• 제목/요약/키워드: Hyper-Reality

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오윤의 말기(1984~86) 예술론에서의 현실과 전통 인식 - "미술적 상상력과 세계의 확대"에 대한 텍스트 검토 (Awareness of Reality and Tradition in Oh Yun's Theory of Arts during His Final Period(1984~86) - Review on the Text of "Expansion of Artistic Imagination and World")

  • 박계리
    • 미술이론과 현장
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    • 제6호
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    • pp.101-121
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    • 2008
  • An artist, Oh Yun(1946~86)'s theory of people's art during his final period is summed up in his essay 'Expansion of Artistic Imagination and World' (1985). Emphasizing the mystic and traditional characteristics of Oh Yun's artistic oeuvre during his final period, some critics focus on Oh Yun's experience of medical treatment and shamanistic custom at Jin Do island, and his belief in Jeung San Do, the dao of Jeung-san, the Ruler of the Universe. However, they forget the practical intention and implication of his theory of art during his final period, which aimed to overcome the contradiction of revelation itself. Oh Yun's essay criticized the loss of artistic imagination and the ignorance of traditional culture that resulted from the elevation of science to a religion, and insisted that the stereotyped idealism, scientism and elitism in art should be overcome in order to recover the full reality in realism and to continue traditional cultures. The essay is comprised of 18 paragraphs. Oh Yun criticized monochromatic art, conceptual art, hyper-realistic art, objet d'art, and neo-dadaist art, saying that they were simply mechanical forms of modern art derived from scientism and a fetishistic lens culture. In addition, he criticized naturalism in art, which had continued as a tendency in the development of western art, for the same reason. He pointed out that even the world of realism had been diminished by elite stereotypes and diagrams. He declared the need to overcome the imitation of shells or stereotyped propaganda, and recover full realism, which seems to have started with a reflective examination of current problems in 'Reality and Utterance', in which he participated. Especially, he thought that universality and the extension of full realism could be achieved by building on the views of traditional cultures, which is meaningful. This logic is same as the theory of epic theatre that Bertolt Brecht(1898~1956) has developed under the ancient Greek masque and Pieter Bruegel the Elder(1525~69)'s story-like picture style. The universality of realism and the extension of acquisition to include incantation art, rather than move toward incantation art, is what Oh Yun intended to propose in 'Artistic Imagination'. This attitude is same as Bertoh Brecht's aesthetic viewpoint in the 1930s. But regrettably, Oh Yun's style wording, which seems covert and far-sighted, is often misunderstood as 'mysticism'. In the flow of people's art in the 1980s, Oh Yun was a traditionalist in a narrow sense, and an realist in a broad sense. However, his critical mind, which comprehends tradition and reality, was attempting to expand universality and extend full realism, and this attempt found many sympathizers and had an influence on the next generation of people's artists, such as "Levee" which is field-centered, to which we should pay attention. This means that while their works thought about 'tradition', we should be careful not to connect them with 'aesthetic conservatism' or 'classical art'. This is the why the meaning of Oh Yun's theory of art during his final period should be closely examined again.

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식당을 매개로 한 한일 영상텍스트 연구 - <윤식당>과 <카모메 식당>을 중심으로 (Study on Restaurant Images through Korea-Japan Video Text - and )

  • 진은경;안상원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.567-576
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    • 2017
  • 음식은 그것을 둘러싼 조리법과 문화적 감수성, 베풀고-나누는 관계를 통해 내러티브를 확장하는 문화텍스트로 기능한다. 이 연구는 식당을 매개로 한 한일 영상텍스트인 <윤식당>과 <카모메식당>의 특징을 사이공간과 젠더를 중심으로 살펴보고, 한일 영상문화 텍스트의 보편성과 특수성을 살펴보는 데 목표가 있다. 사이공간의 입장에서 영화 <카모메 식당>이 현실의 세계를 허구적으로 재현했다면 예능 <윤식당>은 허구적 세계를 현실적으로 재현함으로써 차별성을 보이지만, 보편적으로는 하이퍼리얼리티를 창조한 것을 알 수 있다. 둘째, 젠더의 차원에서 두 영상은 성역할의 해체가 역설적으로 상품이 되는 보편성을 제시한다. 다만 윤식당의 경우 젠더평등의 양상을 좀 더 구체적으로 제시했다는 데서 차별성을 갖는다.

