• 제목/요약/키워드: Identity Management

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국내 문헌정보학 주요 저널의 자아 인용정체성 분석 (A Comparative Analysis of Ego-Centered Journal Citation Identities in Library and Information Science)

  • 김혜진
    • 정보관리학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.1-18
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    • 2024
  • 이 연구는 자아 인용분석 기법을 적용하여 국내 문헌정보학 4개 학회지의 자아 인용정체성을 분석·비교하여 제시하였다. 자아 인용정체성이란 특정 연구자가 빈번하게 인용하고 있는 저자집합을 파악함으로써 그 학문적 정체성을 분석한 것을 의미한다. 이 연구에서는 분석단위를 국내 문헌정보학 주요 학회지로 정하고 참고문헌들(references)을 분석하여 저널 자아 인용정체성을 비교하여 제시하였다. 이를 위해 2012년부터 2022년 9월까지 발행된 국내 문헌정보학 분야의 4개 학회지 - 『한국문헌정보학회지』, 『한국비블리아학회지』, 『한국도서관·정보학회지』, 『정보관리학회지』의 발행논문 서지정보와 수록된 참고문헌 정보를 자동수집하였다. 분석결과, 저널당 피인용횟수(CCR), 자기인용비율(SCR), 저널동시인용 분석 등을 통해 4개 학회지 모두 대체적으로 내부정보에 대한 충성도가 높은 것으로 나타났고, 정보관리학회지가 4개 학회지 중에서 가장 다양한 인용저널을 포함하는 것으로 분석되었다. 그리고 4개 학회지는 모두 자아를 제외한 3개 학회지와 JASIST가 저널 인용정체성에 포함되는 것으로 나타났다. 마지막으로 한국도서관·정보학회지가 가장 고유한 인용 네트워크 구조를 가지는 것으로 나타났다.

라이센스 제품의 구매 촉진을 위한 프로 스포츠 서비스 품질과 동일시에 관한 연구 (A Study of Service Quality and Identity on Professional Sports for Promoting Licensing Product Intentions)

  • 박배진;박선영
    • 벤처창업연구
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    • 제11권3호
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    • pp.189-197
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    • 2016
  • 본 연구의 목표는 프로 스포츠 산업에서 라이센싱 제품의 소비 촉진을 위해 서비스 품질을 통해서 필요한 기초 자료를 제공하는 것이다. 특히 현재 연구는 프로스포츠에서 서비스 품질과 라이센스 상품의 구매의도와의 영향력을 조사하고, 동일시의 조절효과를 평가하고자 한다. 이를 위해 서울과 중소도시에 거주하는 사람을 모집단으로 설정한 후 편의표본추출법을 이용하여 총271명의 자료를 실제 분석에 사용하였다. 이를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 프로스포츠의 서비스품질은 라이센스 제품의 구매의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 그러나 단독으로 동일시는 유의미한 영향력이 나타나지 않았다. 둘째. 조절변수로서 동일시의 효과를 검증한 결과 서비스 품질의 스타플레이어와 라이센스 제품의 구매의도의 관계에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 프로스포츠에 스폰서로 참여하는 기업은 성적, 매력성, 스타플레이어 그리고 지역연고와 같은 프로스포츠 서비스품질에 의해 스포츠팬과 동일시됨으로서 라이센스 제품의 구매의도를 촉진시킬 수 있음을 입증하였다.

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MI(Museum Identity)를 반영한 미술관 QR코드 디자인 개발 -제주지역 공립 미술관 4개소를 중심으로- (QR Code Design of Museum that incorporates Museum Identity -focused on four public art gallery in Jeju-)

  • 김서영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.263-274
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    • 2015
  • 제주지역은 지역별 인구대비 등록 미술관 수가 전국 최고이나 상대적으로 낮은 인지도로 대중과의 소통에 뒤떨어져 있어 시대에 맞는 홍보대안이 필요하다. 호감도와 접근도면에서 탁월하고 정보의 아이덴티티를 제공하는 디자인 QR코드가 미술관의 홍보매개체로 다양하게 활용되고 있으나 제주지역 등록 미술관의 대부분이 디자인 QR코드의 개발이 미비하여 현실적으로 실현 가능한 디자인 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 제주지역 등록 공립미술관 6개소의 Museum Identity현황을 기표와 기의로 나누어 의미체계를 분석하고 분석한 자료를 바탕으로 개발 선정한 4개소의 Museum Identity를 반영한 QR코드디자인을 개발하였다. 개발된 디자인 QR코드를 가치적 특성에 따른 디자인의 활용 사례로 제안한 연구이다.

