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집단지성을 이용한 한글 감성어 사전 구축 (Building a Korean Sentiment Lexicon Using Collective Intelligence)

  • 안정국;김희웅
    • 지능정보연구
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    • 제21권2호
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    • pp.49-67
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    • 2015
  • 최근 다양한 분야에서 빅데이터의 활용과 분석에 대한 중요성이 대두됨에 따라, 뉴스기사와 댓글과 같은 비정형 데이터의 자연어 처리 기술에 기반한 감성 분석에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만, 한국어는 영어와는 달리 자연어 처리가 어려운 교착어로써 정보화나 정보시스템에의 활용이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 감성 분석에 활용이 가능한 감성어 사전을 집단지성으로 구축하였고, 누구나 연구와 실무에 사용하도록 API서비스 플랫폼을 개방하였다(www.openhangul.com). 집단지성의 활용을 위해 국내 최대 대학생 소셜네트워크 사이트에서 대학생들을 대상으로 단어마다 긍정, 중립, 부정에 대한 투표를 진행하였다. 그리고 집단지성의 효율성을 높이기 위해 감성을 '정의'가 아닌 '분류'하는 방식인 폭소노미의 '사람들에 의한 분류법'이라는 개념을 적용하였다. 총 517,178(+)의 국어사전 단어 중 불용어 형태를 제외한 후 감성 표현이 가능한 명사, 형용사, 동사, 부사를 우선 순위로 하여, 현재까지 총 35,000(+)번의 단어에 대한 투표를 진행하였다. 본 연구의 감성어 사전은 집단지성의 참여자가 누적됨에 따라 신뢰도가 높아지도록 설계하여, 시간을 축으로 사람들이 단어에 대해 인지하는 감성의 변화도 섬세하게 반영하는 장점이 있다. 따라서 본 연구는 앞으로도 감성어 사전 구축을 위한 투표를 계속 진행할 예정이며, 현재 제공하고 있는 감성어 사전, 기본형 추출, 카테고리 추출 외에도 다양한 자연어 처리에 응용이 가능한 API들도 제공할 계획이다. 기존의 연구들이 감성 분석이나 감성어 사전의 구축과 활용에 대한 방안을 제안하는 것에만 한정되어 있는 것과는 달리, 본 연구는 집단지성을 실제로 활용하여 연구와 실무에 활용이 가능한 자원을 구축하여 개방하여 공유한다는 차별성을 가지고 있다. 더 나아가, 집단지성과 폭소노미의 특성을 결합하여 한글 감성어 사전을 구축한 새로운 시도가 향후 한글 자연어 처리의 발전에 있어 다양한 분야들의 융합적인 연구와 실무적인 참여를 이끌어 개방적 협업의 새로운 방향과 시사점을 제시 할 수 있을 것이라 기대한다.

가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.

저유전체 고분자 접착 물질을 이용한 웨이퍼 본딩을 포함하는 웨이퍼 레벨 3차원 집적회로 구현에 관한 연구 (A Study on Wafer-Level 3D Integration Including Wafer Bonding using Low-k Polymeric Adhesive)

