본 연구는 특수교육대상자 학부모가 자녀의 특수교육기관 선택 시 고려하고 있는 요인 등을 분석하여 특수교육대상자 배치계획에 대한 개선방안을 제시하는 것이며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 특수교육대상자는 유치원 과정이 의무교육임에도 상당수가 초등학교 입학 시 특수교육대상자로 선정되고 있다. 둘째, 특수교육대상자 학부모의 특수교육기관 선택 요인은 교사의 전문성과 교육과정 운영, 자녀의 장애 유형 및 정도, 통학거리 및 통학방법, 교육시설(특별활동실, 치료실 등)로 나타났다. 셋째, 특수교육대상자의 특수교육기관 배치 방식은 통학권내 학교 중 학부모 선택이 가장 많은 것으로 나타났다. 적정한 배치계획 수립을 위해서는 특수교육대상자 수가 정확히 파악되어야 하므로 특수교육대상자 선정 시기는 늦어도 유치원 과정으로 하고, 특수교육기관의 불균형 및 교육시설의 격차를 해소하기 위하여 통학권도 설정해야 할 것이다.
지식정보사회에서 국가 경쟁력의 핵심이 IT에 있지만 학교교육에서 컴퓨터교육을 체계적 체제적으로 실천하지 못하고 있는 실정이다. 국가수준 교육과정이 문제로 보이는 이와 같은 현상은 단순히 행정적인 혹은 정책적인 지원의 문제에만 귀결되는 것은 아니다. 즉, 컴퓨터교과의 교육내용에도 많은 문제가 내재해 있다. 컴퓨터교과의 이와 같은 문제는 학교급간의 교육과정 연계에도 적지 않은 문제를 야기 시켰다. 본 연구는 이와 같은 학교급간의 교육과정 연계 실태를 분석하고 향후 교육과정이 어떻게 개정되어야하며, 학교급간 교육과정이 어떤 연계 체제를 취해야 하는지에 대해서 제안하고 있다. 본 연구는 향후 컴퓨터교육이 IT 유창성 교육(컴퓨터 과학교육)을 지향해야하며, 컴퓨터교과의 정체성에 입각한 교육내용의 편성 연계가 필요하다는 결론을 내렸다.
코딩교육은 융합형 교육의 효과적인 도구로 문제해결 방법을 기획하고 설계하는 과정 등을 통해 문제해결 능력, 논리적 사고능력, 창의적 사고능력 등을 키울 수 있다. 코딩교육을 위한 연구는 주로 초.중등 학생들을 대상으로 연구가 활발히 진행되고 있으며 대학생들을 대상으로 한 연구는 부족한 실정이다. 지금 현시점에서는 코딩교육을 전혀 받지 못한 대학생들의 교육이 시급한 실정이다. 코딩교육의 필요성을 인지하고 대학에서도 교양필수로 교과목을 지정하여 교육하려는 시도를 하고 있지만 어떻게 교육을 할 것인지에 대해 고심하고 있는 실정이다. 보편적 교육으로서의 코딩교육에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 비전공자들을 대상으로 코딩교육을 효율적으로 운영하기 위해 플립러닝을 적용한 앱인벤터를 활용한 교육과정을 제시하였다. 교육의 효과를 측정하기 위해 설문조사와 개인 인터뷰를 실시하였다. 코딩교육을 통해 비전공자 학습자들의 전공영역과 융합하여 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고력 기반으로 해결해 나갈 수 있는 문제해결 능력을 향상시킬 것으로 기대한다.