사회복지사들이 경험하는 컴페션이 집단적 자긍심에 미치는 영향: 긍정적 업무관련 정체성의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과 (The Effects of Compassion experienced by Social Workers on Collective Self-Esteem: Mediating Effect of Positive Work-Related Identity and Moderating Effect of Organizational Identification)

  • 고성훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.179-185
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 컴페션이 긍정적 업무 관련 정체성을 매개로 집단적 자긍심에 미치는 영향을 실증하는 것이고, 긍정적 업무관련 정체성의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과를 실증하는 것이다. 본 연구는 2018년 4월1일부터 4월25일까지 서울지역 12개 사회복지기관과 경기지역 13개 사회복지 기관에 근무하는 사회복지사 369명을 표본으로 하였다. 본 연구결과 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정적 업무관련정체성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 실증되었다. 또한 긍정적 업무관련정체성이 집단적 자긍심에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었으며, 긍정적 업무관련정체성의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과 역시 유의한 것으로 실증되었다. 따라서 본 연구는 사회복지사들이 조직 내에서 컴페션을 경험할 때 업무에 대한 긍정성과 집단에 대한 자긍심, 그리고 조직 동일시를 갖게 될 것을 시사해준다.

DID 기술에 기반 한 분산 신원 인증 시스템 (Distributed Identity Authentication System based on DID Technology)

  • 시정;신승수;한성화
    • 융합보안논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.17-22
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    • 2023
  • 전통적인 인증 시스템은 중앙 집중식 신원 관리 시스템에서 일반적으로 사용자 이름과 비밀번호를 입력하는 방식으로 인증한다. 이러한 인증 방식의 불편함을 개선하기 위해, 분산신원기술을 사용하여 탈중앙화신원증명(DID : Decentralized Identifier)에 기반 한 분산신원인증 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 QR 코드 스캔 방식으로 로그인하는 방식으로 분산 신원인증 시스템이다. 블록체인 기술을 사용함으로써 사용자 신원의 고유성과 안전성을 보장할 수 있어 로그인 과정에서 보안성이 향상된다. 제안한 시스템은 DID를 사용하고 InterPlanetary File System(IPFS)를 통합하여 조직 구성원의 신원 정보를 안전하게 비공개로 관리한다. 본 연구에서 제안하는 분산 신원 인증 시스템을 사용하면, 조직 구성원의 보안 및 개인 신원 관리를 효과적으로 수행할 수 있다. 본 연구에서 제안하는 시스템을 활용하기 위해 솔루션으로 확장하기 위한 연구가 필요하다.

패션 브랜드 EXR의 브랜드 매니지먼트 사례 (Case on Brand Management of the Fashion Brand EXR)

  • 민복기;이혜주;김미현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.220-232
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    • 2010
  • 이제 기업이 상품을 판매하기 위해서는 영업단계에 머무르는 것만으로는 소비자의 마음을 사로잡기가 어려워 졌다. 보다 소비자를 잘 이해하고, 보다 그들의 인식을 체계적으로 관리할 수 있는 마케팅과 브랜드 매니지먼트 전략이 중요하게 대두되고 있다. 패션브랜드 EXR은 런칭 초기부터 체계적 브랜드 매니지먼트 과정을 실행해왔다. '소비자 브랜드 지식'의 총체가 결국 그 기업 브랜드의 힘, '브랜드 자산'을 완성한다는 케빈 케인 켈러의 '고객에 의한 브랜드 자산'에 일거하여 고객에게 '기능성'과 '디자인' 두 가지 영역 모두를 만족시키고자 그 궁극의 브랜드 자산인 캐포츠('Character Sports Casual'의 합성어) 영역을 개척하고, 그들만의 아이덴티티인 'PROGRESSIVE'를 구축하였다. 브랜드 매니지먼트의 성공을 위해서는 명확한 비전과 이를 통한 구체적인 브랜드 아이덴티티 규명이 반드시 뒷받침 되어야 한다. 또한 이러한 것을 조직 내 구성원 전체가 공유할 수 있어야 하며, 이것이 장기적으로 유지, 관리되기 위한 통합적인 관리 전략이 필요하다. 이것을 토대로 EXR은 그들의 브랜드 및 마케팅 전략 실행의 전반을 통합적으로 관리할 수 있었다. 따라서, 본 연구에서는 패션브랜드 'EXR'의 브랜드 구축 과정을 살펴봄으로써 패션 브랜드의 지속 가능한 브랜드 매니지먼트 전략을 모색하고자 한다.

