인터넷과 컴퓨터의 성능이 향상됨에 따라 수 초 내에 영화 한 편을 내려 받을 수 있을 정도로 발전했다. 이에 따라 편의성을 이유로 합법적으로 비용을 지불하지 않고 영상 컨텐츠를 불법으로 다운로드 받아 감상하는 이용자들이 늘어가고 있는 추세이다. 이에 따라 국내외 적으로 저작권법을 강화 또는 개정하여 불법복제물을 상습적으로 게시하거나 복제하는 행위에 대해 강력한 법적 제재를 시행하고 있다. 본 논문에서는 네티즌들이 영상 컨텐츠의 불법 공유에 대해 과연 어떤 수준의 의식을 가지고 있는지에 대해 탐구하였다. 컴퓨터 소프트웨어 및 음악에 대한 불법복제에 관한 연구 및 논의는 활발하게 이루어졌고 불법 복제 완화에 대한 거의 완벽한 해법이 이미 나와 있으나 영화를 비롯한 영상 컨텐츠에 대한 불법복제 의식에 대한 연구는 수행되지 않고 있는 실정이다. 가장 정평이 나있는 온라인 조사 사이트 월드 서베이를 통해 사용자의 영상 컨텐츠 불법복제에 관한 의식 조사를 시행했다. 응답 결과에서 열 명 중 아홉 명이 영상 컨텐츠를 불법 복제하여 사용하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 놀라운 사실은 그와 같은 수준인 95%의 응답자가 불법복제는 위법이라고 생각하는 것으로 밝혀졌다.
전 세계적으로 인터넷을 통한 불법복제율이 인터넷 수송량의 1/4을 차지할 정도가 되어 영상 컨텐츠 불법유통에 대한 심각성을 미국영화협회는 경고하고 있다. 국내외 적으로 저작권법을 강화 또는 개정하여 불법복제물을 상습적으로 게시하거나 복제하는 행위에 대해 강력한 법적 제재를 시행하고 있다. 본 논문에서는 네티즌들이 영상 컨텐츠의 불법 공유에 대해 과연 어떤 수준의 의식을 가지고 있는지에 대해 탐구하였다. 국내를 넘어 세계적으로도 심각한 문제가 되고 있는 영상 컨텐츠 불법복제에 대해 우리나라와 외국의 사례를 현실적으로 비교해 봄으로써 불법복제의 심각성에 대해 고찰해 보는 계기가 되었다. 동일한 설문을 가지고 캐나다에서의 설문조사와 국내에서의 설문조사 결과 영상 컨텐츠 불법 사용이 위법여부에 대한 의식수준에서 우리나라가 캐나다보다 의식 수준이 앞서 있었다. 캐나다인 경우 무단 복제에 대해 의식 수준이 매우 심각한 상태가 원인으로 디지털 환경을 보호하는 기본적인 장치 및 제도가 미흡함으로 나타났다.
As the global smartphones market is growing at a brisk pace, their associated mobile applications are becoming increasingly ubiquitous in our daily life. The growth of mobile application business is explosive. Like other digital contents businesses, illegal downloads of copyrighted mobile applications become major obstacle in the future of the industry. In spite of anti-piracy efforts, the phenomenon has been getting worse. It is necessary to change the focus of current deterrence policies and strategies. This study investigates the factors influencing smartphone applications piracy behavior. For better understanding of illegal behavior, a research model of potential determinants for the piracy behavior is developed and empirically tested via path analysis using structural equation modeling. Findings show that social factors, beliefs concerning benefits from piracy, self-efficacy, and habit have significant effects on attitude toward smartphone application piracy. The result also shows perceived risks and facilitating conditions were not significantly related to their attitude. Implications for research and practice are discussed.
