한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.134-139
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1996
This paper discusses the user interface for content selection with a video-on-demand system. We suggest two modes for the selection process: active and passive. This paper analyses various video intensive user interfaces using logs of user operation to understand how users behave in each mode.
Kim, Ki-Hong;Kim, Hong-Kee;Kim, Jong-Sung;Son, Wook-Ho;Lee, Soo-Young
ETRI Journal
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제28권1호
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pp.111-114
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2006
An alternative human interface enabling people with severe motor disabilities to control an assistive system is presented. Since this interface relies on the biosignals originating from the contraction of muscles on the face during particular movements, even individuals with a paralyzed limb can use it with ease. For real-world application, a dedicated hardware module employing a general-purpose digital signal processor was implemented and its validity tested on an electrically powered wheelchair. Furthermore, an additional attempt to reduce error rates to a minimum for stable operation was also made based on the entropy information inherent in the signals during the classification phase. In the experiments, most of the five participating subjects could control the target system at their own will, and thus it is found that the proposed interface can be considered a potential alternative for the interaction of the severely disabled with electronic systems.
본 논문에서는 사용자의 관심영역(Region of interests, ROI)을 마찰력 기반의 스크롤을 통해 데이터를 빠르고 효율적으로 검색할 수 있는 인간-콘텐츠 사이의 새로운 인터페이스를 제안한다. 사용자가 관심이 있는 정보나 콘텐츠를 찾는 행동에서 착안한 우리의 접근 방식은 주어진 콘텐츠에서 ROI를 효율적으로 계산하고, GMM(Gaussian mixture model, 가우시안 혼합 모델)에서 착안해 개발한 커널을 기반으로 사용자가 관심 있어 하는 정보의 위치로 부드럽고 빠르게 화면을 이동시켜 정보를 탐색한다. 본 논문에서는 선형 보간법(Linear interpolation)을 적용하여 한층 부드러운 하나의 관성을 만들고, 이것을 스크롤에 적용한다. 결과적으로 사용자의 입력에 따라 정보가 검색되는 기존의 접근법과는 달리, ROI와 DOI(Degree of interests, 중요도)를 기반으로 마찰력을 제어한다. 제어된 마찰력 기반 스크롤을 통해 사용자가 관심 있어 하는 정보나 콘텐츠를 보다 쉽고 직관적으로 찾아줄 수 있기 때문에 사용자는 탐색 시간을 절약할 수 있다.
Jo, Dongsik;Kim, Yongwan;Cho, Eunji;Kim, Daehwan;Kim, Ki-Hong;Lee, Gil-Haeng
ETRI Journal
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제35권2호
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pp.356-359
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2013
We present a method for tracking and interaction based on hybrid sensing for virtual environments. The proposed method is applied to motion tracking of whole areas, including the user's occlusion space, for a high-precision interaction. For real-time motion tracking surrounding a user, we estimate each joint position in the human body using a combination of a depth sensor and a wand-type physical user interface, which is necessary to convert gyroscope and acceleration values into positional data. Additionally, we construct virtual contents and evaluate the validity of results related to hybrid sensing-based whole-body tracking of human motion methods used to compensate for the occluded areas.
Interface is a medium or channel to communicate between human and things, while interaction is the manner of communication between them. Interaction design is designing experience of user through the interaction process for human, thing, system, and space. Richard Buchanan suggests four kinds of interaction: interface (person to thing interaction), transaction (person to person interaction), human interaction (human and environment interaction) and participation (human to cosmos interaction). With digital technology, architecture and space design have made various experiments at form, function, and content of space. Space evolves from a physical container to a stage to provide narrative and create new experience to users. Since understanding users, creating experience, efficient space design, content planning, and applicable technology are required for interaction design in space, multi-disciplinary research and cooperation is needed.
IVNS(In-Vehicle Navigation System) which developed by the advance of technological system including computer, display and communication will procide the important interface functions between the driver and the ITS (Intelligent Transport System). However, hat the human factors engineer can actually offer to the designer is by no means a complete set of design specifications. Therefore, a set of boundary conditions and operational ranges within which the designer can be assured that physical, perceptual and cognitive abilities and limitations of drivers will be accommodated system atically[6]. Also, this will be the considerations to compose the IVNS HMI (Human-Machine Interface) design guidelines and IVNS HMI evaluation system. As the first phase of developing the IVNS HMI evaluation system, this paper describe the architecture and the content of this system.