  • 권용재;석종원
    • Korean Chemical Engineering Research
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    • 제45권5호
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    • pp.466-472
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    • 2007
  • 웨이퍼 레벨(WL) 3차원(3D) 집적을 구현하기 위해 저유전체 고분자를 본딩 접착제로 이용한 웨이퍼 본딩과, 적층된 웨이퍼간 전기배선 형성을 위해 구리 다마신(damascene) 공정을 사용하는 방법을 소개한다. 이러한 방법을 이용하여 웨이퍼 레벨 3차원 칩의 특성 평가를 위해 적층된 웨이퍼간 3차원 비아(via) 고리 구조를 제작하고, 그 구조의 기계적, 전기적 특성을 연속적으로 연결된 서로 다른 크기의 비아를 통해 평가하였다. 또한, 웨이퍼간 적층을 위해 필수적인 저유전체 고분자 수지를 이용한 웨이퍼 본딩 공정의 다음과 같은 특성 평가를 수행하였다. (1) 광학 검사에 의한 본딩된 영역의 정도 평가, (2) 면도날(razor blade) 시험에 의한 본딩된 웨이퍼들의 정성적인 본딩 결합력 평가, (3) 4-점 굽힘시험(four point bending test)에 의한 본딩된 웨이퍼들의 정량적인 본딩 결합력 평가. 본 연구를 위해 4가지의 서로 다른 저유전체 고분자인 benzocyclobutene(BCB), Flare, methylsilsesquioxane(MSSQ) 그리고 parylene-N을 선정하여 웨이퍼 본딩용 수지에 대한 적합성을 검토하였고, 상기 평가 과정을 거쳐 BCB와 Flare를 1차적인 본딩용 수지로 선정하였다. 한편 BCB와 Flare를 비교해 본 결과, Flare를 이용하여 본딩된 웨이퍼들이 BCB를 이용하여 본딩된 웨이퍼보다 더 높은 본딩 결합력을 보여주지만, BCB를 이용해 본딩된 웨이퍼들은 여전히 칩 back-end-of-the-line (BEOL) 공정조건에 부합되는 본딩 결합력을 가지는 동시에 동공이 거의 없는 100%에 가까운 본딩 영역을 재현성있게 보여주기 때문에 본 연구에서는 BCB가 본딩용 수지로 더 적합하다고 판단하였다.

애니메이션 <플랫 라이프>의 모자이크 이미지 분석 (Analysis of Mosaic Image of Animation )

  • 이지현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.465-491
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    • 2017
  • 본고는 카툰의 외양적 모습을 충실하게 따르는 애니메이션 <플랫 라이프>를 분석하고, 그 외양의 뒤편에 숨겨진 주제와 서사의 방식에 대한 세밀한 분석을 목표로 삼은 연구논문이다. 이 과정에서 모자이크 영상의 내용 전달 방식을 이용해서 <플랫 라이프>가 말하고 있는 주제를 분석한다. 카툰의 서사는 일반적으로 양태적인 부분에서 그 차이점을 논하는 것이 대다수이지만, 이 작품은 나아가 일반 내러티브 영화의 선형적 서사에 도달하는 것이 특징이다. 미자넷 머레이가 설명하듯, 모자이크적 사고방식(mosaic approach)을 통해 모자이크적 접근방식으로 주제에 다가가는 영상 이미지를 '모자이크 영상'이라 칭한다면, 그들 중 영화(film)의 포맷으로 소개되는 작품을 '모자이크 영화'라고 한정시킬 수 있다. 우선 <플랫 라이프>는 개념적으로 '모자이크 영상'의 특성을 이용하면서, 나아가 '모자이크 영화'의 서사 특징을 활용하는 작품이다. 작품을 분기별로 분석하면, 전반부가 개방된 모자이크 영상 플랫폼의 성향을 한껏 드러내고, 후반부는 영화서사의 선형적 내러티브 방식을 도입한다는 것을 알게 된다. 본고는 '멀티 플롯 필름'의 서사 방식을 모자이크 내러티브(mosaic narrative) 영화와, 네트워크 내러티브(network narrative) 영화, 그리고 멀티 드래프트 필름(multi-draft film)의 세 가지로 구분하고, 병렬되거나 병치되는 이야기가 함께 엮이는 '네트워크 내러티브 필름'의 서사가 <플랫 라이프>의 결말부를 이끌고 있다고 분석한다. 다시 말해, 초반부가 '앙상블 필름의 확장판'으로서 '모자이크 내러티브' 를 따른다면, 후반부는 충실하게 '네트워크 내러티브'를 따르는 것이다. 주제를 말하는 방식에서도 이 애니메이션 영화는 모자이크 영상의 말하기 방식을 활용한다. 그러므로 카툰의 양태적 성향을 따라서 개방적인 방식으로 '유머' 나 '풍자'의 의미를 도출해낸다고 말할 수 있다. 전반부의 모자이크 내러티브 방식에서 다소 모호한 일상성이 드러난다면, 후반부에서는 선형 서사를 통해 '현대 사회에서 인간 이기심의 실체'라는 다소 심도 있는 주제로 나아간다. 이렇듯 풍자화의 외향을 지닌 <플랫라이프>는 실제로 의미를 '해석'할 수 있는 어른들을 대상으로 한 광범위한 사회비판적인 목표를 바라보는 애니메이션이다.

