 바탕으로 과학적 지식의 생성 모형을 체계적으로 구조화하였다. 이를 통해 고안된 모형은 귀납적 과정, 귀추적 과정, 연역적 과정 등으로 구분되는 지식 생성 과정을 포함한다. 또, 각각의 과정은 다시 여러 단계의 하위 과정으로 구성되어 있음을 보여준다. 이 모형에 의하면, 먼저 귀납적 과정은 관찰과 규칙성 발견 과정으로 구분되며, 다시 관찰은 단순관찰과 조작관찰로 나뉘고, 규칙성발견은 공통점발견, 분류, 위계 발견 등으로 세분된다. 그리고 귀추적 과정은 의문 생성과 가설생성 과정으로 구분되며, 여기에서 가설생성과정은 다시 의문상황 표상, 경험상황 동정, 원인적설명자동정, 가설적설명자 동정 등의 과정으로 나뉘어 진다. 마지막으로 연역적 과정은 방법 기준의 고안 과정은 다시 가설의 검증방법 고안과 가설의 평가기준 고안으로, 가설평가 과정은 결과수집 과정과 가설평가 및 결론 진출 과정으로 세분된다.
In this study, among the cognitive learning models for information process, Taba’s inductive thinking model and Joyce&Weil’s concept attainment model, which help to obtain and study the concepts, can be applied to the ranges of consumer-education. Considering this, a new teaching-paln can be made. Applying the plan to the present teaching environments. I will do the research possibilities of applying the concept-learning teaching-plan to the consumer education. In the method of this research, many books, related to home economics & consumer-education, characters of concept-learning, and concept teaching-learning models, were studied. Also, on the basis of theoretical evidence, the teaching-plan, that apply the concept teaching model, were made. In addition, experimental research was done to find out the possibilities that the plan focusing on concept learning was applied or not. As a result of this study, two points are briefly summarized : 1. The teaching plan using Taba’s and Joyce & Weil’s concept-attainment model was made. 2. Concept-learning in consumer-education didn’t have a great a great influence to the changes of consumer-roles and attitudes, but had a great influence to the effects of consumer concept-knowledge(p<0.01) The effects of consumer-knowledge had much relation to consumer-roles and attitudes. The learners whose grade is higher in attainments of consumer-knowledge, also have a high grade in consumer-roles and attitudes.
본 연구의 목적은 중학교 수학 영재를 수학 창의적 문제해결력 검사로 판별할 때, 유창성만을 기준으로 수학 창의적 문제해결력을 채점하는 방식의 신뢰도와 타당도를 검증하는데 있다. 이를 위해서 수학영역에서의 직관적 통찰능력, 정보의 조직화 능력, 추론능력, 일반화 및 적용능력, 추상화능력, 공간화/시각화 능력, 반성적 사고력을 요구하는 문항들로 구성된 검사를 개발했다. 고급한 수학적 사고력을 요구하며 정답이 하나인 폐쇄적인 수학문항 10개와 다양한 답이 가능한 개방적인 수학 문항 5개를 영재교육기관의 교육대상자 선발과정에 지원한 중학교 1학년 1,032명에게 실시했다. 교사들은 각 문제에 대해 타당한 답을 제시한 빈도로 유창성을 채점했다. 학생들의 반응을 Rasch의 1모수 문항반응모형을 기반으로 한 BIGSTEPS로 분석했다. 문항반응 분석결과, 유창성만으로 측정한 창의성을 기준으로 한 영재교육대상자 선발의 신뢰도, 타당도, 난이도, 변별도가 모두 양호한 것으로 나타났다. 특히 덜 정의되고, 덜 구조화되고, 신선한 문제일수록 영재교육대상자 선발과정에 지원한 학생들의 수학 창의적 문제해결력을 평가하는데 양호한 문제임이 확인되었다. 이 검사는 영재교육원 지원생들이 영재학급 지원생들보다 창의적 문제해결력에서 더 우수함을 확인해주었다. 이로써 유창성만을 기준으로 수학 창의적 문제해결력을 채점하는 방식이 효율적이며, 타당하고 신뢰로울 수 있음을 확인해 주었다.
본 논문은 중 미 일 애니메이션영화를 통해 그 창작스타일을 분석하기 위해 삼국의 주요 예술적 특징 및 그 표현 스타일을 사례를 통해 비교하여 각각 자신들의 전통 회화예술, 심미적 습관, 사유방식과 깊이 연계되어 있으며 독특한 애니메이션영화 예술형식을 만들어냈음을 발견할 수 있게 된다. 미국은 사실주의 예술표현과 뉴테크놀로지에 대한 활용을 중시한다. 일본은 전통 회화예술과 스토리텔링 애니메이션의 표현을 중시한다. 상업적인 측면에서 볼 때, 그들은 그들의 국가와 글로벌 엔터테인먼트 마켓의 다양한 서로 다른 수요에 따라 각기 다른 시장의 수요를 만족시켜왔으며, 서로 다른 비즈니스 방식을 개발하였다. 내용적 측면에서 보면, 보편적 가치인 선악관을 알리고 개인주의의 영웅관을 만족시키며, 다양한 상업적인 예술 애니메이션영화를 개발하여 전세계적으로 수많은 관중의 사랑을 받아왔다. 미국과 일본 양국에 비해 중국은 50-80년대에 사회주의 의식형태의 수요와 사고에 기초하여 애니메이션영화를 창작하였다. 80년대 개혁개방 이후에서야 다시 엔터테인먼트 마켓과 관중의 다양성의 수요에 따라 창작하게 된다. 그러나 그 결과는 여전히 지금의 중국 애니메이션영화에까지 영향을 주고 있다. 창작 동력과 원작 인재가 끊어지게 되었고 다양한 창의적 스타일과 상업시장 운영의 매카니즘이 결손되었다. 일본은 미국 스타일로부터 시종 자신의 위치와 성공을 찾게 되었다. 오늘날의 중국은 미국과 일본 스타일 중에서 자신의 창작 스타일과 위치를 찾고 정부관리방식, 업계규범, 국제화 인재양성 및 경험 등을 체계적으로 분석하는 것이 그 근본이라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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