• 제목/요약/키워드: Image Expression

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비정형 개념에 따른 시각예술 융합교육 모형 개발 (A Study on the Development of Visual Arts Convergence Education Model with the Formless Concept)

  • 조현근
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권2호
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    • pp.275-292
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    • 2019
  • 본 연구는 디자인 문제해결 과정에서 이미지 형상화를 위한 방법으로 모방에 익숙한 것에 대해, 모방외에 보다 창의적인 시도와 새롭고 다양한 접근이 요구됨에 주목하여 시작하게 되었다. 이에 비정형에 대한 이해와 개념적 접근으로 하는, 인문학과 시각예술의 융합 연구를 하였다. 본 연구의 목적은 기존의 비정형과 관련 있는 기초디자인 실습사례에서, 실습과정 전후에 요구되는 이론적 접근과 결과물 설명에 대해 보다 깊이 있는 연구와 더불어 디자인적 표현을 가능케 하는 비정형 언어를 개발하는 것이며, 이에 대한 실습과정을 체계화하여 제시하는 것이다. 연구의 방법으로는 선행연구, 관련 작품 및 작가에 대한 조사와 더불어 비정형 관련 교육 실습 등을 통해 관련 단어를 수집하고 공통되거나 반복되는 단어 또는 내용을 군집화하고 계층화하여 세부항목을 도출하는 것이다. 연구결과로 비정형 작동기제이며 비정형 언의의 상위 항목으로 공간적 위치 짓기 체계에서의 수평성, 공간과 시간의 분리에서 펄스, 체계의 구조적 질서에서의 엔트로피, 물질의 제한에 있어서의 저급유물론 등과 관련되는 비정형 언어를 제시하였다. 이들은 조형요소의 시각요소로, 형태, 형상, 크기, 명암, 색채, 질감, 공간, 구조 등과 관계하며, 하위 항목으로 다양한 형용사적인 의미를 가지고 있다. 이에 비정형 시각예술의 전반적인 단계(이론적 접근, 실습과정, 결과물 표현 등)에서 비정형 언어를 이해하고 표현할 수 있도록 하는 기초디자인 교육 자료를 제시하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 서로 다른 반미학적인 새로운 조형미를 표현하게 하고 이를 이해하게 하는 교육적 콘텐츠로, 사회적 정체성을 드러내는 역할로, 또한, 이에 대한 교육 자료가 비정형 시각예술 관련 연구에 참고자료로 활용되기를 기대한다.

K-Pop 비주얼디렉팅 전략에 관한 SM 사례연구 (Case Study of SM Entertainment on the K-Pop Visual Directing Strategy)

  • 최성이;고정민
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.373-379
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    • 2019
  • 본 연구는 SM 엔터테인먼트의 사례를 통해 비주얼디렉팅의 프로세스와 영역 확장에 대해 살펴보고 비주얼디렉터의 역할과 역량에 대해 알아보기 위한 것이다. 사례분석 결과 SM은 크리에이티브 본부내에 아트디렉터와 시각디자이너들로 구성된 비주얼 디렉팅팀을 만들어 비주얼디렉팅을 아이돌 개발 및 인기 지속을 위해 적극적으로 도입하고 있었다. 스타마케팅의 일환으로 전개되고 있는 비주얼디렉팅의 프로세스로는, 마케팅 전략상의 환경분석, 아이돌과 관련된 마케팅 전략 수립, 아티스트별 타겟 이미지 설정, 비주얼 디렉팅 프로젝트 기획 플랜 및 제작 관리를 하는 것으로 나타났다. 비주얼디렉터는 논리력을 바탕으로 창의적 감각, 논리적 설득, 정보 분석력, 시각적 표현력, 현장 적용력 등의 역량을 요구하고 있었다. SM은 아이돌 가수들의 비주얼디렉팅에 그치지 않고 MD 상품 디자인과 제작, 상품구성과 디자이너 콜라보레이션(협업), SM타운 코엑스아티움 등 SM의 사업영역을 확장하는 곳마다 아이돌 가수에서부터 축적된 비주얼 디렉팅을 적용하고 있었다. 본 논문은 현재 음악산업의 K-Pop 아이돌 제작 시스템 안에서 활발하게 나름의 영역을 만들고 독창적인 세계를 구축해나가고 있는 비주얼 디렉팅을 학문적 영역으로 끌어올렸다는 데 그 의의를 찾을 수 있다.

