• 제목/요약/키워드: Immersive Space

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Designing Effective Virtual Training: A Case Study in Maritime Safety

  • Jung, Jinki;Kim, Hongtae
    • 대한인간공학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.385-394
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    • 2017
  • Objective: The aim of this study is to investigate how to design effective virtual reality-based training (i.e., virtual training) in maritime safety and to present methods for enhancing interface fidelity by employing immersive interaction and 3D user interface (UI) design. Background: Emerging virtual reality technologies and hardware enable to provide immersive experiences to individuals. There is also a theory that the improvement of fidelity can improve the training efficiency. Such a sense of immersion can be utilized as an element for realizing effective training in the virtual space. Method: As an immersive interaction, we implemented gesture-based interaction using leap motion and Myo armband type sensors. Hand gestures captured from both sensors are used to interact with the virtual appliance in the scenario. The proposed 3D UI design is employed to visualize appropriate information for tasks in training. Results: A usability study to evaluate the effectiveness of the proposed method has been carried out. As a result, the usability test of satisfaction, intuitiveness of UI, ease of procedure learning, and equipment understanding showed that virtual training-based exercise was superior to existing training. These improvements were also independent of the type of input devices for virtual training. Conclusion: We have shown through experiments that the proposed interaction design results are more efficient interactions than the existing training method. The improvement of interface fidelity through intuitive and immediate feedback on the input device and the training information improve user satisfaction with the system, as well as training efficiency. Application: Design methods for an effective virtual training system can be applied to other areas by which trainees are required to do sophisticated job with their hands.

메타버스 대화의 몰입감 증진을 위한 대화 감정 기반 실시간 배경음악 시스템 구현 (Real-time Background Music System for Immersive Dialogue in Metaverse based on Dialogue Emotion)

  • 김기락;이상아;김나현;정문열
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 메타버스 환경에서의 배경음악은 사용자의 몰입감을 증진시키기 위해 사용된다. 하지만 현재 대부분의 메타버스 환경에서는 사전에 매칭시킨 음원을 반복 재생하며, 이는 빠르게 변화하는 사용자의 상호작용 맥락에 어울리지 못해 사용자의 몰입감을 저해시키는 경향이 있다. 본 논문에서는 보다 몰입감 있는 메타버스 대화 경험을 구현하기 위해 1) 한국어 멀티모달 감정 데이터셋인 KEMDy20을 이용하여 발화로부터 감정을 추출하는 회귀 신경망을 구현하고 2) 음원에 arousal-valence 레벨이 태깅되어 있는 DEAM 데이터셋을 이용하여 발화 감정에 대응되는 음원을 선택하여 재생한 후 3) 아바타를 이용한 실시간 대화가 가능한 가상공간과 결합하여 몰입형 메타버스 환경에서 발화의 감정에 어울리는 배경음악을 실시간으로 재생하는 시스템을 구현하였다.

3차원 환경 복원을 위한 다수 카메라 최적 배치 학습 기법 (Optimal Camera Placement Leaning of Multiple Cameras for 3D Environment Reconstruction)

  • 김주환;조동식
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권9호
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    • pp.75-80
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    • 2022
  • 최근 현실감 있는 경험을 제공하기 위한 몰입형 가상현실(VR) 기술에 대한 연구 개발이 활발하게 진행되고 있다. 가상현실 참여자에게 실제와 유사한 실감적인 가상현실 체험을 제공하기 위해서는 실제 현실 공간에 존재하는 환경 및 객체의 정보를 정밀하게 캡처 및 복원하여 가상 환경 시스템의 모델 데이터로 적용한 시스템 구성이 필요하다. 이러한 가상 환경 구성에 필요한 실 데이터를 획득하기 위해서는 다수의 비정형 카메라를 활용한 셋업으로 이루어진다. 하지만, 다수의 비정형 위치의 카메라를 활용해 실제 공간에서의 3차원으로 구성된 정보를 획득할 경우 카메라의 개수 및 위치가 최적화되지 않아 복원의 오류가 발생할 수 있다. 또한, 정밀한 객체 복원을 위해 과도한 양의 비정형 카메라가 배치될 경우 비정형 카메라 배치에 따른 자원의 낭비 또한 발생할 수 있어 적절한 개수의 비정형 카메라가 배치되어야 한다. 본 논문에서는 3차원 공간 데이터를 복원 시 필요한 정보를 얻기 위해 배치되는 다수의 비정형 카메라를 최적화할 수 있는 최적 카메라 배치(Optimal Camera Placement) 학습 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법을 통해 실제 환경 정보 획득 시 정확한 형태의 복원 데이터를 이용하여 가상 환경을 생성하고, 더욱 몰입도 높은 실감형 콘텐츠 시스템을 사용자에게 제공할 수 있다.