제주도 지하수자원의 최적 개발가능량 선정에 관한 수리지질학적 연구

  • 한정상;김창길;김남종;한규상
    • 한국지하수토양환경학회:학술대회논문집
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    • 한국지하수토양환경학회 1994년도 제주도 지하수자원
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    • pp.184-215
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    • 1994
  • 제주도 지하수자원의 산출특성을 규명키 위하여 총 455개 공의 자료를 전산처리하여 지역별 대수성 수리특성을 규명하였다. 제주도는 주로 현무암 내에 협재된 화산쇄설층, crinker층과 현무암의 1 및 2차 유효공극이 주 대수대의 역할을 하며 이들은 기저, 준기저및 상위대수층으로 구성되어 있다. 본도 대수충의 평균 투수량계수는 29,300m$^2$/일 이며 평균 저유계수는 0.12로써 자유면 대수층을 이루고 있다. 종합적인 물수지 분석을 실시한 바 본도에 부존된 지하수 부존량은 약 44억m$^3$이고, 년평균 강수량은 33.9억m$^3$으로써 이중 하천유출량은 6.38억m$^3$/년 이며, 증발산량은 12.56억m$^3$/년(37%)이고 지하수함양량은 년평균 강수량의 44.1%에 해당하는 14.94억m$^3$이다. 본도에 부존된 지하수의 최적 개발가능량(sustainable yield)을 각 지역별로 정량적으로 계산한 결과 그 양은 함양량의 41%에 해당하는 6.2억m$^3$/년(1,689,000 m$^3$/일)정도였으며 잔여 8.74억m$^3$/년(2,404,000m$^3$/일)은 해안이나 해저용천으로 유출된다. 특히 최근 심부 시추조사 자료에 의하면 EL-120$\pm$68m부근에 저투수성 해성 퇴적층(일명 세화리층)이 분포되어 있는 것으로 판명되었으며 과거 서귀포층군으로 알려진 저투수성 퇴적층이 북서부와 서부 일원에서 EL-70m 부근에 널리 분포되어 있어 서귀포층군자 세화리층의 명확한 구분이 필요하다. 만일 이러한 저투수성 퇴적층이 제주도의 기저층을 이루는 경우 제주도 내에 부존된 지하수는 주로 준기저 지하수일 것이며 이는 제주도 지하수의 산출특성에 결정적인 영향을 미칠 요인이다.rative processing at the best platform. Furthermore, from among the five structures utilized in Client/server architecture for distribution and cooperative processing of application between server and client this study presents two different data management methods under the Client/server environment; one is "Remote Data Management Method" which uses file server or database server and. the other is "Distributed Data Management Method" using distributed database management system. The result of this study leads to the conclusion that in the client/server environment although distributed application is assumed, the data could become centralized (in the case of file server or database server) or decentralized (in the case of distributed database system) and the data management method through a distributed database system where complete responsibility and powers with respect to control of data used by the user are given not only is it more adaptable to modern f

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GML 3.0을 이용한 LBS 멀티미디어 서비스에 관한 연구 (On Method for LBS Multi-media Services using GML 3.0)

