This study aims to develop and implement a coaching program in the metaverse space to address issues faced by university students during their life stage and verify their effectiveness. The overall program consists of four sessions: "Opening," "Metaverse-based Coaching Clinic (2 sessions)," and "Coaching Clinic Reflection and Feedback." A total of 20 participants were selected through S University's extracurricular program system. To assess the effectiveness of the program, surveys, as well as focus group interviews (FGIs) were conducted. Using SPSS 26.0, significant differences were observed in the participants' career decision self-efficacy and resilience. The FGIs were conducted with a total of four participants divided into two groups, with each group lasting for one hour. The analysis revealed key phases, including the introductory phase comprising participants' motivation and expectations, the main phases consisting of program operation, coaching perception and outcomes, metaverse environment, and metaverse coaching perception and outcomes, as well as the concluding phase in which recommendations are suggested for subsequent programs. The study confirmed the significant impact of coaching in the metaverse space and highlighted the maximization of coaching effectiveness through mutual anonymity facilitated by avatars. This research holds significance as an exploratory study that practically verifies the potential expansion of the metaverse environment in the coaching field.
Among many remedial approaches against the increasing unfavorableness toward school science, one of the prevalent findings studied by affective experts is that students' achievement in science and their attitude toward it has a relatively weak relationship. In contrast, cognitive experts assert that the conceptual change involves more than cognitive aspects, and may be influenced by affective factors such as beliefs, motivation, learning attitudes, and sociocultural contexts. The latter regards continuous conceptual change as leading to better student understanding of science with variables of students' attitude toward science. As an initial step toward illuminating the affective-cognitive learning aspects of science, the purpose of this study is to develop an instrument for analyzing the relationship between students' conceptual understanding and affective factors. Cognitive questionnaires from the database of distribution in students' misconceptions of physics (DMP project), and affective questionnaires from the Relevance of Science Education (ROSE project) are integrated into our instrument. The respondents are high school students in Okayama prefecture, Japan. Through the pilot test, the authors integrated attitude toward science (AS) and interest inventory (II) from ROSE into cognitive understanding (CD) from DMP. Statistical methodologies such as factor analysis and item total correlation theoretically discerned the effective sixty-three items from the two original item pools. Having discussed two validity issues, the authors suggest ongoing research associated with our affective-cognitive research perspective.
인간은 경치가 좋기로 이름난 자연경승지에 주목하고, 그 자연대상지에 의미를 부여하며 가치를 매기는 행위를 통해 명승(名勝)으로 인식해왔다. 자연이 어떻게 명승으로 인식되어 가는가 하는 것은 자연풍토, 사회, 문화, 시대흐름 등에 의해 달라지기 마련이다. 지리산(智異山)은 남한 내륙에서 가장 높고, 가장 넓은 산인만큼 옛 선조들의 역사와 문화를 고스란히 간직하고 있다. 조선시대 문인들은 수려한 풍광을 배경으로 학문을 수양하거나 학식을 나눌 수 있는 유람처(遊覽處)의 성격으로 지리산을 자주 거론하였다. 조선시대에 지리산을 찾은 문인 학자들의 수는 헤아릴 수 없으며, 이 중에 일부는 자신의 여정을 유람록(遊覽錄)으로 남겼다. 이에 본 연구는 지리산 유람을 즐기며 기록되었던 유람록의 내용을 중심으로 지리산 천왕봉 유람경로의 위치를 파악하고, 당시 조선시대 문인들의 시각에 보여졌던 경관자원의 가치를 알아보자 하였다. 지리산의 경관자원은 산을 이용하는 사람들의 동기나 욕구의 변화와 관련이 있고, 이러한 변화는 더이상 선인들이 다녔던 길의 답습의 개념이 아닌 새로운 탐방로의 개척과 편리성에 주목할 필요가 있다. 따라서 과거와 현재 사람들이 생각하는 명승의 개념은, 이용하려는 동기와 목적에서 차이를 보이더라도 넓은 의미의 명승의 범주에 포함되어야 할 것이다. 본 연구에서 분석된 유람경로와 경관자원 중 인물사적으로 인지도가 높은 문인의 경로는 '선현(先賢)들의 발자취 개념'을 응용한 프로그램 개발이 필요하며, 이러한 문화관광콘텐츠 개발을 통해 지역의 활성화 및 경제적 자립도 향상에 활용되어야 할 것이다.
