The 3D Image which embodies real object to 3D space of computer enables various geometrical analysis as well as visualization of complex 3D shape by giving sense for the real and cubic effect that can not be offered in 2D image. Human gives real object to same physical properties in 3D space imagination world of computer, and it is expected that this enables offering of various information by user strengthening interface between human-computer to observe object in real condition. In this study, formal style routine of 3D image creation applying digital photogrammetry was designed for more practical, highly trusty 3D image creation, and the system was emboded using object-oriented technique which strengthen user interface. Also, the discontinuity information about rock slope using 3D image is acquired that is orientation, persistence, spacing and aperture etc.
대한원격탐사학회 2002년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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pp.292-296
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2002
This study has been accomplished as a experimental study for field application of 3D Perspective Image Map creation using Digital Topographical Map and based on the Ortho-Projection Image which is generated from Satellite Overlay Images and the precise Relative Coordinates of longitude, latitude and altitude which is corrected by GCP(Ground Control Point). AS to Contour Lines Map which is created by Coordinate conversion of 1:5,000 Topographical Map, we firstly made Satellite Image Map to substitute for Digital Topographical Map through overlapping the original images on top of each Ortho-Projection Image created and checking the accuracy. In addition to 3D Image Map creation for 3D Terrain analysis of a target district, Slope Gradient Analysis, Aspect Analysis and Terrain Elevation Model generation, multidirectional 3D Image generation by DEM can be carried out through this study. This study is to develop a mapping technology with which we can generate 3D Satellite Images of a target district through the composition of Digital Maps and Facility Blueprint and arbitrarily create 3D Perspective Images of the target district from any view point.
오늘날 AI는 여러 산업 분야에 적용되면서 전반적인 산업의 패러다임의 변화를 이끌고 있다. 패션 산업 분야에서도 트렌드 예측이나 소비자를 위한 다양한 서비스를 위하여 AI가 활용되고 있으며 특히 AI 이미지 생성 도구는 패션디자인 개발을 위한 도구로서의 가능성을 가진다. 본 연구는 AI 이미지 생성 도구 중에서 미드저니를 사용하여 이미지를 생성해보고 그 특징을 파악함으로써 패션디자인 개발을 위하여 미드저니의 활용 가능성과 한계점을 알아보았다. 미드저니에서 생성되는 이미지의 특징은 다음과 같다. 첫째, 명령어에 해당하는 이미지들을 직관적으로 적용 또는 조합하여 이미지를 생성하는 직관성을 가진다. 둘째, 동일한 명령어라도 시차를 두고 입력할 때 다른 이미지가 생성되는 무작위성을 가진다. 셋째, 기존의 이미지와 명령어를 함께 사용할 경우 미드저니에서 생성된 이미지는 명령어보다 기존의 이미지에 더 의존적이다. 결론적으로 미드저니의 다양한 이미지 생성 기능과 명령어에 따라 이미지가 변하는 특징은 독창적인 패션디자인을 개발하는 데 도움이 될 수 있겠다. 다만 착용이나 제작이 불가한 패션디자인이 제시되기도 한다는 점은 주의해야 할 부분이다. 본 연구 결과가 패션디자인 개발을 위한 AI 이미지 생성 도구의 활용에 있어 기초 자료가 되기를 기대한다.