  • 정기중;이준우;김남균;홍성학;최병남
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국공간정보시스템학회 2004년도 국내 LBS 기술개발 및 표준화 동향세미나
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    • pp.169-181
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    • 2004
  • SK 텔레콤은 2002년 국내 최초로 모바일 벡터 지도 서비스를 위해 OGC (OpenGIS Consortium) 국제 표준을 기반으로 하여, LBS/GIS 서비스 시스템들에 대한 하부 공통 프레임웍으로써의 GIMS 시스템을 기 구축 한바 있다 그러나 서비스 컨텐츠들이 점차 다양화 되어지고, 이러한 컨텐츠들을 실현하기 위해 시스템에 요구되어지는 사항들이 늘어나게 되면서, 좀더 확장성이 높고 기능적 측면, 효율성 측면에서의 요구 사항들을 만족시킬 수 있는 시스템으로의 고도화가 요구되었다. 본 연구는 GML 2.0기반의 GIMS 시스템을 GML 3.0기반 멀티미디어 서비스 고도화를 위해 보다 풍부한 형태의 지리 데이터를 지원할 수 있는 시스템 기반을 마련하고, 이를 통해 다양한 응용 서비스 컨텐츠들이 쉽고 자유롭게 위치 및 지리 데이터와 연동될 수 있는 기반을 마련하는 것을 목표로 하였다. GML 3.0에서 모바일 LBS 멀티미디어 서비스를 위해 애니메이션, 이벤트처리, 맵 스타일 지원을 위한 필요한 스타일, 3D 부분과 텔레메틱스 서비스를 위한 위상(Topology) 세부 사양을 채택하였으며, MS(Mobile Station)로의 자료전송을 최적화하기 위한 스키마 및 전송 프로토콜을 개발하였고 이에 기반한 시스템을 구성, 개발하였다. GML 3.0을 이용한 기존 GIMS의 고도화는 기존 연구 및 시스템에 구현, 적용되었던, 내부 구조적인 측면에서나 서비스 측면에서 혁신적인 기틀을 마련하게 되었다. GIMS에 대한 접근을 단일화하고 용이하게 하기 위한 GIMS 통합 인터페이스가 구현되었고, GIMS 내부의 서비스 컴포넌트인 WFS, WMS들에 대한 기능 확장 및 개선이 이루어졌다 가능한 창조 모델로 이용될 수 있을 것으로 생각된다.}94,\;29.4{\pm}30.3,\;45.1{\pm}44$로 Mel 10군과 Mel 30군이 유의적인 감소를 보였으나(p<0.05) 이들 두 군 간의 차이는 나타나지 않았다. 이상의 결과로, 랫트에서 복강수술 후 melatonin 10mg/kg투여가 복강 내 유착 방지에 효과적이라고 생각된다.-1}{\cdot}yr^{-1}$로서 두 생태계에 축적되었다.여한 3,5,7군에서 PUFA 함량이 증가한 반면, SFA 함량은 감소하여 P/S 비율, n-3P/n-6P 비율은 증가하는 경향이었으며 이는 간장의 인지질, 콜레스테롤 에스테르, 총 지질의 지방산조성에서도 같은 경향을 볼 수 있었다.X>$(C_{18:2})$와 n-3계 linolenic acid$(C_{18:3})$가 대부분을 차지하였다. 야생 돌복숭아 과육 중의 지방산 조성은 포화지방산이 16.74%, 단불포화지방산 17.51% 및 다불포화지방산이 65.73%의 함유 비율을 보였는데, 이 중 다불포화지방산인 n-6계 linoleic acid$(C_{18:2})$와 n-3계 linolenic acid$(C_{18:3})$가 지질 구성 총 지방산의 대부분을 차지하는 함유 비율을 나타내었다.했다. 하강하는 약 4일간의 기상변화가 자발성 기흉 발생에 영향을 미친다고 추론할 수 있었다. 향후 본 연구에서 추론된 기상변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.는 초과수익률이 상승하지만, 이후로는 감소하므로, 반전거래전략을 활용

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슈퍼히어로 코믹의 반복과 다양체적 형식에 관한 연구 (A Study on Repetition and Multiplicite of Superhero Comics)

  • 박세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.27-53
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    • 2012
  • 현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.

