본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 정보통신기술 (ICT) 기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문의도에 미치는 영향 관계를 분석하는데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT 기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 위치기반 모바일 큐레이션을 박물관 및 미술관 등에서 제공하는 스마트폰 애플리케이션 또는 스마트 단말기를 이용하여 경험하는, 멀티미디어 전시 해설 서비스로 정의하고, 이에 대한 변수 속성으로서, 재미적 요소인 게이미피케이션(gamification), 이미지/영상 정보품질, 소리/텍스트 정보품질, 상황기반 제공성(contextual offer), 그리고 즉시접속성(instant connectivity) 등 총 5가지 속성을 제시하였다. 이 각각의 속성과 미술관 관람객의 몰입 및 만족도와의 관계, 그리고 재방문의도에 이르기까지의 영향을 밝히고자 설문지기법을 통한 실증 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 게이미피케이션만이 관람객의 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 관람객의 만족도에 유의적으로 정(+)의 영향을 미치는 것은 즉시접속성과 소리/텍스트 정보품질 요인 등이었다. 셋째, 미술관 관람객의 몰입은 만족도에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났으며, 마지막으로, 미술관 관람객의 몰입은 재방문의도에 유의적인 영향을 미치지 않았으나, 관람만족도는 재방문의도에 대해 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
사물인터넷이란 사람과 사물, 사물과 사물은 클라우드를 통해 연결 있다. 새로운 ICT기술로 LED조명과의 결합을 통해 획기적 에너지 절감이 가능하고 인간중심, 친환경, 그리고 사용자 요구환경에 부합되는 콘텐츠가 내장된 다기능 솔루션을 사용자 요구사항에 맞추어 실시시간으로 제공하는 산업간, 기술 융합형 시스템화되 차세대 조명이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 인간중심으로 스마트 기기와 클라우드를 활용한 LED조명 제어 시스템구축과 관련하여 무선을 통한 아두이노 윤보드 연결에 사용자가 스마트 기기로 클라우드를 통해 LED조명이 켜지거나 혹은 꺼지는지를 관해서 개발 하였다. 아두이노 윤에서는 인터넷에 연결된 후, 현재 날짜와 시간정보를 리눅스 쉘 명령을 통해 취하고 그 값을 브리지(BRIDGE)를 통해 오는 방법을 사용했다.
최근 한반도 남동부에서 발생한 연이은 강진들로 인해 국내에서도 지진 방재에 대한 관심도가 높아지고 있다. 본 연구에서는 최근 들어 급격히 진보하고 있는 시각지능과 가상현실 분야 기술들을 기반으로 하는, 맞춤형 지진재해 대응을 위한 기술적 방법론에 대해 살펴보고자 한다. 해당 기술은 카메라를 이용한 생활공간 영상 정보의 취득, 개별 객체의 영상 기반 인식, 3차원 공간 정보의 추출, 이산요소법 등을 활용한 가상 지진의 동역학적 모의, 가상현실환경에서의 모의 지진 실감화 등의 단계를 통해 구성된다. 본 연구에서는 이러한 전체 기술 프로세스를 구성하기 위한 각 단계의 프로세스, 해당 이슈와 관련한 현재 기술 동향, 실시를 위한 기술적 해결 과제 등을 분석하였다.
4차 산업혁명의 시대를 맞이하여 시대적 변화와 사회적 요구를 반영한 새로운 수학교육 계획 및 정책 수립을 위해서는 학교 현장의 수학교육 실태와 수학교사들의 인식조사가 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 전국의 초 중 고등학교 교사를 대상으로 수학교육 전반에 대한 인식 및 현황 조사를 실시하고 그 결과를 분석하여 수학교육에 대한 정책적 제언을 제시하고자 한다. 분석 결과, 수학교사들의 수학교육에 대한 전반적인 인식과 학교 안 수학교육 현황에 대한 기본 정보와 함께, 교사의 수학수업 개선과 평가 전문성 신장을 위한 교육 및 환경 지원, ICT 및 공학도구 활용 관련 재교육 실시, 학교 관리자 대상 수학교육 인식 전환 교육 지원, 다양한 교수 학습 방법과 적극적인 교구 활용 방안 마련, 수학학습에 어려움을 겪는 학생 지원 방안 마련 등의 정책적 시사점을 도출할 수 있었다.