이 논문에서는 목표에 대한 다양한 관점의 문헌연구를 종합하여 역동적 의사결정 과정으로서 목표개념을 새롭게 제안하고자 하였다. 목표는 인간 동기의 원천으로서, 동기적 행동이 시작되고 유지되는 전 과정을 관장한다. 하지만 각기 다른 이론과 연구마다 정의하고 있는 목표의 수준과 범위가 너무 다양하여 이론 간 소통이 사실상 불가능한 실정이다. 이러한 한계점을 극복하고자 먼저 기존의 목표 관련 이론들을 다섯 가지 중요 요소에 따라 분류하고, 분류 결과를 토대로 목표에 대한 새로운 정의를 도출하였다. 그 결과, 목표란 개인이 이루고자 하는 다면적이며 위계적인 최종 상태를 구조화하고 실행에 옮기는 동기적 과정으로 정의하였다. 이는 목표 지향적 활동 시 요구되는 세 가지 질문인 "왜-무엇을-어떻게"에 대한 해답을 찾는 과정이기도 하다. "왜"라는 질문은 목표의 생성단계를 의미하며, 목표의 원천이 되는 경험에 대한 의식적, 무의식적 해석을 바탕으로 인지적 스키마를 형성하는 단계이다. "무엇"에 대한 질문은 목표의 설정단계를 의미하며, 목표의 내용과 구조를 설정함으로써 목표 표상을 보다 구체화 시키는 단계이다. 마지막으로 "어떻게"라는 질문은 설정된 목표를 실행에 옮기는 단계로, 실행 여부에 대한 의사결정과 자기조절 과정이다. 마지막 장에서는 이와 같이 새롭게 제안된 목표개념을 청소년 학습자들이 지니는 실질적 고민들과 연관 지어 해결 방향을 제안하고자 하였다.
본 연구의 목적은 호스피스 완화의료와 임종과정에 있는 환자에게 최선의 이익을 보장하고 자기결정을 존중하여 인간으로서의 존엄과 가치를 보호하기 위하여 S시 소재의 C 기독교 종교시설을 방문하여 사전연명의료의향서를 작성한 노인을 대상으로 사전연명의료의향서 작성의 동기를 알아보기 위해 시행되었다. 조사 기간은 2019년 7월 1일부터 10일간 진행하였다. 연구 결과 사전 연명의료 의향서 작성 동기에 관해 4개 주제와 8개의 하위주제가 도출되었다. 주제는 '자식들을 위해서', '고통스러울 것 같아서', '내 삶을 잘 정리하고 싶어서', '필요성을 느껴서' 등의 4가지 주제가 도출되었으며, 하부주제로 '자식들 고생시키고 싶지 않아서', '자식들에게 의료비 부담주고 싶지 않아서', '고통에 대한 두려움이 있어서', '고통스러워하는 가족의 임종을 돌본 경험이 있어서', '편안한 마음을 위해서', '자기결정권의 중요성을 느껴서', '그전부터 알고는 있었지만 이번에 결심하게 되어서', '정보를 처음 알게 되었는데 결심하게 되어서'였다. 본 연구결과는 노인들의 좋은 죽음을 위한 웰다잉 교육 프로그램 개선과 사전연명의료의향서 작성을 위한 효과적 제도를 보완하기 위한 기초자료가 될 수 있다는 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목표는 20대 성인의 음악의 생활화 동기와 그들의 학교 음악 경험 간의 연관성에 대해 알아보는 것으로, 20대 성인 10명의 인터뷰를 통해 그들이 과거 학교 음악 활동에서 경험한 자기결정이론의 세 가지 기본 심리욕구(자율성, 유능감, 관계성)를 중심으로 파악하였다. 이를 위해 참여자를 활발한 음악적 활동을 하는 그룹 5명, 활발하지 않은 그룹 5명으로 모집하여 개별 면담한 후, 면담 전사 자료를 나선형 자료 분석 기법의 다섯 가지 절차에 따라 분석하였다. 분석 결과, 이들이 경험한 학교에서의 음악 활동은 현재의 음악 생활화 동기와 긴밀한 관련성을 가지며, 이는 학교 음악 활동에서 경험한 자기결정이론의 세 가지 심리적 욕구 충족경험과 연관이 있음을 발견할 수 있었다. 특히 본 연구에서는 학교 음악 정규 수업의 진행 방식, 교내 음악 활동, 수행평가의 경험이 자율성, 유능감, 관계성과 더욱 밀접한 관련이 있는 사례로 드러났다. 이처럼 본 연구는 학교 음악 활동에서 겪은 자율성, 유능감, 관계성의 경험과 향후 성인이 된 이후의 음악에 대한 가치 인식 및 음악의 생활화 동기의 연관성에 대해 보다 심층적으로 분석하였다는 데 의의가 있다. 아울러 음악 활동에서의 자율성, 유능감, 관계성의 긍정적인 경험을 통해 향후 삶 속에서도 자발적으로 음악을 생활화할 수 있도록 돕는 방안을 제시하고자 하였다.