호주는 오랫동안 주별 교육과정 체제를 유지해 왔으나, 최근 들어 국가교육과정 개발 체제를 구축하고 2011년 9월부터 새롭게 개발된 국가교육과정을 적용할 예정으로 있다. 호주가 왜 그토록 오랫동안 유지해 온 전통을 깨고 국가교육과정을 도입하려고 하는가는, 이와 반대의 흐름, 즉 교육과정 결정권을 국가로부터 점차 지방이나 학교로 이양시키고자 하는 우리의 맥락에서 볼 때 검토해 볼 필요가 있다. 특히 호주에서는 국가교육과정의 도입이 '교육혁명'의 일환으로 추진되고 있는 바, '혁명'에 상응하는 근본적인 변화가 국가교육과정에 어떻게 구현되어 있는지도 탐색해 볼 필요가 있다. 이 연구는 호주에서 처음으로 도입된 국가교육과정에 대해 그것의 개발 과정 및 주요 특징을 검토해 보는 데 주된 목적이 있다. 이를 위해 이 연구에서는 먼저 호주의 국가교육과정의 도입 및 개발 과정을 검토해 보고, 총론과 각론의 특징을 그 구조 중심으로 살펴본 뒤, 호주 국가교육과정 개발 사례가 우리나라 국가 교육과정 체제에 주는 시사점을 논의해 보았다.
본 연구는 2010년 전국 정보과학기술(IT) 영재교육을 위한 학생 선발 과정을 중심으로 과거의 선발 과정과 차이점을 비교해보고, 정보과학기술에 관심이 있는 교육생을 대상으로 모집된 결과로 부터 성별, 지역별, 학교별 분포를 분석하였다. 분석결과에서 남학생과 여학생의 비율이 1 : 0.29로 나타났는데 이는 남학생보다, 여학생이 정보과학기술을 접하기 어려운 분야로 인식하고 있다는 것이다. 두 번째로, 지역별 분포비율을 조사한 결과 부산지역이 가장 많은 관심 비율을 보이고 있었는데, 이는 부산에 한국과학영재학교를 비롯한 부산광역시 교육청 산하 정보영재교육원과 같은 정보영재교육의 참여도가 많은 학생들이 지원한 것으로 보인다. 세번째, 중학생과 고등학생의 비율을 분석한 결과 중학생이 고등학생보다 약간 우위를 가지는 것으로 확인되었다. 이는 좀 더 일찍 자신의 적성에 적합한 영재교육의 혜택을 경험해보기 위해서이며, 학업의 내용이 학교 교과과정에만 관심이 있는 것이 아니라, 자기계발을 위한 학부모와 학생들에 관심이 높아지고 있음을 알 수 있다. 또한 국가적 IT 브랜드의 위상이 높아지고 IT의 발전이 학생들에게 많은 영향을 주었다고 본 연구에서는 판단된다. 정보과학기술 영재교육의 학생 선발 방식이 새롭게 전환되면서 무엇보다도 전국의 많은 학생들이 IT영재교육원의 교육 혜택을 받게 되었다는 점과, 많은 학생들이 온라인 교육을 통해서 소셜 커뮤니티를 형성하여 창의력과 자기계발 잠재력을 키울 수 있는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있다고 할 수 있다.
초등교원을 양성하는 교육대학교에서 SW교육을 강화시키기 위한 교육과정을 개발하는 데 필요한 기초 자료를 마련하기 위해 G교육대학교 학생 1,260명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 교육대학교 학생들을 대상으로 한 SW교육 시간을 늘리고, SW교육 역량을 제고할 수 있도록 교육 내용을 개선할 필요가 있다. 둘째, 교양 과정에서의 SW를 활용한 교수법과 교재를 개발하고, 그것을 위한 시수가 확보되어야 한다. 셋째, 전공 과정에서는 교과 내용학 보다는 교과 교육학을 중심으로 한 교육 내용이 확대되어야 한다. 넷째, 심화 과정에서는 초등학교 교육과정과의 연계를 높일 수 있도록 엔트리 등 교육용프로그래밍언어를 중심으로 한 프로그래밍 교육이 강화되어야 한다. 또한, 심화과정에서의 필수 과목을 줄이고 선택과목을 늘림으로써 학생들의 과목 선택권을 확대할 필요가 있다.