청소년 자존감 DAP 인물화 검사 개발 및 디지털화 측정 시스템 방향성 연구 (A study on developing a new self-esteem measurement test adopting DAP and drafting the direction of digitalizing measurement program of DAP)

  • 우성주;박종욱
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.1-9
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    • 2013
  • 본 연구는 DAP(Draw A Person)를 적용한 청소년 자존감 측정 시스템을 개발하고, 디지털화 프로그램의 방향성을 제시하려는 데에 목적을 둔다. 자존감 측정에 있어서 대량 측정 방식에서는 놓치기 쉬운 개인의 내면적 상황 등을 반영하는 DAP 측정방식을 활용하여 효율성을 높이려는 의도이다. 또한 DAP 테스트가 가진 주관적 평가기준의 한계성을 극복하기 위해 Handler의 불안지수(anxiety index)에 의해 수치화된 인물화의 배점을 기준으로 디지털화를 시도하고자 한다. 이를 위해 2009년 6월 30일부터 10월 31일까지 4개월 동안 중학교 2학년 학생 73명(남: 28명, 여: 45명)을 대상으로 기존의 청소년 자존감 진단프로그램을 통해 얻었던 효과를 극대화하고, 더불어 정량적 데이터를 얻기 위해 DAP(Draw A Person)검사의 디지털화 측정시스템을 개발하고자 총 4단계를 걸쳐 실시하였다. 첫 번째 단계에서는 피실험자 73명 전원에게 자아가치관검사를 실시한 후, 자존감이 높은 그룹 36명과 낮은 그룹 37명을 선별하였다. 두 번째 단계에서는 위 두 그룹에게 MMPI검사를 통한 D(우울성), Pd(반사회성), Sc(분열성)항목의 검사결과를 기준으로 다시 자존감이 높은 그룹 7명과 자존감이 낮은 그룹 13명을 선별하였고, 세 번째 단계에는 최종 그룹 20명에게 DAP검사를 개별적으로 실시하였다. 이 검사들은 청소년의 특성을 최대한 반영하기 위해 실시한 것으로, 세 검사에서 서로 유사한 성격을 갖는 평가척도를 기준으로 자존감과의 관계를 비교 분석하여 디지털화 측정 프로그램 개발의 필요성과 방향성의 타당 정도를 검증하고자 하였다. 연구에서는 자존감이 높은 학생 2명과 낮은 학생 2명의 DAP검사를 샘플로 하여 추출된 결과를 비교분석하여, 기존 진단 프로그램이 가진 한계점을 개선할 수 있는지를 진단검사의 상호신뢰성 비교를 통해 확인하였다. 이를 바탕으로, 네 번째 단계에서는 정량적 방식의 접근성을 높이고 향상시킬 수 있는 디지털화 방법으로 전문가 시스템(Expert System)을 활용하였고, 그 결과 자존감 심리측정 검사결과에서 광범위하게 표현되었던 평가척도보다 구체적이고 개별적인 평가척도를 얻을 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 제시하는 DAP검사의 디지털화 측정프로그램은 앞 단계의 검사와 진단을 바탕으로 진행시켜 신뢰성을 높였다.

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사회적경제 조직의 지역사회 돌봄 네트워킹 가능성에 대한 비판적 고찰: 서울시 광진구 노인돌봄 클러스터 사례연구 (A Case Study on the Community-based Elderly Care Services Provided by the Social Economy Network in Gwangjin-Gu, Seoul)