디지털 이미지의 미학적 수용에 대한 연구 - 사실주의를 중심으로 - (Aesthetic Approach of Digital Images - Focus on Realism -)

  • 윤영두;최은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.146-154
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    • 2010
  • 철학과 사상, 서사와 효과, 문화와 예술 영역으로 양분되어 논의되었던 포스트모더니즘의 담론은 디지털 테크놀로지의 발전으로 인하여 그 영역이 모호해졌다. 디지털 테크놀로지의 발전은 문화예술전반에 걸쳐 매체예술을 비롯하여 미학적 접근에 대하여도 변화를 가져왔다. 리얼리즘을 중심으로 디지털 이미지에 대한 해석은 기존의 이미지의 재현논리의 중심에서 디지털 기술이 만들어내는 이미지에 대한 특징 분석 및 해석과 함께 디지털 이미지들을 어떻게 수용해야하는가의 문제로 변화하고 있다. 하이퍼 리얼리티를 강조하는 디지털 이미지는 기존의 영화의 미학적 접근방식이 아닌 쇼트 단위로의 접근이 이루어져야 한다. 디지털 이미지는 프레임 단위 안에서 이미지의 현실 재현성을 강조하고 있으므로 기존의 총체적인 내러티브상의 영화 이미지의 미학적 특성에 대한 접근과는 다르게 이루어져야한다. CGI가 만들어내는 디지털 이미지는 프레임단위에서 재현되는 핍진성의 척도와 시뮬레이션, 극사실주의 개념으로써 해석이 이루어져야 하며 특히 환영성이 강조되는 영화에서는 내러티브상의 사실주의적 접근보다는 회화적 차원에서의 현실 재현적 차원으로의 미학적 접근이 이루어져야 한다.

로케이션 매핑 영상 콘텐츠 서비스 플랫폼 개발 (Development of the Location Mapping Content Services Platform)

  • 이성호;장윤섭;류근호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1555-1564
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    • 2018
  • 지난 수년간 지오태깅된 영상 콘텐츠에 대한 연구는 촬영위치와 방향 데이터를 기반으로 가시영역 모델(view frustum)을 정의 하였고, 효율적으로 검색하기 위한 색인 및 질의 검색기법을 연구해왔다. 기존 가시영역 모델이 정적인 가시거리 값을 사용하고 있는 한계를 가지고 있으며 영상 콘텐츠를 지도위에 표시하는 단편적인 서비스만을 제공하고 있다. 이 논문에서는 촬영위치자세 데이터를 획득할 수 있는 방법을 제시하고, 공간객체 데이터를 이용하여 가시거리가 변경될 수 있는 가시영역 모델을 제안한다. 또한, 영상 콘텐츠를 촬영한 현장에서 더욱 실감나게 매핑할 수 있도록 영상정합 기법을 접목한 증강현실 서비스를 설명한다.

현대 예술의상에 표현된 조형성의 텍스트 분석 (제2보) - 1980년대 이후 서구 작가 작품을 중심으로 - (The Text Analysis of Plasticity Expressed in the Modern Art to Wear (Part II) - Focused on the West Art Works since 1980s -)