본 논문에서는 SW교육의 심화교육으로 가상현실 프로그래밍 교육을 초·중등학교 수준에 맞추어 적용할 수 있는 모듈을 개발하고 해당 모듈의 적용 가능성 및 효과성을 검증하였다. 연구 결과 본 논문에서 제시한 가상현실 프로그래밍 모듈은 문제해결과 학습몰입에서 모두 유의미한 향상을 나타났다. 따라서 본 연구를 통해 개발된 가상현실 프로그래밍 모듈은 일선 초·중학교에서 기초적인 코딩의 개념과 알고리즘 이해 교육을 벗어나 심화교육으로 적용될 가능성이 충분한 것으로 판단된다. 특히, 전국 2,920개의 영재교육기관에서 이루어지고 있는 정보영재교육에 활용 될 경우 정보영재교육의 수준을 높여줄 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 가상현실 프로그래밍 교육은 과학, 예술, 건축 등 다양한 분야와 융합교육이 가능해 학생들에게 다양한 흥미를 제공해주고 종합적인 분석력과 창의력을 길러줄 것으로 기대된다.
본 연구에서는 S-러닝, 소셜 네트워크 서비스, 웹3.0 등의 최신 정보 기술 기반 교육에 대한 교사의 인식과 태도에 대한 조사를 하고자 한다. 우선 새로운 정보기술의 변화 인식, 최신 정보기술의 교육적 필요성, 정보기술의 교육적 영향에 대해 초등학교 교사를 대상으로 조사하였다. 분석 결과 그러한 최신 기술들에 대한 인식과 이해도는 낮았으나, 최신 기술을 활용한 교육이 중요하고 교육에 미치는 영향이 크다고 생각하였다. 또한 최신 IT의 교육적 활용 의지 및 최신 기술에 대한 연수에 대한 의욕은 높게 나타났다. 반면 관련 업무를 담당하거나 학생들의 교육에 적용하는 것에 대해서는 두려워하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과들은 세대에 따라 다른 경향을 보였다. 이러한 연구는 향후 21세기 정보교육의 방향을 정하고 정착시키기 위한 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
각 급 학교의 정보화 교육은 국민공통기본교육 기간인 10년 동안 초등 l학년부터 고등 1학년까지 초 중등학교정보통신기술교육운영지침(2005.12, 교육과학기술부)에 따라 5단계에 걸쳐 수행하도록 되어있다. 제 7차 교육과정의 재현을 수행 중인 상황에서 공통교육과정 기간이 초등학교부터 중학교까지 9년간으로 변화함에 따라, 컴퓨터교육의 근간이었던 10개년간의 교육과정은 9년간으로 변화가 필요하게 되었으며, 이들 1~5단계의 학습제제는 IT환경의 변화에 맞추어 컴퓨터교육의 구성을 조정할 필요가 제기되고 있다. 따라서 본 연구에서는 변화된 IT환경에 따라 우리나라와 주요 국가의 수준에 대한 조사를 통해 나타난 ICT 국가경쟁력 종합점수 세계 1위 환경의 반영과 교육과학기술부에서 제시하고 있는 2009년부터 시작된 미래형 교육과정의 방향을 토대로 초 중등학교정보통신 교육과정을 조정하고자, 사회적요구인 정보통신윤리교육 및 컴퓨터과학교육 요소를 강화하고, 국민공통기본교육기간의 변경된 9개년에 맞춘 초 중등학교정보통신기술교육운영지침 개정안을 제시한다.
본 논문은 스크래치데이 행사에 참여한 초등학생과 중학생을 대상으로 SW 교육에 대한 인식을 조사하였다. 2013, 2014년에 실시된 스크래치 행사에 참여한 558명의 학생에게 창의컴퓨팅 교육을 실시하고, 학생들의 인식을 묻는 설문을 통하여 우리나라 SW 교육의 인식을 파악, 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 창의컴퓨팅 교육을 재미있고, 유용하다고 생각하고 있으며, 학교교육에서도 교육이 이루어지기를 희망하고 있었다. 또한, 사용의도 측면에서는 남학생이 여학생보다 긍정적으로 인식하고 있었으며, 사전에 스크래치 교육을 경험한 학생들이 그렇지 않은 학생들보다 유용성, 사용의도에서 더 긍정적으로 인식하고 있었다. 구조방정식 모형 분석에서는 창의컴퓨팅 교육의 재미, 용이성, 유용성이 학교교육에 적용해야 한다는 인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 SW교육이 초 중등 교육에서 필요하며 학교 현장에서 적용 가능성을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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