세그멘트 평면 추정을 이용한 깊이 지도 개선 (Depth Map Refinement using Segment Plane Estimation)

  • 정우경;한종기
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.286-287
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    • 2020
  • Depth map is the most common way of expressing 3D space in immersive media. In this paper, we propose a post-processing method to improve the quality of depth map. In proposed method, a depth map is divided into segments, and the plane of each segment estimated using RANSAC. In order to increase the accuracy of the RANSAC process, we apply matching reliability of each pixel in depth map as a weighting factor.

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대화 공간의 크기와 대화 주제가 메타버스 경험에 주는 영향 (The Effect of Space Size and Dialogue Topic on Metaverse UX)

  • 송원철;정한나;정동훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.65-76
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    • 2022
  • 메타버스 경험은 실제 세계와 어떤 차이가 있을까? 본 연구는 특히 공간과 대화 주제와 관련해서, 메타버스를 사용하는 공간과 커뮤니케이션의 내용이 메타버스 경험에 주는 영향을 밝혔다. 75명의 연구 참여자를 대상으로 한 3(대화 공간: 대면 vs. 넓은 공간에서의 메타버스 vs. 좁은 공간에서의 메타버스) x 2(대화 주제: 긍정적 vs. 부정적) 혼합 요인 설계 실험 연구 결과, 공간에 따라 반응 정도에, 대화 주제에 따라 친밀감에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 연구 결과는 메타버스 경험이 현실 공간과 연관되어 있고, 특히 비몰입형 기기를 활용한 메타버스 콘텐츠를 제작할 때, 현실 공간을 염두에 두어야 함을 시사한다.

Performance Analysis on View Synthesis of 360 Video for Omnidirectional 6DoF

  • Kim, Hyun-Ho;Lee, Ye-Jin;Kim, Jae-Gon
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.22-24
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    • 2018
  • MPEG-I Visual group is actively working on enhancing immersive experiences with up to six degree of freedom (6DoF). In virtual space of omnidirectional 6DoF, which is defined as a case of degree of freedom providing 6DoF in a restricted area, looking at the scene from another viewpoint (another position in space) requires rendering additional viewpoints called virtual omnidirectional viewpoints. This paper presents the performance analysis on view synthesis, which is done as the exploration experiment (EE) in MPEG-I, from a set of 360 videos providing omnidirectional 6DoF in various ways with different distances, directions, and number of input views. In addition, we compared the subjective quality between synthesized images with one input view and two input views.

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영화 <1917>의 게임적 체험 연구 - 디지털 무빙 롱테이크 쇼트를 중심으로 (A Study on the Gaming Experience of the Movie <1917> - Focused on the Digital Moving Long Take Shot)

  • 유우현;정원식
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.411-420
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    • 2022
  • Entering the digital cinema era, movies and games are remediating each other. The shots of digital movies are being transformed into realistic content through digital Moving long-take shots that transcend time and space and move smoothly. At this time, the digital Moving long take shot that continuously captures the space in all directions without an external screen induces a game experience. In addition, the camera that constantly accompanies the person enhances the sense of immersion in the game in a way similar to the point of view of the game. While various immersive device contents represented by VR, AR and XR are emerging, the advent of <1917> suggests significant implications for post-cinema in that it creates a game experience while maintaining the traditional screen environment and cinematic paradigm.