The purposes of this study were to examine the consumer beliefs on the wrongness and occurrence of unethical behaviors in retail settings, to examine the differences in unethical beliefs by consumer characteristics, and to examine the effects of anomie on unethical beliefs. A total of 609 questionnaires collected from a consumer survey were analyzed. Results revealed that respondents tended to perceive illegal activities as the most unethical and the least prevalent behaviors and downloading intellectual properties as the least unethical and the most prevalent behaviors. There were differences by age, marital status, occupation, and education in the four dimensions of unethical beliefs including actively benefiting from illegal/deceiving activities, passively benefiting at the expense of the seller, no harm/no foul, and common but questionable actions. Partial differences were observed by shopping frequency and return experience. Valuelessness of anomie affected actively benefiting from illegal/deceiving activities and no harm/no foul.
본 논문은 조직 내에 소프트웨어의 불법적인 설치/사용을 방지하는 소프트웨어 시스템에 관해 기술한다. 이 시스템에서 서버 컴퓨터는 모든 소프트웨어를 압축하여 관리하며, 클라이언트 컴퓨터는 반드시 서버로부터 소프트웨어를 다운로드받아 설치하고 불법 소프트웨어의 설치 상태를 주기적으로 서버에 보고한다. 또한 외부로의 정품 소프트웨어의 유출과 변조를 방지하기 위해 윈도우 운영체제에서 인증 시스템과 세션 키를 이용한 암/복호화 개념을 도입한다. 본 논문에서 제안된 시스템은 정품 소프트웨어의 불법 사용 방지뿐만 아니라 라이센스 통제와 소프트웨어 관리의 용이성의 장점을 가진다.
새로운 기술의 발달은 온라인 환경과 같은 새로운 시대를 열었다. 소비자들은 디지털 환경하에서 더 많은 정보력과 관계망을 갖게 되었고 디지털콘텐츠를 주도적으로 사용하고 있다. 본 연구에서는 소비자들의 디지털 콘텐츠 사용행동을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 이를 위해 두 개의 연구를 진행하였다. 디지털 콘텐츠 사용 경험이 있는 소비자를 대상으로 첫 번째 연구에서는 현상학적 방법론을 활용하여 디지털콘텐츠의 불법적 사용에 영향을 미치는 제품특성을 소비자 관점에서 파악하고자 하였으며 두 번째 연구에서는 파악한 요인들을 이용하여 200여명의 서베이를 통한 정량조사로서 요인들간의 관계를 파악하고자 하였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 기업은 소비자들의 디지털콘텐츠 소비 행동을 이해할 필요가 있음을 밝히고 이를 활용 적절한 마케팅 전략을 구사할 수 있는 실무적 시사점을 제시하였으며 더불어 향후 연구 방향을 논의하였다.
현재 유료 동영상 콘텐츠는 보안 취약점을 이용하여 제 3자가 취득할 수 있는 문제점이 있다. 본 연구에서는 제3자의 위법적인 다운로드를 차단하기 위하여 상용화되어 사용 중인 동영상 암호화 방식을 분석하였다. 그리고 기존에 있던 방식인 주소 암호화 방식과 암호화 프로토콜을 사용하는 방식에 추가하여 프로그램 자체에서 암호화 및 복호화를 하여 송, 수신하는 방식을 제안하였다. 성능평가를 위해서 암호화를 통한 인코딩과 디코딩 지연시간을 최대한으로 줄이면서 보안 향상을 이룰 수 있는지를 가지고 기존의 방식과 비교 분석하였다.
This study analyses recent development of digital contents industry. The purpose of this study is to show how the convergence phenomenon is occurring in the digital contents industry. Furthermore, this study examines the influence of digital convergence on the digital contents industry. The characteristics of the digital contents industry falls roughly into three features. To begin with, technical aspect of the industrial feature is that digitalized contents can be used in various digital devices, namely OSMU(One Source Multi Use). The second feature is related to protection of copyright against illegal file sharing and downloading. One final point is that platform for distribution channels has been universal by digital convergence. To sum up, the notable feature of digital contents industry is high value-added. Also, digital contents industry is composed of users, digital device, network, and universal contents. Users are the key component of digital contents industry, who is distinguished from consumers. Digital devices such as mobile phone, PDA can play all kinds of digital contents and make users communicate in two-ways. Portable devices also allow the users to consume digital contents at any place. Digital contents can be distributed by both wire and wireless networks. And most of transactions can be made through networks. There are three key issues about digital convergence. Entry barriers for market become lowered; the age of contents users is changed from old generation to young generation. And the form of contents devices is changing rapidly. Traditional contents field such as movie, music, broadcasting, publishing, animations are combined into one digital contents territory. As a result, this paper suggests that digital convergence phenomenon will be accelerating for the future. According to the result of this study, the advent of digital convergence and e-Commerce will have significant influence on trade of digital contents.