The myth reflects the human way of thinking about the world. Therefore, an important part of myth is human creation and role. This study examines the process of human creation in myth and discusses implications for education. The subjects that can be considered from the viewpoint of education are as follows. The status and role of teachers and students, the relationship between teachers and students, how to create or create humans, and the purpose and results of human creation. First, it is the position and role of the teacher. In myth, being like a teacher is a divine being that transcends human ability. In Dangun mythology, Hwanwoong or Shinwoong descended from heaven, and in the Genesis it is the Creator God. In Dangun mythology, the role of the teacher guides the way of becoming a human and provides necessary tasks. In Genesis, the image of the teacher is the Creator God. God plays the role of a teacher who prepares various environments in which learners can work. Second, the status and role of students in myths. In Dangun mythology, students are symbolized by bear and tiger. They go to the teacher with the desire to become human beings. In Dangun mythology, the student is not a passive existence but an autonomous and active image. In Genesis, the appearance of a student is a passive being created by a teacher. Third, the creation of human beings in myth can be seen in terms of educational process and method. In Dangun Myth, the beginning of education is the wish or expectation of learners. Learners eat mugwort and garlic and participate in human learning. In Genesis 1, however, there is no need for a special method, since human beings are created according to the Creator's command. Fourth, the purpose of education can be discussed through the purpose of human creation. In Dangun mythology, the purpose of education is not to live according to instinct but to become human with culture and personality. In Genesis 1, the purpose of human creation is the role of the Creator in creating and managing the world. Therefore, it is the aim of humans to manage the world in an orderly manner. The purpose of education in Genesis 2 is to enable humans to serve the world.
국 내외 시장의 치열한 경쟁 속에서 국내 지역 경제의 활성화를 위해선 특성화된 산업의 발굴 육성과 더불어 기업의 브랜드 이미지 마케팅과 같은 체계화된 마케팅의 개념으로써, 지역의 아이덴티티 이미지 브랜딩을 구축하는 것은 필수적인 과제이다. 이에 각 지역의 아이덴티티 이미지 브랜드 구축을 위한 전략방안의 기초단계로써 기존 연구들의 기업에서의 브랜드 아이덴티티 창출단계에 따른 켈러(Keller, 1998)의 브랜드 인식에 대한 이미지 측정법의 분류 형태를 기반으로, 국내 소비자들이 인식하고 있는 인지적인 연상을 토대로 지역별 이미지 유형을 위한 4가지 형태로 분류하였다. 또한 지역 이미지에 대한 경험요인에 영향력을 미치는 커뮤니케이션 콘텐츠의 상관관계를 분석하기 위하여 슈미트(Schmitt, 1999)의 5가지 고객체험 유형을 결부시켜 무형의 브랜드 자산 측정요목 5가지를 측정하였다. 결과적으로 본 연구에서는 국내 지역시장이 지역의 내재적 특성을 개성화하여, 차별화된 전략의 개발과 정립으로 시장세분화를 이루고, 지역별 정책의 다양한 커뮤니티의 개발을 활성화하기 위해 소비자들이 인식하고 있는 지역 이미지의 유형과 경험요인의 영향에 의한 유형적 차원을 제시하고자 한다.
새로움과 독특함을 추구하는 현대인의 의식구조와 예술의 본질을 바탕으로 예술과 디자인, 그리고 영상의 영역에 있어서도 다양한 매체가 끊임없이 등장하고 있다 . 레이저 또한 전자공학과 물리학의 발달에 힘입어 그 응용기술과 적용분야가 광범위해 지고 있는 가운데 엔터테인먼트 및 각종 이벤트 산업과 전시영상 등, 예술과 디자인의 영역에서 신비하고 환상적인 감동을 가져다주는 시각매체로 확고한 위치를 차지하게 되었다. 본 연구는 첨단과학의 산물로서, 그 독특한 물리적 특성으로 인한 환상적 시각효과창출로 새로운 시각전달매체로 등장하고 있는 레이저에 대한 영상제작측면에서의 연구로서, 레이저영상을 기획하고 제작함에 있어서 레이저의 물리적 특성과 테크놀로지 및 하드웨어상의 구성을 검토하고 레이저가 이미지를 완성시키는 그래픽 적 특성들을 고찰하여 레이저영상 기획 자와 연출가 및 아티스트들의 보다 활발한 레이저영상제작을 도모하고 궁극적으로는 질적으로 보다 완성도 높은 작품을 제작할 수도 있도록 한다.