  • 서승미;양숙희
    • 한국의류학회지
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    • 제29권7호
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    • pp.926-937
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    • 2005
  • The analysis category of Art to Wear was text analyzed from the research material of 100 projects put together by fashion specialist. The conclusion of Art to Wear was comprehended the general features of it were compared and analyzed from a semiotics context. According to this analysis, the formative features of modern Art to Wear is categorized into three different dimensions from a semiotics light. The formative features of modem Art to Wear in the light of syntactic dimension was divided as an open constructed shape of Space Extension, non-typical Deformation, Geometrical Plasticity. The formative features of modem Art to Wear in the light of semantic dimension express symbolic meaning through metaphorical sign. These sign reflect the body image of the life and death and its objective of Abjection, Hybrid of discultural appearance and the image of Hyper-reality, which are features used to comprehend the inner meaning. The formative features of modem Art to Wear in the light of pragmatic dimension divided the artist emotion and meaning system delivered by Emotive Image, the Phatic Image that arouse inner signification and the Poetic Image which contain artistic and aesthetic meaning within it.

Profiling Customer Engagement with "Snuggie" Experience in Social Media

  • Kim, HaeJung;Kim, JiYoung;Yang, Kiseol
    • 한국의류산업학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.95-102
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    • 2013
  • In order to understand meaningful customer experience in social media, this study profiles customer engagement by exposing the essential brand experience rooms in hyper-reality contexts. This study selects Snuggie as a target brand as it uses multiple contact points, including social media, to provide meaningful experience to customers. With their unique marketing strategy, Snuggie became a popular brand among the U. S. customers beyond just a wearable blanket. Upon analyzing a total of 364 customer reviews about Snuggie in Amazon.com, five experience rooms were exposed; "Physical artifacts" and "customer involvement" are influential experience rooms which signify interactions between products and customers, while "intangible artifacts", "technology" and "customer placement" reflect a lower degree of experiential engagement. This approach suggests a theoretical foundation in understanding the customer engagement concepts by the means of brand experience dimensions in social media. The ability to create compelling engagement in social media depends on the successful facilitation of relationships and information, which lead to a creative, communicative and interactive experience.

대중문화와 디자인 1 -디자인 기획에 미치는 대중문화의 영향- (Popular Culture and Design 1 -The influence of Popular Culture on Design Planning-)

  • 전선자
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.203-212
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    • 2000
  • 대중문화를 연구하는 것이 '우리를 대중으로 만드는 메커니즘을 이해하는 것'이라면, 디자인을 연구하는 것은 우리 대중의 삶을 질적으로 향상시키는 메커니즘을 알아내고 발전시키는 것이다. 이것은 <대중문화>와 <디자인>의 관계가 사회적, 문화적, 역사적 관계 속에서 밀접하게 연계되어 있기 때문이지만, 여기서는 <대중문화>와 <디자인>을 각각의 독립변인으로 분리하여, 이미 연구되어진 대중문화개념 규정의 여섯 가지 기준들을 통해 끊임없이 변모하는 디자인의 목표, 역할, 내용, 그리고 조형성 등을 '문화적 요소'로 연구하여 분석하였다. 따라서 여기서는 디자인 초기단계인 '디자인 기획'에 있어서 '문화적 사고'를 담아 <문화가 있는 디자인>의 방향을 제시해 보고자 한 것이다.

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이토 토요의 건축에 나타난 자기완결적 3차원 조직체의 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Self-Contained Three-Dimensional Organic Body found in Architecture of Ito Toyo)

  • 김종진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권2호
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    • pp.55-63
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    • 2017
  • Recent projects of Japanese architect, Ito Toyo have been evolved into innovative and experimental stages that are unique and different from other contemporary architects. Since Ito established his own office in 1971, there were several critical changes and developments in terms of architectural philosophy as well as design methods. Particularly, after Sendai Mediatheque, Ito has tended to focus on creating three-dimensional organic body in which architectural form, space, structure, facilities, images are merged all together. With this new type of three-dimensional structure, Ito aims to generate a new notion of architecture as 'living organism'. This paper tried to analyze Ito's new concept of architecture, design process of three-dimensional organic body and its ultimate characteristics and meanings. For the analysis, three projects were selected: Taichung Metropolitan Opera House(2005), Berkeley Art Museum and Pacific Film Archive(2007), The New Deichman Library in Oslo(2008). These projects clearly represent several types of three-dimensional organic body. After the comparative studies, it is found that, in Ito's design process and method, there are unique characters: ambivalent relationship between plan and three-dimensional form, aiming new/hyper reality through complicated collaboration of analogue and digital design tools, and contradictory relationship with surrounding urban context. Although there are some limitations and restrictions, ever-evolving Ito's design concept and methods are very much valid and meaningful in contemporary spatial design in various perspectives.

