• 제목/요약/키워드: IBP 설문지

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자세 변화에 따른 의복압 분포 현황 (Distribution of the Garment Pressure by Postures)

  • 김양원;백윤정
    • 한국의류학회지
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    • 제33권5호
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    • pp.775-781
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    • 2009
  • This study was to investigate the distribution of the garment pressure in daily wearing and in ordinary posture. Ninety-nine college women students majoring the fashion were participated for this study. IBP questionnaire, garment pressure, personal preferring pressure sensations(questionnaire), and subjective garment pressure sensations were measured. There were no significant differences between the data of 2003 and those of 2005. Participants preferred T-shirts and jeans and also preferred slightly fitted style to the loose style. They were classified with the high garment pressure group and the low garment pressure group. Garment pressure from lower garments were usually higher in the high garment pressure group than in the low garment pressure group. There was no significant differences in the upper garments weights between two groups. The lower garments weight of the high garment pressure group showed $533.3{\pm}182.11g/m^2$ and that of the low garment pressure group was $453.4{\pm}181.6g/m^2$. There was a significant difference in the lower garments weight between two groups(p<.01). In a standing posture, there were no significant differences among the distribution of garment pressure. There was a significant garment pressure differences between sitting on a chair and sitting on the floor(p<.001). Participants included in the low garment pressure group felt a higher garment pressure than participants included in the high garment pressure group.

대뇌반구모형의 사고유형별 온라인 게임 선호요소에 관한 연구 (A Propensity of the Players' Preferences of the On-Line Game under Their Thinking Modes of The Cerebral Hemispheric Model)

  • 김대용;정승호;최은석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.140-150
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    • 2009
  • 본 연구는 개인의 지적능력 개발을 위한 기초연구로서 개인의 특성 차이를 대뇌모형으로 정의하였으며, 개인의 특성에 따라 선호하는 온라인 게임의 요소가 어떤 차이가 있는지 설문을 통하여 확인하고 활용가능성을 살펴보았다. 뇌 성향은 곧 개인의 지적능력을 관장하며 인격, 기호, 성격, 의사결정 및 행동의 패턴 등을 정의한 것이라 말할 수 있으며 창의성과 밀접한 관련이 있다. 이러한 뇌 성향에 근간을 둔 대뇌반구모델(Cerebral Hemispheric Model-CHM)을 바탕으로 2가지 Model로 개인의 성향을 구분하였다. 설문을 통하여 대뇌반구모형별 게임요소의 요소상관표를 작성, 대뇌반구모형별 게임요소의 차이를 확인 할 수 있었다. 또한 정의된 대뇌반구의 개인성향별 게임 선호요소를 바탕으로 각 개인의 뇌 성향을 확인하고 확인된 뇌 성향 이외의 다른 뇌 성향을 개발하기 위한 컨셉(Concept) 가이드라인을 제시하고, 이를 통하여 개인의 뇌 사고성향 개발을 바탕으로 하는 교육용 게임에서부터 다양한 장르의 컨텐츠를 사용자의 성향에 최적화하여 즐거움을 느끼며 자기개발을 할 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있으며, 개인의 사고성향 개발을 통하여 지적 능력을 향상시킬 수 있을 것이다.