CRM은 고객에 대한 가치를 잘 이해하고 고객정보를 바탕으로 하여 그들의 욕구를 충족시키고 나아가서는 평생가치(Life Time Value)를 극대화시킬 수 있는 전략수립 및 고객관리프로세스를 통합적으로 잘 운영하는 것이다. 또한 이를 고객들과 좋은 관계로 유지 발전시켜서 궁극적으로는 회사의 수익을 최대화하기 위한 경영활동이다. 성공적인 CRM을 위한 전략은 고객접점을 담당하는 조직의 변화와 고객관리 프로세스를 재설계한 후에, 기업이 장기적인 계획으로 고객관계를 유지시키는 마케팅 전략과 시장 환경대응에 적절한 방법으로 통합시스템을 구축하여 전사적인 프로그램으로 전개되어야 한다. 또한 CRM 프로그램을 꾸준히 기업 특성에 맞게 개선과 보완활동을 펴나가야만 한다. 특히 중소규모의 유통업체들의 성공적인 CRM을 위한 전략은 다음과 같다. 첫째, CRM에 대한 인식을 바꾸고 고객에 대한 관심을 깊이 기울여야 한다. 둘째, 선진기업들의 CRM 기법을 벤치마킹하여 성공 포인트를 찾아내어 활용한다. 셋째, 나만의 재주와 장기를 마케팅에 접목하는 아이디어를 통해 자사 여건에 알맞은 방법을 모색한다. 넷째, 작지만 화제성 강한 이벤트 행사 등을 통하여 스위스의 소상공인의 사례처럼 개별고객에 대한 관계증진을 키울 수 있는 CRM 모델을 개발하여야 한다.
무형재화가 중심인 현대 서비스 경제시대에 의료서비스업의 경쟁력을 제고하고 지속적 성장을 위해서는 우선적으로 서비스본질의 특성을 이해해야 한다. 그리고 서비스본질 특성을 강화시켜 조직의 직무성과가 향상될 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 의료서비스업을 대상으로 서비스본질 특성이 직무성과에 미치는 직접적 영향을 분석하고, 개인성향을 조절효과로 하여 간접효과를 검증하였다. 본 연구를 수행하기 위해 총 340명의 의료서비스업 종사자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 최종 315명의 자료를 분석에 활용하여 연구가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과 서비스본질 특성 중 상호작용성과 수평성이 직무효과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 이는 고객 접점에서 고객의 욕구를 파악하여 고객이 원하는 상품과 서비스를 정확하고 신속하게 제공하거나, 조직내에서 부서와 부서, 동료와 동료와의 수평적 커뮤니케이션을 강화하는 것이 직무성과로 연결될 수 있다는 것을 의미한다. 또한 고객과 환자와의 관계에서 의료서비스 종사원들도 전문가적인 자세로 고객과 동등한 위치에서 고객이 원하는 서비스를 제공해 준다면 직무성과를 끌어올릴 수 있음을 확인할 수 있었다. 급변하는 의료서비스 환경에서 서비스본질 특성을 실무적으로 잘 활용할 수 있다면 병원의 성장을 견인하여 지속적 성장이 가능할 것으로 분석되었다. 개인성향 조절효과를 검증한 결과 자존감과 성장욕구에서 부분적으로 조절효과가 나타났다. 향후 서비스본질 특성에 대한 다양한 연구가 필요하며, 본 연구는 의료서비스 분야를 대상으로 하고 있으나 향후 다양한 서비스 분야로의 확대·적용하여 심화 연구할 필요가 있다.