전자 거래를 위한 3차원 가상 상점 디렉토리 서비스 구현

  • 강대기;김중배;함호상;박상봉
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1997년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.138-144
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    • 1997
  • 본 연구에서는 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 이용하여 월드 와이드 웹(World Wide Web; WWW) 상에서의 3차원 디렉토리 서비스인 "3D 한마당"을 구현하였다. 현재 WWW 상에서는 많은 2차원 디렉 토리 서비스가 존재하나 3차원검색 서비스에 비해 사용자를 위한 가상 현실감이 부족한 단점이 있다. 또한 3차원 검색 서비스는 그 잠재적 수요가 점차 증가함에도 불구하고 아직 적은 편이며, 또한 중오성이 차츰 커 지는 전자 상거래를 위해 특화된 디렉토리 서비스도 그 요구에 비해 많지 않다. 3차원으로 디렉토리 서비스의 기능을 수행할 수 있는 3D 한마당은 HTML(Hyper Text Markup Language)에 의해 기술되는 2차원 전자 거래용 디 렉토리 서비스인 "한마당"을 보조하기 위해 제작된 것으로, VRML 1.0 사양에 맞추어서 만들어졌다. 3D 한마당 을 위한 VRML 월드를 만들기 위해, Pentium PC에서 3-D MAX 소프트웨어로 각 구성 객체들을 저작한 후, 이를 조합하여 VRML 1.0 사양을 따라 월드로 변환하는 방법을 사용하였다. 이렇게 완성된 3D 한마당은 기존의 2차원 전자 거래용 디렉토리 서비스인 한마당에서 하이퍼링크로 바로 접근할 수 있으며, 또한 월드 안의 객체에서 그 객체에 대한 2차원 테이블로도 연결이 가능하게 하였다. 이러한 3차원 가상상점 디렉토리 서비스는 전자 거래에 특화된 특성 때문에 정해진 개수의 객체들만 요구되어 구현이 쉬운 이점이 있고, 보다 인간에게 자연스러운 인테 페이스로 정보 검색을 지원하게 해줄 수 있다.정보 검색을 지원하게 해줄 수 있다.

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SF 영화 <매트릭스>에 나타난 문화적 혼성성 (Cultural Hybridity in SF Film )

  • 황혜진;이승환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.92-99
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    • 2005
  • 특정 문화 콘텐츠에 대한 대중적 호응의 이면에서 펼쳐지는 정치경제학과 개인의 심리학에 이르기까지의 드라마를 완전히 이해하기란 쉽지 않다. 다만 장르영화의 흥망성쇠에서도 볼 수 있듯이 대중은 영화라는 문화 콘텐츠를 통해 새로움과 진부함이 교차하는 지점, 즉 자신이 알고 있는 세계의 현존을 확인하는 동시에 그 너머의 세계에 대한 비전을 통해 삶의 의미를 재구성하고자 한다는 것은 분명하다. 본고는 이와 같은 맥락 안에서 <매트릭스> 시리즈의 서사가 제시하는 혼성적 특징을 서사와 인물, 함축적 의미의 저장고로 존재하는 종교적/철학적 질문의 측면에서 분석하고자 한다. 이러한 분석은 새로움과 진부함의 경계 사이에서 현란한 곡예를 보여줌으로써 대중성을 획득한 동시에 SF 영화의 담론을 활성화시킨 <매트릭스> 시리즈의 전략을 이해할 수 있는 하나의 방안이 될 것이다.

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