비무장지대 및 군사분계선의 길이에 관한 연구 (A Study on the Length of DMZ and MDL)

  • 김창환
    • 한국지리정보학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.19-27
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    • 2019
  • 본 연구는 비무장지대 및 군사분계선의 길이를 측정한 것이다. 이를 위해 정전협정문 첨부지도를 사용했다. 이 지도들은 9개의 도엽으로, 지도에 표시된 군사분계선을 추출하기 위해 도곽 좌표를 근거로 ArcGIS의 지오레퍼런싱 기능을 사용하여 스캔된 이미지 지도에 좌표를 부여했다. 이 지도들을 스크린 디지타이징하여 군사분계선을 추출하였다. 추출된 벡터를 원도에 중첩시켜 정확도를 확인하였다. 그리고 기존 연구에서 추출된 벡터와의 비교 분석을 통해 검증을 시도했다. 기존 연구에서 추출된 벡터는 군사분계선의 굴곡 부분에서 오차가 있었지만, 본 연구에서 추출된 벡터는 정전협정문 첨부지도의 군사분계선과 정확하게 일치했다. 그 길이를 측정한 결과는 239.42km(148.77mile)이다. 이는 현재 비무장지대와 관련된 연구나 보고서 그리고 대중 매체에서 표기하는 '155마일 휴전선' 또는 '248km 비무장지대'라는 표현의 부적합을 의미하는 것이다. 본 연구는 향후 비무장지대와 관련된 연구와 국가 또는 지방자치단체의 비무장지대와 관련된 정책 결정에 있어서 정확한 길이에 대한 정의를 제공할 수 있을 것으로 생각된다. 그러나 국토지리정보원 등 국가 기관에서의 본 연구에 대한 검증이 필요하다고 생각된다. 이러한 검증 절차를 거친 후 국가 차원에서의 비무장지대 및 군사분계선 길이에 대한 명확한 정의를 기대한다.

공연예술로서 무용의 '생명적 기능'에 관한 연구 (A study on 'Life-giving function' of Dance as a performing arts)

  • 김지원
    • 공연문화연구
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    • 제33호
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    • pp.195-222
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    • 2016
  • 본 연구는 지속적인 움직임의 힘으로부터 이루어내는 생명적 기능이야말로 무용예술을 이루는 근원적 활동이라 말하고 있다. 특히 무용예술을 흔히 가장 원초적이고도 직감적인 예술로 규정하면서 감정과 신체와의 조화로 '지각(의식)-신체'에 관해 논한다. 이는 무용의 단순한 형태의 운동성을 보는 것이 아니라, 그 힘이 얽히고 모여 이루어내는 또 다른 생명력으로서 무용을 예술로서 규정짓고 있는 것이다. 즉 무용은 무대에서의 시공을 초월하는 주체의 발로로서 하나의 내면적 의식을 표출하는 예술임을 강조한다. 따라서 무용이라는 예술을 제대로 이해하고자 할 때 무용의 어떠한 속성이 예술로서 의미를 규정하며 창작적 표현을 드러내는지 주목한다. 이를 '무용의 생명적 기능'으로 보고 무용예술을 수용하는 관객의 태도뿐 아니라 창작을 실현하는 무용예술에 대한 근원적 이해를 도모하고자 하였다. 그럼으로써 안무의 창조적 생각과 공감의 형성, 무용예술을 어떻게 바라봐야 하는지 숙고해 보았다. 이러한 연구는 무용예술의 움직임의 표현과 기능에 대한 미학적이면서도 체계적인 검토를 위한 이론적 방법론의 하나이다.

근대 동남아불교의 힌두문화 수용 - 태국 라마끼엔의 힌두신화와 불교적 변용 (A Study on the Acceptance of Hindu Culture in Modern Southeast Asian Buddhism - The Structural Analysis of Hindu Myth and Buddhist Modification on Ramakien)

  • 김진영
    • 동남아시아연구
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    • 제21권2호
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    • pp.43-75
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    • 2011
  • The article focuses on the impact and Acceptance of Hindu culture in Modern Southeast Asian Buddhism. The purpose of this study is to examine critically the influential epic Ramayana on Siam culture, Thai Ramayana version 'Ramakien', reveal instances of Buddhist Modification. The Ramayana by the great sage Valmiki is considered by Indians to be the first great literary work to be produced in India. The influence of this work is to be seen not only through centuries but even in other countries, such as Thailand where there are modified modern versions. In this paper, I have three objectives : (1) I may discuss the epic Ramayana of India gave birth to the Ramakien of Thailand. In modern times Valmiki's epic was made to fit the spiritual trends current in the new Chakri dynasty, which were themselves based on Brahmanic tradition and Theravada buddhism. With regarding to the structure of the Traibhumi cosmography, and the relationship between merit and power implied by this cosmography ranks all beings from demons to deities in a hierarchy of merit which accrues according to karma the actions of past lives. (2) I analyze how to have attempted to dissect the Hindi and Thai version of the Ramayana. The Hindu concept of kingship is also depicted in the life of Rama. The Hindus see in Rama the norm of a true Hindu life characterized by the Caste and Dharma. In Thai transformed version, it does not preach Hindu values of personal or social life. The Ramakien emphasized that the Buddhism were higher than all other laws, and that the King is regarded as the incarnation of Phra Ram, and thus is also the narration of the righteous buddhist ruler. (3) I discuss how cultural or social contexts can influence the structure of the royal Wat. The whole epic was painted by the order of Rama I in the galleries of the Wat Phra Keo. In other words, it is the very centre of the dynastic cult enshrining the Emerald Buddha, the most iconic expression of the Ramakien tradition were officially amalgamated. Rama I was continued the process of elaborating and stabilizing the complex religious pattern, with Buddhism at the pinnacle. My finding will support the idea that the Ramakien is particularly appealing to the Thai people because it presents the image of an ideal king, Rama, who symbolizes the force of virtue or dharma while Thotsakan represents the force of evil. Eventually the force of good prevails. Being Buddhists, the Thai poets bring into the story the Buddhist philosophy(especially, the law of cause and effect, karma). This paper examines the role of the Hindu epic Ramayana in the historical and cultural contact between Hindu India and Buddhist Southeast Asia. It should now be possible to evaluate what elements of Hindu culture were transmitted into Thai through the Rama story.