본 연구는 차량센싱데이터, 공공데이터 등 다종의 빅데이터를 활용하여 주행환경 분석 플랫폼 구축을 위한 정보기술 인프라를 개발하였다. 정보기술 인프라는 H/W 기술과 S/W 기술로 구분할 수 있다. 먼저, H/W 기술은 빅데이터 분산 처리를 위한 병렬처리 구조의 소형 플랫폼 서버를 개발하였다. 해당 서버는 1대의 마스터 노드와 9대의 슬래이브 노드로 구성하였으며, H/W 결함에 따른 데이터 유실을 막기 위하여 클러스터 기반 H/W 구성으로 설계하였다. 다음으로 S/W 기술은 빅데이터 수집 및 저장, 가공 및 분석, 정보시각화를 위한 각각의 프로그램을 개발하였다. 수집 S/W의 경우, 실시간 데이터는 카프카와 플럼으로 비실시간 데이터는 스쿱을 이용하여 수집 인터페이스를 개발하였다. 저장 S/W는 데이터의 활용 용도에 따라 하둡 분산파일시스템과 카산드라 DB로 구분하여 저장하는 인터페이스를 개발하였다. 가공 S/W는 그리드 인덱스 기법을 적용하여 수집데이터의 공간 단위 매칭과 시간간격 보간 및 집계를 위한 프로그램을 개발하였다. 분석 S/W는 개발 알고리즘의 탐재 및 평가, 장래 주행환경 예측모형 개발을 위하여 제플린 노트북 기반의 분석 도구를 개발하였다. 마지막으로 정보시각화 S/W는 다양한 주행환경 정보제공 및 시각화를 위하여 지오서버 기반의 웹 GIS 엔진 프로그램을 개발하였다. 성능평가는 개발서버의 메모리 용량과 코어개수에 따른 연산 테스트를 수행하였으며, 타 기관의 클라우드 컴퓨팅과도 연산성능을 비교하였다. 그 결과, 개발 서버에 대한 최적의 익스큐터 개수, 메모리 용량과 코어 개수를 도출하였으며, 개발 서버는 타 시스템 보다 연산성능이 우수한 것으로 나타났다.
지상파 UHD 방송은 시청자에게 기존 HD 방송화면보다 4배 더 선명한 영상 서비스를 제공하며, 광대역 통신망과 결합한 홈포탈(Home Portal) 서비스를 통해서 다양한 부가서비스를 지상파 방송과 함께 제공할 수 있다. 본 논문에서는 지상파 UHD TV 방송과 연계된 360도 가상현실(VR; Virtual Reality) 부가서비스 시스템과 이를 효과적으로 시청하기 위한 사용자환경을 제안한다. 방송의 ESG(Electronic Service Guide)를 통해 시청자는 VR 부가서비스임을 확인하고 스마트 단말기 또는 HMD(Head Mount Display) 등을 이용하여 마치 현장에 있는 듯한 체험을 즐길 수 있다. 제안한 부가서비스는 앱 형태로 스마트 단말기에 설치하여 실행하며 지상파 UHD TV의 ESG 정보로부터 프로그램 편성과 VR 지원여부를 확인한다. 이를 통해, 실시간 방송 뿐 아니라 VOD 형태로 제공되는 다양한 비디오 및 오디오 콘텐츠를 극장에서 보는 것과 같은 빅스크린 모드, 360도 VR 모드, 오디오 청취모드 등 다양한 시청환경에서 감상할 수 있다. 제안한 사용자 환경은 게임엔진을 기반으로 개발되어 가상의 시청 공간에서 장소를 이동하며 영상, 음향 등 미디어 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전용컨트롤러를 이용하면 다양한 인터액티브 콘텐츠를 효과적으로 운용하여 감상할 수 있으며, 일반적으로 통용되는 VR 기기 제어 모드도 지원하여 HMD나 일반 스마트 단말기 어느 것을 이용해서도 용이하게 사용자 메뉴를 선택할 수 있다. 제안된 시스템의 시제품은 IBC 2017 및 평창 ICT 체험관을 통해 발표되었다.