인터넷 가상환경에 존재하고있는 온라인 쇼핑몰은 새로운 거래유형을 정착시키기 위한 다양한 노력을 기울이고 있으며 새로운 환경에 걸 맞는 생존모델의 구축에 더할 나위 없는 노력을 경주하고 있다. 이러한 측면에서 온라인 쇼핑몰에게는 고객을 유지해야할 필요를 느끼고 있으며 다양한 마케팅적 접근이 시도 되도 있다 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 구축에 있어서 다양한 구성환경 특성을 바탕으로 고객유지에 영향을 미치는 변수를 찾고자 시도하였다 이러한 발상의 바탕으로 고객이 쇼핑의 행동을 직 접적으로 행하는 데 있어서 핵심적인 효과인 쇼핑가치의 틀을 동원하고자 한다. 즉 인터넷 쇼핑몰의 특성이 쇼핑가치에 영향을 미칠 수 있게 구성된다면 쇼핑가치로 인해서 고객은 유지될 수 있다고 연구의 구성을 설정하였다. 본 연구의 결과에 의해 인터넷 쇼핑몰의 구성에 있어서 도구적 틀을 제시하는데 기여하고자 하며 종국적으로 고객의 유지에 대하여 가치를 판단해 보고자 한다. 따라서 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 감성적 특성(디자인, 원격실재감) 웹인지도 기능적 특성(고객배려, 상품검색, 정보제공, 제품가치, 거래시스템)이 쇼핑가치(쾌 락적 쇼핑가치, 실용적 쇼핑가치)와 고객유지(신뢰, 고객만족, 관계지향)에 어떤 영향을 미치는가를 분석하였다. 분석결과 웹인지도, 고객배려, 정보제공은 기각되었으며 그 외 변수는 채택되었다
인터넷이 등장하면서 수 많은 고객이 웹 사이트를 방문하고, 구매나 컨텐츠 이용 등의 다양한 활동을 하게 된다. 그로 인해 웹 시스템에는 방대한 양의 자로가 축적되고 그 자료는 고객의 개인화(Personalization)된 서비스를 가능하게 한다. 고객의 개별적인 특성이나 선호도를 반영한 개인화는 웹 시스템은 봇물처럼 개발되고 있으며, 인터넷 시스템에서 고객의 정보를 분류하기 위해서는 정성적인 지식과 정량적인 지식을 체계적으로 반영하여야 한다. 이러한 두 종류의 지식이 최적의 솔루션을 제공할 수 있도록 사용되어지기 위해서는 일관성과 유연성을 갖는 지식 통합이 이루어져야 한다. 지식 통합은 고객의 개인 선호도를 반영하거나 잘 분류할 수 있게 하기 위해서 먼저 지식 표현이 전제된다. 본 연구는 이러한 지식 통합시스템을 웹 투자 고객에 초점을 맞추어 프로토타입을 개발하였다. 개발된 시스템은 정성적 지식의 추출과 추론 방식 그리고 정성적 지식과 정량적 지식과의 통합 방식을 사용하고 있으며, 고객의 개인 선호도 입력에서부터 포트폴리오 구성가지 전반적인 프로시져를 잘 반영하고 있다. 제안한 지식기반 통합 모형을 가지고 실험적인 분석을 통하여 개인 선호도를 고려한 투자의사결정 문제의 퇴적 포트폴리오 구성에서 우수성을 보이며 정성적 지식이 갖는 투자환경의 변화에 매우 탄력적임을 보여준다.
기계경비시스템이 제공하는 서비스에는 유 무형의 서비스가 모두 포함되어 그에 대한 품질 평가가 쉽지 않은 것이 사실이다. 그럼에도 불구하고 본 연구는 서브퀼 모형을 도입하여 기계경비시스템의 서비스품질 구성차원을 확인하고, 서비스품질과 고객만족과의 관계를 실증적으로 검증하고자 하였다. 이를 위하여 대구지역에서 기계경비서비스를 이용하고 있는 소규모 상점을 대상으로 경험적 연구를 진행하였으며 연구결과와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 서비스품질을 구성하는 요인들이 고객만족에 영향을 주는지 검증한 결과, 서비스품질의 4가지 구성요소는 모두 고객만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 그 영향력의 크기는 공감성, 확신 신뢰성, 응답성, 유형성의 순서로 확인되었다. 따라서 회사가 제공하는 최신식 설비 장비도 중요하지만 그보다는 고객에 대한 배려와 개별적 관심 및 신뢰성과 확신성을 심어줄 수 있는 직원들의 능력이 더욱 중요함을 알 수 있었다. 둘째, 서브퀼 모형을 도입하여 기계경비시스템의 서비스품질을 측정하고자 하였으나 요인 분석결과 서비스품질을 구성하는 차원은 확신 신뢰성, 공감성, 유형성, 응답성 4가지로 확인되었다. 따라서 향후의 연구에서는 확신성과 신뢰성의 개념을 보다 명확히 구분하는 한편, 국내 기계경비업체의 서비스품질 평가에 보다 적합한 모형으로의 개발을 고려해보아야 할 것이다.