럭셔리 패션 브랜드 가상패션쇼 경험에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Experience of Luxury Brand Virtual Fashion Show)

  • 정효조;고은주
    • 패션비즈니스
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    • 제27권2호
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    • pp.70-87
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    • 2023
  • Today, VR, AR, and MR technologies that travel between real world and virtual world are rapidly developing. These technologies are adopted in luxury fashion brands for virtual fashion shows and runways, virtual retail shops and virtual fitting services. Despite its growth potential and social importance, virtual fashion space has been studies insufficiently. Therefore, this study aimed to examine the consumer experience on the virtual fashion space types, components of virtual fashion space, perceived value, and continuous usage intention. Prada, one of the most active luxury fashion brands in the VR field, was selected as the stimulus for an in-depth interview. Participants experienced virtual fashion show space through VR device (Oculus Quest 2 from Meta) before responding to the questions about their experience. Results showed that material space was more like virtual whereas perceptual space felt like reality. Participants could imagine about more virtual image from material space and more real image from perceptual space elements. Moreover, perceptual space enhanced the immersion, presence, and interactivity compared to material space. Most participants perceived that the virtual fashion show was useful and playful, leading to the continuous usage intention. It implies that improvements for some technical limitation from VR device and virtual contents can provide quality consumer experience in the future. Based on results of this study, fashion companies can establish useful marketing strategies for consumers' immersive and playful experiences when introducing virtual fashion space.

미래 교수-학습 및 공간의 유형에 관한 연구 (A Study on the Types of Future Teaching-Learning and Space)

  • 조진일;최형주;홍선주;안태연
    • 교육녹색환경연구
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    • 제19권1호
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    • pp.13-24
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    • 2020
  • 본 연구는 미래 교수-학습방법 유형과 학습 공간 유형을 분석하여 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결(matching)해보고, 공간 유형별 교수-학습방법과 학습양식의 활용정도를 학교급별로 제안하고자 하였다. 그 결과, 플립 러닝, 디퍼 러닝, 협력 학습, 몰입형 가상현실 학습, 놀이 학습, OER활용 학습 등 6가지의 교수-학습방법 유형과 놀이 및 탐구 공간, 제작 및 거치 공간, 발표 및 전시 공간, 독립된 학습 공간, 학습의 장으로서의 교실, 학습의 내용으로서의 교실 등 6가지의 학습 공간 유형을 도출하였다. 아울러 Table 12와 13과 같이 미래 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결해보고, 공간 유형별 교수-학습방법뿐만 아니라 22가지 학습양식의 활용정도를 학교급 또는 학년군별로 제시하였다.

웹-기반 Tangible Space (Webized Tangible Space)

  • 고희동;서대일;유병현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.77-85
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    • 2017
  • 사물인터넷 기반의 유비쿼터스 컴퓨팅, AR/ VR등 실감 컴퓨팅과 실제 물리 공간의 이음새 없는 하나의 인터랙션 공간을 Tangible Space라고 명하고자 한다. 이 공간에서는 물리 공간에 가상의 물체나 객체가 증강되고 몰입형 가상공간에 물리공간이 투영되고 증강된 형태로 인터랙션의 확장이 가능하다. 인터넷과 웹이 컴퓨팅 환경을 하나의 공유 인터랙션 공간으로 이어주면서 물리공간에서의 우리 삶 자체가 로깅되고 공유되는 시대에 살고 있다. 본 논문에서는 이러한 새로운 인터랙션 공간을 기존 웹의 표현 기법과 응용 소프트웨어 개발 환경을 그대로 활용할 수 있는 Tangible Space의 웨바아징 방법론을 제안하고 개발 구현 사례를 소개하겠다. 앞으로 정보 중심의 웹에서 우리 경험을 지속적이고 연속적으로 담고 공유하는 웹으로 발전할 것으로 기대한다.