호텔기업의 CI에 관한 연구 (A Study on corporate identity of hotel industy)

  • 최응
    • 한국관광식음료학회지:관광식음료경영연구
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    • 제9권
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    • pp.303-320
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    • 1998
  • Today the corporate environment is changing rapidly in a standpoint of politics, economics, society and technology environment. So corporates need a management strategy in another point of view. As a new menagement strategy it is introduced corporate culture. The corporate culture should be built with the core of CI, in order to be adapted to peripheral circumstances of the company. The purpose of this thesis is to contribute to manage the systematic management of corporate image by inquiring into corporate identity. Through the research of the deluxe hotels in seoul it is tried to find hotel CI-concept. As a result, the knowledge level of hotel managers is a little low and considered simply as the modification of basic elements and development of a visual idenification system. The emphasis must be on the coordination and integration to create a desired coroporate image and to communicate this image created for the target audience in a systematic and unified mannr.

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WSN 환경에서 Biometric 정보를 이용한 사용자 인증 스킴의 안전성 분석 (Security Analysis to an Biometric Authentication Protocol for Wireless Sensor Networks)

  • 이영숙
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.59-67
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    • 2015
  • A novel authentication mechanism is biometric authentication where users are identified by their measurable human characteristics, such as fingerprint, voiceprint, and iris scan. The technology of biometrics is becoming a popular method for engineers to design a more secure user authentication scheme. In terms of physiological and behavioral human characteristics, biometrics is used as a form of identity access management and access control, and it services to identity individuals in groups that are under surveillance. In this article, we review the biometric-based authentication protocol by Althobati et al. and provide a security analysis on the scheme. Our analysis shows that Althobati et al.'s scheme does not guarantee server-to-user authentication. The contribution of the current work is to demonstrate this by mounting threat of data integrity and bypassing the gateway node on Althobati et al.'s scheme. In addition, we analysis the security vulnerabilities of Althobati et al.'s protocol.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

간호대학생의 간호사이미지와 전공만족도가 진로정체감에 미치는 융복합적 영향 (The Convergent effect of Nurses' Image and Major satisfaction on Career Identity of Nursing Students)

  • 조은주;박정훈;임경민
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.329-337
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    • 2019
  • 본 연구는 간호대학생들의 간호사이미지와 전공만족도가 진로정체감에 미치는 영향을 규명하기 위한 서술적 조사연구이다. 이를 위하여 본 연구는 B시 소재 K대학의 간호학과에 재학 중인 간호학생 117명의 설문을 수집하여 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 일반적 특성에 따른 진로정체감 정도의 차이는 학년과 학과선택 동기에 따라 차이가 있었다. 둘째, 간호사이미지 및 전공만족도와 진로정체감의 상관관계는 모두 양의 상관관계로 나타났다. 셋째 진로정체감에 영향을 미치는 요인으로는 전공만족도의 하위요인인 교수 학생간의 관계만족으로 나타났고, 간호사이미지는 진로정체감에 영향을 미치지 않았다. 따라서 간호대학생의 진로정체감을 향상시키기 위해서는 간호대학생들의 전공만족도의 하위요인인 교수 학생간의 관계만족을 향상시킬 수 있는 중재방안이나 교육마련이 필요하다고 사료되며, 교수 학생간의 원활한 의사소통 및 진로지도가 잘 이루어질 수 있도록 지속적인 관심과 지도가 필요하다고 판단된다.