본 연구는 온라인커뮤니티 상에 나타나는 자아성향(self-construal)과 커뮤니케이션유형간의 관계를 실증적으로 검증한 논문이다. 본 연구의 목적은 자아성향이 온라인 커뮤니티 내에서 어떻게 드러나는 것은 물론 자아성향이 온라인 커뮤니티 내의 커뮤니케이션과 어떤 관계에 있는지를 밝혀보고자 하는 것이다. 따라서 자아성향과 온라인 커뮤니티 내의 여러 가지 변인(온라인 커뮤니티 특성, 온라인 커뮤니티 내 커뮤니케이션 방식, 그리고 온라인 커뮤니티 회원 간 관계수준)의 관계를 살펴보았다. 자료 수집은 온라인과 오프라인 설문조사를 통하여 이루어졌으며, 온라인 응답자 79명과 오프라인의 응답자 255명의 응답을 조사하였다. 분석 결과, 온라인 커뮤니티 내에서 자아성향은 오프라인과 유사하지만 보다 복합적으로 드러나고 있었으며 여러 가지 변인들과 유의미한 관계를 보였다. 특히, 본 연구조사에서 '독특성'으로 명명된 독립적 자아성향은 온라인 커뮤니티 특성, 커뮤니케이션 방식, 그리고 관계수준에 많은 영향을 미치는 중요한 요인으로 분석되었다.
본 연구의 목적은 기독교적 핵심역량을 정의하고, 2015년 개정 교육과정의 6개 핵심역량을 기독교교육적으로 해석하여 설명하는 것에 있다. 그리고 2015 개정 교육과정의 핵심역량 모형의 대안으로 기독교적 신앙을 토대로 한 신앙적 핵심역량 모형을 구현하는 것에 있다. 본 연구는 선행연구 분석을 통하여 기독교적 핵심역량을 '신앙'으로 도출하였다. 기독교적 핵심역량 '신앙'은 성경 지식(하나님을 아는 지식)과 하나님과의 인격적인 관계 안에서 자기 자신과 세계와 하나님을 알고, 기독교적 자아정체성, 성경적 가치관, 기독교 세계관을 가지고, 사고하고, 판단하고 행동할 수 있는 능력 곧 역량이다. 핵심역량 '신앙'은 모든 역량의 함양과 발휘의 동기, 태도, 가치의 기반(기준)이 될 수 있다. 기독교 신앙적 핵심역량 모형은 기독교적 핵심역량 '신앙'을 기반으로 하여 6개의 핵심역량이 함양되는 구조를 가지고 있다. 이러한 구조를 기반으로 2015 개정 교육과정의 6개 핵심역량을 기독교교육적으로 해석하여 설명하면 다음과 같다. 자기관리 역량에서 자아정체성은 초월자 하나님과의 관계에서 올바르게 형성될 수 있다. 심미적 감성 역량에서 인간에 대한 공감적 이해는 최고의 아름다움이신 하나님, 아름다움의 근원이신 하나님의 형상에 대한 이해로부터 온다. 인간의 공동체성은 우주만물을 창조하시고 인간을 지으신 하나님이 그 근원이시다. 기독교적인 공동체는 하나님, 타인, 자연과의 삼중관계 안에서의 공동체이기 때문에 지역·국가·세계가 하나님의 공동체가 된다. 의사소통 역량은 먼저 자신과 타인에 대한 좋은 태도, 존중하는 마음에서부터 비롯된다. 그리고 의사소통을 위해서는 공통의 언어가 필요하다. 공통의 언어는 서로간의 소통하는 교제를 위해서 주신 성경이다. 하나님은 성경의 언어를 통해서 인간이 하나님을 알고, 인간을 알고, 창조 세계를 알고, 계속해서 하나님과 그리고 타인과 세계와 소통하게 하셨다. 지식정보처리 역량에서 지식과 정보의 처리와 활용에 대한 가치의 기준이 필요하다. 이 기준은 인간 존중을 위한 도덕적, 윤리적인 가치의 기준이 되어야 한다. 창의적 사고 역량에서 창의성의 근원은 세상을 창조하신 하나님이시다. 하나님의 형상을 지닌 인간은 창의적 잠재력을 가진 존재이다. 그리고 창의성은 개인의 선호도와 흥미에 따라 다른 표현 양식을 가지며, 각 개인의 중요도와 성취도에 따라 다른 접근 방법을 가진다. 개인의 창의성은 교육을 통해서 발견할 수 있으며, 지식, 기술, 경험을 융합적으로 활용하여 구체화할 수 있다.