콜라주 기법으로 해석한 비디오 생성 (Video-to-Video Generated by Collage Technique)

  • 조형래;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.39-60
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    • 2021
  • 딥러닝 분야 중 생성과 관련된 연구는 주로 GAN 이후에 많은 알고리즘이 있는데 생성이라는 측면에서 볼 때 미술과는 다른 점이 있다. 공학적 측면에서의 생성이 주로 정량적 지표나 정답과 오답의 유무를 판단하는 것이라면 미술적 측면에서의 생성이란 다양한 관점에서 정답과 오답을 교차검증하고 의심하여 세상과 인간의 삶을 해석하는 생성을 만들어낸다. 본 논문은 딥러닝의 비디오 생성능력을 콜라주적 관점에서 해석하고 미술작가가 만든 결과물과 비교하였다. 실험의 특징은 콜라주 기법으로 만든 창작자의 결과물을 GAN이 얼마만큼 재현하는지와 창작적인 부분과의 차이점을 비교분석하는 것이고, GAN의 재현력에 대한 성능 평가항목을 만들어 그 만족도를 조사하였다. 창작자의 스테이트먼트와 표현목적을 얼마나 재현했는지에 관한 실험을 위해서는 스테이트먼트 키워드에 해당하는 딥러닝 알고리즘을 찾아 그 유사성을 비교하였으며, 실험결과 GAN은 콜라주 기법을 표현하기에는 기대에 많이 못 미쳤다. 그럼에도 불구하고 이미지 연상에서는 인간의 능력보다 높은 만족도를 보여주었는데 이것은 GAN의 추상화 생성 측면에서 인간과 비견할만한 능력을 보일 수 있다는 긍정적인 발견이라고 하겠다.

메이크업 국가기술자격증 실기검정과 메이크업 미용인의 직무심리(職務心理)와의 상관성 연구 (A study on the correlation between the practical examination of the national technical qualification of makeup and the psychology of makeup)

  • 박장순
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.295-300
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    • 2021
  • 타인에게 긍정적 이미지를 전달하기 위한 현대인의 외모관리 열풍으로 미용은 과학과 기술을 바탕으로 세분화, 다양화되면서 전문기술직으로 자리매김하였다. 메이크업 미용사 국가기술자격증이 미용사(통합)에서 분리되면서 실기검정 과제에 대한 실효성 검증과 함께 산업체 현장에서 메이크업 미용인의 직무 태도와의 상관성에 대해 분석할 필요성이 있다. 이에 본 연구에서는 제1과제인 웨딩(로맨틱), 웨딩(클래식), 한복, 내추럴 메이크업 등의 뷰티메이크업 시술로 인해 메이크업 미용인이 인지하는 직무 효능감과 직무만족도를 알아보고자 가설설정 후 연구하고자 한다. 연구 결과 웨딩 클래식 메이크업과 웨딩 로맨틱 메이크업 시술이 메이크업 미용인에게 직무 효능감과 직무만족도를 각각 유발하는 것으로 나타났다. 이는 메이크업 업무 특성상 채도가 높고 강렬한 색상 표현이 직무 태도에 긍정적 영향을 미침을 시사하고 있다. 따라서 본 연구 결과를 토대로 실효성을 배가시킨 메이크업 실기과제의 업데이트와 메이크업 미용인의 직무태도 향상을 위한 향후 노력이 필요할 것으로 판단한다.