본 연구는 통합물류정보시스템(물류정보시스템의 기능별 활용 수준, 물류활동 연계, 물류조직구조, 물류전략 유형)이 물류성과에 미치는 영향 요인에 대해 실증적으로 조사하였다. 이를 위하여 조사한 결과 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 기업적인 측면에서 물류정보시스템을 운영은 하고있으나 기능별 활용 수준이 낮고 각 시스템을 독립적으로 운영하고 있으며, 사내와 고객 그리고 공급자 연계가 잘 이루어지지 못 하고 있는 실정이다. 그리고 대부분의 기업들은 시스템 기기들이 도입 초기 단계 또는 기능별 정착 단계에 있다. 장기적인 관점에서 물류합리화를 위해 기업경쟁력을 강화시키기 위해서는 물류 각 기능별로 독립적으로 구축된 시스템보다는 전사적인 차원에서 기능간 연계가 이루어지는 통합적인 물류정보시스템이 구축되어야 하고 이러한 통합적 관점에서 또한 공급 사슬관리가 이루어져야 한다. 이를 통하여 물류운영의 효과성과 효율성을 크게 개선할 수 있고 구매비용, 수송비용, 재고 및 창고 관리 비용간의 상층관계를 원활하게 해결할 수 있다. 그리고 공급사슬 네트워크상의 파트너들과의 긴밀한 상호협조를 통하여 최종 고객에게 제공하는 서비스를 제고시킬 수 있으며 공급사슬상의 물류비용을 절감시킬 수 있다.
웹서비스의 경쟁이 심화됨에 따라 고객 개개인의 특성을 반영한 맞춤형 서비스의 지원 필요성이 증가되었으며, 이러한 개인화 서비스를 지원하는 고객화 시스템에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 대부분 고객화 지원 시스템은 각종 수집 가능한 고객의 개별적인 특성을 위주로 하는 정량적으로 표현되는 자료의 분석을 통해 이루어지고 있다. 하지만 감성 정보의 경우 정서적인 데이터 특성으로 인해 이를 웹 시스템에 활용하기에는 어려움이 있다. 따라서 웹 환경이라는 기술적인 상황에서도 활용 가능한 감성정보의 활용에 관한 연구가 필요하다. 본 연구는 고객의 감성지수를 이용한 적응적 고객화 서비스를 지원하는 웹 시스템을 설계하고 실험을 통해 분석하였다.
The service industry will be essentially extended during the economic growth and industrial development. Especially, the role of workers meeting the customers in service industry is very important from the view point of purchase intention. So many companies in service industry endeavor to increase the work efficacies of workers through the various prizes and incentives, and improve the job performance by additional education. Recently, the incentive tours are comprehensively accepted as an efficient tool to promote the loyalty and job performance of workers. The incentive tours enable the worker to gain the cultural experiences. They will experience not only the natural heritages and antiques, but also the local life culture and arts culture. The culture marketing for worker as the internal customer increase the worker's loyalty and the ties among workers, and therefore, their job performance will be increased. The empirical results (162 workers surveyed) showed the incentive tours have improved both the individual and group's job performance at a cosmetic sales organization. So it is recommend to plan the organization specific incentive tour in order to improve the productivity of the service organization.
Identifying the major moving patterns of shoppers' movements in the selling floor has been a longstanding issue in the retailing industry. With the advent of RFID technology, it has been easier to collect the moving data for a individual shopper's movement. Most of the previous studies used the traditional clustering technique to identify the major moving pattern of customers. However, in using clustering technique, due to the spatial constraint (aisle layout or other physical obstructions in the store), standard clustering methods are not feasible for moving data like shopping path should be adjusted for the analysis in advance, which is time-consuming and causes data distortion. To alleviate this problems, we propose a new approach to spatial pattern clustering based on longest common subsequence (LCSS). Experimental results using the real data obtained from a grocery in Seoul show that the proposed method performs well in finding the hot spot and dead spot as well as in finding the major path patterns of customer movements.
Online games have become the focus of entertainment and multimedia industries as the developments in computer technologies are accelerated and the use of the Internet diffuses broadly. In spite of such growth of online games, academic discussions regarding online games are relatively limited. This research examines several factors that affect player loyalty to online games. In this research, the loyalty is classified into two categories, the behavioral loyalty measured by the intensity, volume, and frequency of use, and the cognitive loyalty measured by the degree of immersion in online games. In this research, an integrated model to explain and predict player loyalty to online games in proposed. Two studies are conducted to test to research model. Throughout analyzing 334 respondents, the first study finds that the impulsive personality of individual players significantly affects both behavioral loyalty and cognitive loyalty. Additionally, it finds that, whereas the behavioral loyalty is influenced by the convenience of online game playing, the cognitive loyalty is influenced by the motive of game playing and the playfulness of games. The second study finds that the behavioral loyalty differs across demographic differences of players (age and occupation), preferred online games of players, and online game playing locations, but the cognitive loyalty differs across only age differences of players. This research has opened a forum for social awareness about the online game culture, provided information to guide online game producers to prepare customer-oriented online games, and created a foundation for academic research on online game industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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