최근 음식상품 특화 필요 지역인 전주 한옥마을의 방문객이 증가함에 따라 전주 향토 음식의 상품 개발이 지속적으로 추진되고 있다. 이에 본 연구는 전주 한옥마을 내 방문객의 음식 구매 현황과 방문 동기, 만족도 간의 영향관계를 분석하여 전주 한옥마을 내 건강한 음식문화 형성에 기여하고자 하였다. 선행연구를 바탕으로 개발한 설문조사지를 이용하여 전주시 방문 경험이 있는 한국 성인 590명을 대상으로 설문조사를 수행하였으며 그 중 총 580부가 분석에 이용되었다. 그 결과, 전주 한옥마을 방문 경험이 있는 연구대상자 (n = 508)의 전주 한옥마을 내 음식 구매경험은 '있다 (96.4%)'가 '없다 (3.6%)'보다 높게 나타났으며, 구매 음식 유형은 '전통 한식 (26.5%)', '외국 음식 (25.8%)', '한국 식재료를 포함한 외국 음식 (16.8%)' 순으로 나타나 전주 한옥마을 내에서 다양한 음식 상품을 구매한 것으로 나타났다. 음식 구매 만족도 (3.35점)는 보통 이상으로 나타났으며 만족 이유는 '음식이 맛있어서 (59.6%)', '다양한 음식을 맛볼 수 있어서 (29.8%)' 순으로, 불만족 이유는 '음식의 가격이 비싸서 (48.1%)', '음식이 맛없어서 (19.5%)' 순으로 높은 응답률을 보였다. 방문객의 방문 동기를 추진 요인과 유인 요인으로 구분하여 분석한 결과, 추진 요인으로 '지역음식추구', '경험추구', '휴식추구', '친목추구' 요인이 도출되었으며 유인 요인으로 '전통문화', '시설편리', '체험활동', '음식경험' 요인이 도출되었다. 추진-유인 요인 간의 상호연관성 분석 결과, 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며 그 중 유인 요인인 '음식경험' 요인이 추진 요인인 '지역음식추구', '휴식추구', '친목추구' 요인에 가장 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 추진-유인 요인과 방문 만족도간의 영향 관계 분석 결과, 모든 추진 요인이 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 유인 요인은 '음식경험', '전통문화' 요인만이 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 전주 한옥마을 방문객의 음식 구매 만족도, 만족-불만족 이유를 분석하여 전주 한옥마을 내 음식문화 형성의 방향성을 제시하였으며, 전주 한옥마을 내 음식 요인이 방문객의 내재적 방문동기 (추진 요인)와 만족도에 영향을 주는 요인임을 밝혀내었다. 이를 통해 전주 한옥마을의 음식 요인 관련 연구의 중요성을 시사하였으며 전주 한옥마을 음식 문화 포지셔닝 전략 수립에 유용한 기초자료를 제공하여 전주 한옥마을의 건강한 음식문화 형성에 기여하고자 하였다.
본 연구는 전북지역 대학생 447명을 대상으로 소셜미디어 이용동기 유형에 따른 소셜미디어 이용실태, 관련 식행동 및 체중조절 행태 등을 조사한 결과는 다음과 같다. 소셜미디어 이용동기 유형은 '흥미중심군,' '다목적 정보탐색군,' '관계중심군'으로 분류하였다. 조사대상자는 유튜브, 인스타그램, 페이스북을 주로 이용하며, '흥미중심군'은 게임, 스포츠 경기 및 교육 강의 등, '다목적 정보탐색군'은 음악, 영화, 드라마 및 먹방, 패션 등, '관계중심군'은 뉴스, 정치이슈 및 교육 강의에 관심이 높았다. 조사대상자의 소셜미디어 1일 이용시간은 모든 군에서 1시간 이상 1시간 30분 미만이 40.7%로 나타났다. 소셜미디어 관련 식행동의 군집별 평균은 '다목적 정보탐색군' 3.09 ± 0.82점, '관계중심군' 2.67 ± 0.75점, '흥미중심군' 2.40 ± 0.86점이었다. '소셜미디어에서 음식 레시피에 관한 정보를 듣고 따라서 요리를 한 적이 있다'가 가장 높은 식행동점수를 보였다. 현재 자신의 체중에 대하여 '흥미중심군'과 '다목적 정보탐색군'이 '관계중심군'보다불만족수준이높았으며, 실제체중조절경험이더많으며, 소셜미디어의체중조절 정보를 더 많이 이용하고 있었다. 가장 선호하는 체중조절 방법은 '규칙적인 운동'이나 '다목적 정보탐색군'은 다른 군보다 높게 '소셜미디어의 홈 트레이닝'을 병행하고 있었다. 이상의 결과, 전북지역 대학생의 소셜미디어 이용동기 유형이 '흥미중심군'과 '다목적 정보탐색군'일 때 '관계중심군'보다 체중조절 경험이 더 많으며 소셜미디어에서 관련정보를 더 활용하고 있었다. 따라서 향후 체중조절 관련 교육 프로그램은 대학생들의 소셜미디어 이용행태를 고려하여 흥미와 관심을 유발할 수 있는 주제로 프로그램을 구성하고 장소와 시간제약이 없도록 소셜미디어 매체를 활용함으로써 보다 많은 학생들에 대한 참여유도가 필요할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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