본 연구는 청각장애대학생의 장애학생지원센터 이용경험을 탐색하는 사례연구이다. 연구참여자는 유의표집으로 핵심사례(key case) 2사례와 특이사례(outliner) 1사례를 선정하여 심층인터뷰한 후 사례내 분석과 사례간 분석을 실시했다. 분석결과 교수학습영역(4개 주제), 시설 설비영역(3개 주제), 대학생활영역(4개 주제)에서 총 11개의 주제가 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 임상적 정책적 학문적 제언을 한다. 첫째, 교육복지현장에서 장애학생지원센터 직원의 장애민감성 향상과 처우개선, 그리고 원격지원 가능한 대학과 MOU체결로 교수학습환경을 보완하고 제한된 예산에 대한 문제를 해소한다. 둘째, 대학내 장애학생에게 행해지는 관습적 차별 해소를 위한 학교문화조성이 필요하다. 나아가 한정된 예산과 변화하는 학습환경에서 청각장애학생의 학습권 보장을 위한 ICT와 IoT기술을 접목하는 교수학습법 개발연구가 더해져야 할 것이다.
3D 기반의 BIM 도면을 활용을 통해 다양한 건설 시뮬레이션이 가능하다. 이러한 BIM을 기반으로 강력한 몰입환경이 수반되는 가상현실 공간에서 실증실험이 가능한 시뮬레이션 시스템 구축사례가 국내에는 전무한 상황이다. 본 논문에서는 다양한 의사결정 및 가상건설 시뮬레이션이 가능하도록 BIM 도면을 기반으로 3D 기반의 강력한 몰입환경을 제공하는 다면(Multi Screen) 기반의 시뮬레이션 시스템 개발사례를 제시하였다. 구축된 시뮬레이션 실험실은 4K 이상의 해상도를 기반으로 대규모의 3면 디스플레이 공간내에서 다양한 Haptic 장비를 활용해 도면검토, 재난/재해시뮬레이션, 극한건설, 도시계획설계 등이 가능하다. 또한 기존의 BIM 소프트웨어와 완벽한 호환이 가능하여 데이터의 실시간 변환없이 대용량의 도면 등을 검토할 수 있다.
정보통신 기술이 발전하여 시간과 장소에 제한 없이 통신을 할 수 있는 유비쿼터스 개념이 나타났다. 이렇게 정보를 전달할 수 있는 기술의 발전으로 현재의 사회를 정보화 사회에서 발전된 지식화 사회로 부른다. 지식화 사회는 정보를 가공하여 축척된 지식이 중심이 된 사회이다. 교육의 방법도 컴퓨터를 이용한 e-러닝(e-Learning)의 개념에서 유비쿼터스 개념이 접목된 u-러닝(u-Learning)이라는 개념으로 발전되었다. 군에서도 교육은 핵심정책 중의 하나로 꼽힌다. 전쟁의 양상이 플랫폼 중심전에서 네트워크 중심전(NCW:Network Centric Warfare)로 바뀌고 있다. 따라서 전장을 상황을 실시간으로 수집하여 관리하는 것이 지휘통제의 핵심이 된다. 이를 위해서는 첨단 지식강군 육성을 위해 개인과 조직의 능력을 최대화시켜야한다. 따라서 본 논문에서는 전장환경과 정보통신기술의 변화에 맞추어 교육훈련 및 작전에서의 u-러닝 시스템 적용 방안을 알아보고자 한다.
ICT 기술의 발달은 기존의 폐쇄형 CCTV 보안 장비 시장에도 크나큰 영향을 일으켰다. 특히 자율주행 자동차와 무인 자동차, 스마트 시티 같은 분야에서 영상 데이터의 중요성이 부각되면서, 영상을 활용한 다양한 기술이 나오고 있다. 본 논문에서는 차량용 CCTV 영상을 단순 녹화 용도로 사용하지 않고, 스마트 시티의 한 부분으로 통합하기 위해 영상과 메타 데이터를 전송하고, 그 메타 데이터를 활용하여 도시 생활 속에서 유발되는 교통, 환경, 보안 문제를 해결할 수 있는 방법을 제안하고, 차량용 CCTV 영상을 원격지에서 접속하기 위한 방법으로 리버스 터널링 기법을 설계하고 구현하였다. 폐쇄적인 환경에서 제한적인 용도로만 사용되던 차량용 CCTV 영상과 메타 데이터를 실시간으로 통합 관리함으로써, 차량 상태 검사 뿐 아니라 도로와 각종 시설물 관리처럼 스마트시티에서 요구하는 효율적인 통합센터 운영을 가능하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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