건축디자인 초기단계에서 다이어그램은 아이디어 및 디자인 해결방안을 도출하기 위한 분석 도구로써 중요한 의미를 지닌다(Wang, 1999; Do, 1997). 이러한 다이어그램은 시각적 디자인 피드백을 가능하게 함으로써 건축디자인 실무 및 교육에서 필수적인 디자인 도구라고 할 수 있다 (Schon and Wiggins, 1992; Gross, 1996; Kurmann, 1998). 최근에 IT 기술이 건축분야에 적용됨에 따라, 건축가들의 전통적으로 고려되어 왔던 인간의 행동, 자연현상, 건축재료, 건축부재, 대지조건 외에 다양한 IT 기술과 관련된 정보를 분석하고 고려할 필요성을 가지게 되었다. 그러나 이러한 다양한 IT 기술은 건축적인 요소들과 접목되어 적용되기 때문에 건축가들은 디자인 초기단계부터 IT 기술의 접목이 가능한 디자인 도구를 필요로 하게 되었다. 즉, 이는 IT 정보와 공간정보와의 관계 및 적용을 건축가가 빠르게 이해하고 분석하고 이를 디자인에 반영할 수 있도록 도와주는 시각적 다이어그램 표출이 가능한 디자인 도구가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 다양한 IT 기술과 공간 정보의 다양한 형태의 관계를 나타내는 3 차원 버블 다이어그램을 이용한 계략 디자인 방법을 제안하고, 이를 기반으로 3 차원 버블 다이어그램을 지원하면서 건축 디자인 초기단계에 이용 가능한 디자인 도구를 개발한다. 본 연구에서 개발된 디자인 도구는 정보의 유형에 따라 다양하게 형태를 변화시킬 수 있는 노드(node)와 연결선(edge)로 구성되고, 저장된 특정 건축정보는 다이어그램으로 생성된 디자인 대안을 평가하는데 사용된다. 일종의 DSS(Decision Support System)인 본 시스템은 디자인 초기단계에서 3 차원 디자인 아이디어를 제공할 뿐만 아니라 다양한 디자인 대안을 빠르게 생성하고 이를 실시간으로 평가함으로써 디자인 효율성을 증가시킬 것이다. 본 시스템은 유비쿼터스 기술이 적용된 신도시에 생성될 통관관제센터 디자인에 실험적으로 적용되었다.
디자인은 과학적 접근이 어려운 분야로 인식되어 왔다. 그러나 디자인 분야가 발전하면서 과학적 접근을 조금씩 시도해오고 있다. 최근에 등장한 서비스사이언스가 디자인분야에 적용되면 디자인 효과성과 생산성이 높아질 가능성이 크다. 본 기초연구는 대표 IT기업들의 정보기기 디자인 사례에 서비스사이언스 개념이 적용되고 있는지를 분석하여, 발전 방향을 제시하였다. 따라서 본 기초 연구는 디자인경영 및 디자인프로세스의 과학화와 서비스사이언스의 실무적용 과정을 함께 보여주는 것이 목적이다. 그리하여 향후에 비가시적인 서비스활동이 보다 가시적이 되고 평범한 서비스 활동이 보다 혁신적인 활동으로 개선 될 수 있도록 아이디어를 제공하는 것이 목적이다.
본 연구는 정보 통신과 스마트 기기의 발달로 그 어떤 분야보다 빠르게 성장하고 있는 IT 환경 속에서 전문대학 IT 디자인 관련 학과의 교육과정을 실태 중심으로 조사하여 교육의 현황 및 문제점을 분석하고, 조사된 IT 분야 산업수요에 대비하여 전문대학교 IT 디자인 교육과정의 개선방안을 제시함을 목적으로 하였다. 먼저 IT 산업 트렌드를 분석하고, IT 산업 직무 조사를 통해 산업현장에서 IT 디자이너의 업무가 기술 변화에 따라 어떻게 변화하고 있는지를 확인해 보았다. 그 결과 웹 디자인을 하던 IT 디자이너의 업무가 모바일 디자인으로 확장되었고, 학교 교육 또한 이러한 시대적 변화에 따라 모바일 교육이 필요한 것으로 나타났다. 여기서 웹 디자인과 모바일 디자인은 근본적으로 전혀 다른 디자인이 아닌 기존의 교육과정에 모바일에 대한 환경 및 조건을 이해하고 교육받는다면 충분히 가능한 범위라는 것을 업무 분석을 통해 알 수 있었다.