미래 인간의 삶은 사회, 경제, 정치와 개인 등 삶의 전 영역에 걸쳐 다학제적 기술의 파급효과 증대에 의해 혁신될 것이다. 특히 로봇 분야와 로봇을 이용한 차세대 게임 분야에서는 다학제적 기여와 상호작용에 의해 더욱 더 기술간 융합화가 가속화 될 것으로 전망된다. 본 연구는 지금까지의 "인간-로봇 인터페이스 기술"의 기술적인 한계 및 시공간적 제약을 뛰어넘는 새로운 인터페이스 모델로, 기존 인간-로봇 인터페이스 기술에서 가질 수 없는 다양한 모달리티(modality)들의 융합을 통해 보다 신뢰성 있으며 편하고 자유로운 "인간-로봇 인터페이스 기술"의 연구이다. 이족보행의 휴먼로봇과 모바일 기기 화면의 3D 콘텐츠(contents) 로봇(가상로봇)의 동작과 위치 값을 실시간적으로 연동하는 동기화(Synchronization) 엔진을 개발하고, 상호간의 정보를 주고받기 위한 무선 프로토콜(Protocol) 및 효율적인 티칭(Teaching)을 위한 학습에 의한, 다이렉트 티칭앤플레이(Direct Teaching & Play)의 티칭 프로그램 개발과, 이를 이용한 로봇 게임 시스템을 연구한다.
본 연구는 멀티미디어 인터페이스 디자인의 본질과 그 학문적 특성을 규명하고, 기존의 연구 범주와 최근의 주요 동향에 대한 고찰을 바탕으로 향후 인터페이스 디자인 연구의 방향을 전망하는 것을 목표로 한다. 먼저 뚜렷한 구분 없이 사용되고 있는 용어인 '인터페이스'와 '인터랙션'의 범주 및 성격을 명확히 구분함으로써 멀티미디어 인터페이스의 정의와 범주를 분명히 하였다. 또한 기존의 중요한 인터페이스 관련 연구 내용을 고찰하고 이를 분석함으로써 다학제적인(multidisciplinary) 멀티미디어 인터페이스 디자인의 학문적인 특성을 규명하였다. 멀티미디어 인터페이스디자인의 주요 동향을 알아보기 위해서, 본 연구에서는 인터페이스에 대한 최근의 연구 사례를 이론적 접근을 통한 연구와 기법적 접근을 통한 연구로 분류하여 주요 연구 내용과 방법론을 고찰하였다. 그와 같은 고찰을 통하여 멀티미디어 인터페이스 디자인 연구에서 "$\circled1$맥락성의 중요도 증대, $\circled2$컨텐트를 상호작용 주체로서 인식, $\circled3$관용적 인터페이스 맥락의 제공, $\circled4$세세한 동작들의 의미 고려" 등 네 가지 주요 개념이 중요성이 커지고 있음을 발견했다. 이러한 개념들은 멀티미디어의 급속한 보급 및 일상화에 따라 컨텐트 개념의 확장 현상으로 볼 수 있다. 따라서 향후 관련 연구의 방향은 이처럼 확장된 개념의 컨텐트에 중점을 두어 전개될 것으로 전망된다.
본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.
한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.29-34
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1996
This paper proposes a new concept in video called Graphical Video. Graphical Video is a content-based and scalable video representation. A video consists of several elements such as moving images, still images, graphics, characters and charts. All of these elements can be represented graphically except moving images. It is desirable to transform these moving images graphical elements so that they can be treated in the same way as other graphical elements. To achieve this, we propose a new graphical representation of moving images using spatio-temporal clusters, which consist of texture and contours. The texture is described by three-dimensional fractal coefficients, while the contours are described by polygons. We propose a method that gives domain pool location and size as a means to describe cluster texture within or near a region of clusters. Results of an experiment on texture quality confirm that the method provides sufficiently high SNR as compared to that in the original three-dimensional fractal approximation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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