PLC(Programmable Logic Controller)는 안전 지향 제어시스템(safety-critical control system)을 위한 실시간 임베디드 제어 애플리케이션들을 지원하는 고신뢰성의 산업용 디지털 컴퓨터이다. PLC의 실시간 제약조건을 만족시키기 위하여 uC/OS 등의 실시간 운영체제들이 구동되고 있다. PLC들이 산업제어 시스템 등에 널리 보급되고 인터넷에 연결됨에 따라, PLC 시스템을 대상으로 한 사이버 공격들이 증대되고 있다. 본 논문에서는, 통합 개발 환경(IDE)에서 개발된 프로그램이 PLC로 다운로드 되기 전에 실행 코드를 분석하여 취약성을 완화시켜 주는 "실행코드 새니타이저(sanitizer)"를 제안한다. 제안기법은, PLC 프로그램 개발 중에 포함되는 취약한 함수들과 잘못된 메모리 참조를 탐지한다. 이를 위해 취약한 함수 DB 및 이상 포인터 연산과 관련된 코드 패턴들의 DB를 관리한다. 이들 DB를 기반으로, 대상 실행 코드 상에 취약 함수들의 포함 여부 및 포인터 변수의 이상 사용 패턴을 탐지 제거한다. 제안 기법을 구현하고 실험을 통해 그 유효성을 검증하였다.
이동전화가 전자상거래와 온라인 뱅킹의 새로운 수단으로 등장하고 있다. 모바일 기기를 통한 모바일 지급결제는 인터넷 결제나 소액결제 등에서 대중적으로 이용되며 새로운 결제수단으로 각광받고 있다. 하지만 현재의 모바일 지급결제는 소액에 치중하고 있으며 안전하고 표준화된 기술의 미비 등의 문제가 해결해 되어야할 과제로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 현재 모바일 지급결제 서비스의 정의와 유형을 알아보고 모바일 지급결제 서비스에서의 인증의 의미와 각 지급결제 서비스의 인증방식에 대해 살펴보았다. 또한 각 인증방식들에서의 사고유형과 그 원인 그리고 그에 따른 대책을 알아보고, 현시점에서 그 대책이 실제 적용되기까지의 긴 시간동안 기존 설비나 휴대폰의 하드웨어를 추가 또는 변형하지 않는 범위 안에서 실현 가능한 새로운 인증절차를 제안하였다. 본 논문이 제안한 인증기법은 휴대폰의 VM을 이용한 결제로서 기존 SMS로 전달된 난수를 입력하는 방식의 문제점으로 지적되는 전달 내용에 대한 타인의 도용 위험성을 줄이기 위해 사용자가 직접 본인의 휴대폰에서 결제용 VM을 구동 난수를 확인하여 난수를 사이트에 입력하는 방식을 사용한다. VM 다운로드 후 처음 사용시 다운받은 VM의 S/N을 서버에 등록하여 VM을 구동할 때마다 S/N과 휴대폰 번호를 매칭한 후 난수를 부여하여 기존 휴대폰 통합 과금 서비스에서는 하기 어려운 점이었던 등록된 폰 이외의 불법 복제된 폰의 결제를 막을 수 있게 하였다. 또 난수 발급시 사용되는 매개체를 SMS발송에서 47 byte 패킷통신으로 대체하여 난수를 발급할 때 소요되는 시간을 대폭 줄이고 결제할 때 소요되는 비용을 기존의 1/3로 절감 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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