현재의 우리나라 웹 디자인 아웃소싱 업체 선정에서는 상세한 수준의 기준 제시가 이루어지지 못하였을 뿐만 아니라 기업 경쟁력 향상의 주요 요소인 디자인에 대한 경쟁력제고 방향 등이 부재하다. 고객 지향의 웹서비스를 개발하기 위해서는 웹 디자인 아웃소싱이 중요하며, 그에 따르는 정확한 지표 등의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 웹 디자인 아웃소싱의 장단점을 분석한 후 새로운 웹 디자인 아웃소싱의 위험요인에 대한 가이드를 제안한다.
IT산업과 공간디자인의 융합에 관한 종합적이고 체계적인 기본 자료를 마련하기 위하여 시도된, 본 연구의 목적은 웹과 연계된 공간디자인 분야의 연구 흐름을 분석하고, 연구 카테고리별 동향을 파악하는 것이다. 연구결과, 최근 5년간 웹과 연계된 공간디자인 연구는 감소를 보이고 있으나 새로운 가능성이 잠재된 상태로 분석된다. 초기의 다양한 디자인 정보에 대한 데이터베이스 구축 시도에서 최근에는 공간디자인교육과 디자인프로세스 측면의 IT기술과의 융합시도가 증가하고 있고, 공간 거주자는 디자인과 관리에 이르기까지 능동적 참여자로 변화하고 있으며, 환경적 측면에서 건물의 예측 및 관리에 대한 연구도 성장하고 있는 것으로 나타났다. 이에 근거하여 창의적 교육과 디자인프로세스, 친환경적 IT기술의 공간디자인 접목에 대한 다양한 연구와 정책적 지원이 요구된다.
본 연구는 인지과학으로부터 몇 가지의 이론을 이용하여 디자인의 사고과정 중의 일부를 설명함으로서, 인지과학으로부터의 지식을 디자인의 문제 해결에 응용하거나, 새로운 사고 발상 방법을 개발할 수 있는 가능성을 모색하기 위한 것이다. 디자인은 복합적이고 고도의 두뇌활동을 필요로 하는 영역이다. 그리고 인지과학은 인간의 두뇌활동을 연구하는 학문이다. 따라서 디자인과 인지과학의 연결은 디자인의 거의 전반에 걸쳐 응용될 가능성을 가지고 있다. 그 연결 가능성을 살펴보기 위하여 본 논문은 주로 아이디어 발상부분에 대한 사고의 과정을 인지과학으로 부터의 지식을 빌어 설명하여 보았다. 디자인의 프로세스와 사고 발상 과정을 인지과학의 지식구조에 대한 이론으로 해석해 본 결과, 디자인 사고 발상의 새로운 전개 가능성을 찾을 수 있었다.
본 연구는 디자인전공 학생들이 취업을 위한 포트폴리오를 만들 때 더 효과적으로 포트폴리오 구성을 할 수 있도록 IT 기업 인턴들의 e-포트폴리오를 대상으로 e-포트폴리오가 기존 포트폴리오와 다른 구성적 특징은 무엇인지, IT 기업별로 포트폴리오 구성에 있어 어떤 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 첫 번째로 e-포트폴리오의 공통적인 구성 항목을 조사하였고, 그 결과 e-포트폴리오는 프로젝트 개요, 디자인 프로세스, 더보기의 세 가지 항목으로 구성되었음을 알 수 있었다. 그리고 이 세 가지 항목 중 두 번째 항목인 디자인 프로세스는 1단계 조사와 분석, 2단계 전략 수립, 3단계 프로토타이핑과 최종디자인, 4단계 발표, 평가, 개선의 4단계로 정리할 수 있었다. 두 번째로 e-포트폴리오에 소개된 모든 디자인 방법들을 키워드로 요약하고 그 키워드들을 앞서 3개의 구성 항목과 4단계의 디자인 프로세스를 기준으로 분류하였다. 마지막으로 e-포트폴리오에 소개된 각 항목과 단계에 해당하는 키워드들의 개수를 세어 포트폴리오 전체에서 차지하는 비중을 파악하였다. 이를 통해 IT 기업에 따라 그리고 인턴들의 전공에 따라 e-포트폴리오의 구성 항목과 디자인 단계를 다루는 비중이 다르다는 것을 확인하였는데, 특히 IT 기업 인턴들의 포트폴리오에는 전략수립 단계가 가장 많이 다루어졌고, 관련 링크를 연결하는 '연결성' 특성이 적극적으로 활용되었음을 알 수 있었다.