  • 김형용;한은영
    • 한국노년학
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    • 제38권4호
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    • pp.1057-1081
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    • 2018
  • 본 연구는 서울시 광진구에 소재한 사회적경제의 노인돌봄 클러스터를 사례로 지역사회 네트워크 역량을 분석하였다. 이는 지역사회기반 노인돌봄 서비스의 공급주체로서 사회적경제의 활동과 한계점을 탐색하기 위함이다. 분석의 틀은 OECD 지역경제와 고용프로그램에서 도출된 지역사회 네트워크 역량기준을 사용하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회적경제 조직들은 지역사회 정체성에 편차가 크고, 지역사회 공익을 위한 가치상품을 생산하기에 내부역량이 부족하며, 종사자 노동에 대한 우선적 고려로 인하여 새로운 투자가 어려웠다. 그 결과 사회적경제의 지역사회 네트워크는 외부자원에 의존하는 한계를 보였다. 둘째, 사회적경제의 지역사회기반 서비스는 이용자가 사회적경제의 소비자가 아닌 환경에서 공급자들 간의 협력 상품에 한정되었고, 사회적경제의 생산-소비의 관계적 특성은 공급자 네트워크만으로는 형성되기 어려웠다. 셋째, 지역사회기반 노인돌봄의 조건과 주민욕구에 부합하는 좋은 서비스가 만나기 위해서는 지역사회 개발 접근이 동시에 요구되었으나 지역주민과 사회적경제가 만나는 마을공간의 창출은 사회적경제의 역량을 넘어서는 것이었다. 넷째, 서비스 구매지원과 같은 공공의 서비스 직접 지원은 공공경제와 사회적경제의 구분을 더욱 모호하게 함으로써 오히려 사회적경제의 생태계를 악화시키는 위험성을 지녔으며, 이 경우 지역사회 돌봄 주체로서 사회적경제는 좀 더 신뢰받는 서비스 공급자에 지나지 않았다. 결국 지역사회기반 돌봄서비스가 창출되기 위해서는 사회적경제와 주민이 만나는 플랫폼에 대한 공공 투자가 우선이다. 신뢰와 호혜성이 없는 공간에서는 사회적경제의 장점이 발현되기 어렵기 때문에 사회적경제가 주민들과 소통하고 착한 공급과 소비를 유도할 수 있게 하는 지역사회개발 접근이 필요하다.

창덕궁 대보단(大報壇)의 공간구성과 단제(壇制) 특성에 관한 고찰 (Studies on the Spacial Compositions and the Characteristics of the Alter System at Daebodan in the Changdeok Palace)

  • 정우진;심우경
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제46권1호
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    • pp.318-345
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    • 2013
  • 본 연구는 고문헌 및 도상자료의 분석을 통하여 조선 후기 정치사에 큰 비중을 점유하고 있는 창덕궁 대보단의 시대별 공간구성을 조명하고 단제(壇制) 형성에 이입된 요소를 고찰할 목적으로 수행되었다. 대보단에는 병자호란 이후 지배질서의 위기를 느낀 조선의 지배층이 타개책으로 내세운 존명의리의 이념적 장치가 녹아들어 있으며, 조선중화의식의 자부심과 역대 임금에게 내재된 제천의 욕구가 맞물려 있는 등 복합적 요인이 한데 얽혀 조적(組積)되어 있었다. 표면적으로 대보단은 사직단의 구성요소와 부속건물의 배치를 그대로 가져오되 지형의 제약과 후원의 출입 제한으로 인해 변통한 배치를 보이고 있었으나, 입면적 구조에서 9급의 계단, 5척의 단고(壇高), 단유(壇?)에 나타난 2성(成)의 정황 그리고 황장방 내부의 형태 등 황명제의 다양한 요소가 복합적으로 수용되었다. 또한 "예기 교특생"에서 따왔다는 단명(壇名)은 다분히 교천(郊天)을 상징하고 있었으며, 중국과 조선의 사직단의 제도를 적절히 조합하여 참례(僭禮)의 혐의를 피하여 건립되었다. 이러한 점은 대보단의 단제에서 두드러지게 나타난 특징으로서 중화계승의식과 역대 임금에게 내재된 제천의 욕구가 제단의 구조와 형식을 통해 표출된 것으로 판단된다. 본 연구에서는 대보단의 창건, 확장, 쇠퇴, 훼철의 과정을 편년적 방법으로 살펴보았는데, 각 변천의 기점에서 당대의 정치 문화적 배경에 따른 조선 통치엘리트 집단의 지배이데올로기가 제단의 공간형식에 투영되어 있음을 알 수 있었다. 한편 도상자료에 나타난 대보단에 조응되는 위치를 찾아 현장조사를 실시한 결과 창덕궁 천연기념물 다래나무 주변에서 대보단의 석재, 전돌과 와편 등의 유구가 발견되어 향후 발굴조사를 통한 확인이 요구된다.