본 연구에서는 웹툰 작가의 웹툰 제작 과정을 보조하기 위해 사전학습된 Text-to-Image 모델을 미세조정하여 텍스트에서 웹툰을 생성하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 웹툰 화풍으로 변환된 웹툰 데이터셋을 사용하여 사전학습된 Stable Diffusion 모델에 LoRA 기법을 활용하여 미세조정한다. 실험 결과 3만 스텝의 학습으로 약 4시간 반이 소요되어 빠르게 학습하는 것을 확인하였으며, 생성된 이미지에서는 입력한 텍스트에 표현된 형상이나 배경이 반영되어 웹툰 이미지가 생성되는 것을 확인하였다. 또한, Inception score를 통해 정량적인 평가를 수행하였을 때, DCGAN 기반의 Text-to-Image 모델보다 더 높은 성능을 나타냈다. 본 연구에서 제안된 웹툰 생성을 위한 Text-to-Image 모델을 웹툰 작가가 사용한다면, 웹툰 저작에 시간을 단축시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 초점/비초점 영상에서 깊이 지도를 효율적으로 추출하기 위하여 그래프 컷(Graph Cut)과 이산 웨이블릿 변환(Discrete Wavelet Transform)을 이용한 깊이 지도 생성 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 우선 해당 영상을 영역 별로 처리하기 위해 그래프 컷 방법으로 각 픽셀 간의 유사도를 이용하여 분할한다. 그 다음 분할 영역을 레이블링 하여 원 영상의 분할 영역 정보를 생성한다. 그리고 이산 웨이블릿 변환을 이용하여 원 영상 내의 주파수 정보를 나타내는 LL, LH, HH, HL 부대역(Subband)을 생성한다. 마지막으로 4개의 부대역 중 영상의 초점/비초점 영역을 분석할 단서가 되는 HH, HL 대역을 이용하여 주파수 지도를 생성한 뒤 분할 영역에 따라 깊이 정보를 계산함으로써 깊이 지도를 추출한다. 제안하는 방법은 초점 정보인 블러(Blur)의 양에 따라 동적인 깊이의 할당이 가능하여 효율적인 깊이 지도의 생성이 가능하였다. 실험으로 PSNR(Peak Signal to Noise Ratio) 방법을 통해 제안하는 방법의 성능을 평가하였다.
Recently, generative adversarial networks (GANs) is a field of research that has rapidly emerged wherein many studies conducted shows overwhelming results. Initially, this was at the level of imitating the training dataset. However, the GAN is currently useful in many fields, such as transformation of data categories, restoration of erased parts of images, copying facial expressions of humans, and creation of artworks depicting a dead painter's style. Although many outstanding research achievements have been attracting attention recently, GANs have encountered many challenges. First, they require a large memory facility for research. Second, there are still technical limitations in processing high-resolution images over 4K. Third, many GAN learning methods have a problem of instability in the training stage. However, recent research results show images that are difficult to distinguish whether they are real or fake, even with the naked eye, and the resolution of 4K and above is being developed. With the increase in image quality and resolution, many applications in the field of design and image and video editing are now available, including those that draw a photorealistic image as a simple sketch or easily modify unnecessary parts of an image or a video. In this paper, we discuss how GANs started, including the base architecture and latest technologies of GANs used in high-resolution, high-quality image creation, image and video editing, style translation, content transfer, and technology.
It would be investigated how to take advantage of and structure color as form creation of modern architecture and tool of conception. Through this study, it was analyzed that color was introduced actively in the beginning stage of form creation as an image, as collection of data and analysis system, and as creation system of diagram. Also, it was used from the model making stage with experimental device, and was handling to experimental system of various materials and substances. Therefore, with the characteristics of color's originality, color was dealt to space creation system by tool from the process-oriented thought and had given the absolute value in form creation process. Meaning is that the color to be used as a tool in the planning contains a lot of possibilities and values in the architecture planning. Therefore the development of the system without initial planning of overall color scheme could affect the harmony and integration of the developed architecture. And the system could loose many vital concepts in the creation of the form. In execution of thinking process through the color, it'll be ensured that we can acquire the much better and more various result.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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