최근 디자인 분야의 두드러진 특징 중의 하나는 마케팅과의 결합이다. 그러나 전통적인 마케팅의 영역과 디자인마케팅의 영역에는 차이가 있어 기존의 마케팅 개념을 디자인 분야에 그대로 적용시키기보다는 새롭게 재구성되어져야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 디자인 환경에 맞는 디자인마케팅의 개념 구성요소들을 재정립하여 디자인마케팅의 구성요소와 활용방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 연구의 내용으로는 첫째, 디자인마케팅의 등장배경과 현황을 디자인의 학제적 특성과 관련하여 살펴보고 둘째, 전통적인 마케팅의 기본적인 개념구성요소들을 고찰하였으며 셋째, 그를 바탕으로 디자인 환경에 맞는 디자인마케팅의 개념구성요소로써 4Cs를 제안하였다. 마지막으로 새롭게 제시된 개념구성요소들을 유기적으로 재구성하여 디자인 개발 프로세스 상에서 효율적으로 활용할 수 있는 4C Mix를 제안하였다. 이론적으로 디자인마케팅의 구성요소를 전통적인 마케팅의 구성요소를 바탕으로 새롭게 재구성하였고, 실무적으로 디자이너들이 디자인 프로세스 상에서 활용할 수 있는 시장 지향적인 프레임웍을 제시했다는데 의의가 있다.
본 연구는 데이터 경제시대, 디자인 산업데이터에 관한 이론적 고찰에 관한 연구이다. 본 연구는 디자인 산업데이터의 가치를 조명하고, 디자인 경영에서 디자인 데이터 시대로 전환의 의미를 해석하며, 디자이너에게 데이터를 해석하는 리터러시(literacy)의 중요성을 부각하고자 한다. 연구범위는 디자인의 산업적 가치를 탐구하기에 기업의 R&D 역량 강화 차원으로 접근한다. 또한, 디자인의 인문학적 기반과 미학적 가치보다는 산업적 관점에서 연구의 범위를 한정한다. 연구결과 디자인 산업데이터의 가치는 사후 평가가 아니라, 고객 중심의 시장 예측에 있다는 것과 디자인 산업데이터 주도전략이 중요하다는 것을 알 수 있었다. 핵심사항은 대기업과 중소기업의 디자인 산업데이터 이슈가 다르며, 디자인 산업데이터의 지향점은 기업의 제품/서비스 개발에 있어서 고객 중심의 의사결정 지원에 있어야 하고, 핵심역량은 데이터의 양이나 다루는 도구와 기술이 아니라, 데이터 리터러시에 있어야 한다. 마지막으로 디자인 산업데이터의 활용이 강화되려면 개인적 차원의 데이터 관리가 아니라, 공용화 차원의 관리가 선행되어야 한다.
본 연구는 변화하는 IT 환경에 따른 디자인 교육의 혁신 요구에 주목하여, 인터랙티브 디자인 분야의 학문적 가능성과 대학에서의 교육방안을 제시함으로서, 매체 및 기술의 변동에 따른 디자인 교육의 합리적인 방향성을 모색하였다. 본 연구는 사회적 요구에 따라 인터랙티브 디자인을 통한 고부가가치를 얻기 위해서는 그에 따른 연구와 학문적 기반이 갖추어져야 할 것이며, 특히, 대학에서의 독립적인 학문 영역 토대를 마련하고, 관련 교육과정의 구축이 선행되어야 할 것이라는 인식에 따라, 그 교육적 방향성을 제시하였다는데 의의가 있다. 본 연구를 통해 인터랙티브 디자인의 독자적 학문영역 구축의 필요성을 언급하였으며, 학문적으로 인터랙티브 디자인의 개념과 범위를 정립하였다. 인터랙티브 디자인학의 영역은 전통적인 기술만을 가르치는 것으로는 충분하지 않다. 따라서 전통적 디자인 교육의 보편적 한계를 넘어선 기술적 이해를 요구하면서, 복합적인 이슈를 다룰 수 있어야 할 것이며, 그에 따른 차별화된 교육방법의 모색이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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