정보 증류 및 재귀적인 방식을 이용한 심층 학습법 기반 경량화된 초해상도 네트워크 (Lightweight Super-Resolution Network Based on Deep Learning using Information Distillation and Recursive Methods)

  • 우희조;심지우;김응태
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.378-390
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    • 2022
  • 최근 심층 합성 곱 신경망 학습의 발전에 따라 단일 영상 초해상도에 적용되는 심층 학습 기법들을 좋은 성과를 보여주고 있으며 깊은 네트워크의 강한 표현 능력으로 저해상도 영상과 고해상도 영상 사이의 복잡한 비선형 매핑이 가능해졌다. 하지만 과도한 합성곱 신경망의 사용으로 인해 증가하는 파라미터와 연산량으로 실시간 또는 저전력 장치에 적용하는데 제한이 있다. 본 논문은 정보 증류 방식을 이용하여 계층적인 특징을 조금씩 추출해내는 블록을 재귀적인 방식으로 사용하며 고주파수 잔여 정제 블록을 통해 더 정확한 고주파수 성분을 만들어 성능을 향상시키는 경량화된 네트워크인 Recursive Distillation Super Resolution Network (RDSRN) 를 제안한다. 제안하는 네트워크는 RDN과 비교했을 때 비슷한 화질의 영상을 복원하며 약 32배 적은 파라미터와 약 10배 적은 연산량을 가지고 약 3.5배 더 빠르게 영상을 복원하며 기존 경량화 네트워크 CARN과 비교했을 때 약 2.2배 적은 파라미터와 약 1.8배 빠른 처리시간으로 평균 0.16dB 더 좋은 성능을 만들어 냄을 확인 하였다.

국소부위 패턴 표현을 위한 샘플링 기반 초해상도 U-Net (Sampling-based Super Resolution U-net for Pattern Expression of Local Areas)

  • 이교석;갈원모;임명재
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.185-191
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    • 2022
  • 본 연구에서는 U-Net, 잔차 신경망, 서브 픽셀 컨볼루션을 기반으로 새로운 초해상도 신경망을 제안한다. U-Net의 최대 풀링으로 인해 세부적인 정보의 손실이 일어나는 것을 막기 위해 서브 픽셀 컨볼루션을 활용한 다운 샘플링 그리고 연결을 제안한다. 이는 필터 안의 최대 값만으로 새로운 피처맵을 만드는 최대 풀링과 다르게 필터 안의 모든 픽셀을 사용한다. 2×2 크기의 필터가 지나가면서 왼쪽 위, 오른쪽 위, 왼쪽 아래, 오른쪽 아래의 픽셀들로만 이루어진 피처맵을 만든다. 이를 통해 크기가 절반이 되고, 피처맵이 개수가 4배가 된다. 그리고 연산량을 줄이기 위해 두 가지 방법을 제안했다. 첫 번째는 U-Net의 업 컨볼루션 대신 연산량이 없고, 성능이 더 좋은 서브 픽셀 컨볼루션을 사용한다. 두 번째는 U-Net의 연결 층 대신 두 피처 맵을 더하는 층을 사용한다. 밴치 마크 데이터 세트로 실험한 결과 스케일 2의 set5 데이터를 제외하고 모든 스케일 및 벤치마크 데이터 세트에서 더 나은 PSNR 값을 보여주고, 국소부위의 패턴을 명확하게 표현할 수 있었다.

3D 건축공간을 활용한 가상 전시의 발전 방향 탐색 (Exploration of the Development Direction of Virtual Exhibition Using 3D Architectural Space)

  • 김종국
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.979-986
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    • 2022
  • 본 연구에서는 3D 건축공간을 활용한 가상 전시를 관람자의 경험이라는 측면에서 분석하고 앞으로의 발전 방향을 모색하였다. 이를 위하여 가상 건축공간을 분석하기 위한 항목을 관람자의 시각으로 탐색하여 세부적으로 분류하여 실존하는 건축공간의 재현 여부, 초현실적 요소의 도입, 동선과 움직임의 자유도, 공간 표현의 포토리얼리즘 수준, 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법, 다른 참여자와의 상호작용 6가지 항목으로 설정하였다. 이 분석 항목을 저명한 건축가가 설계를 담당한 6개의 가상전시 프로젝트를 선정하고 여기에 적용하였다. 분석을 통하여 3가지 방향성을 발견할 수 있었는데 첫째는 자유도가 높은 가상의 전시공간을 설계하는 경우에도 익숙한 건축환경을 제시하는 경향이 많다는 것이다. 둘째는 현재 가상 건축공간을 제작하는 방법은 360도 렌더링 이미지를 이용하는 방법과 게임엔진을 이용하는 방법이 각각 장단점을 가지고 공존한다는 것이며, 셋째는 가상전시 참여자 간의 상호작용은 게임엔진을 이용하는 방법으로만 구현이 가능하다는 것이다. 최근 사실적인 렌더링을 실시간으로 구현하는 기술을 위한 하드웨어와 소프트웨어의 발전에 따라 게임엔진을 활용한 가상공간의 제작환경이 보다 유리해질 것으로 기대된다.