Park, Jun-Young;Kyota, Fumihito;Saito, Suguru;Nakajima, Masayuki
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.01a
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pp.764-767
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2009
Motion capture systems allow to measure the precise position of markers on the human body in real time. These captured motion data, the marker position data, have to be fitted by a human skeleton model to represent the motion of the human. Typical human skeleton models approximate the joints using a ball joint model. However, because this model cannot represent the human skeleton precisely, errors between the motion data and the movements of the simplified human skeleton model happen. We propose in this paper a method for measuring a translation component of wrist, and elbow joints on upper limb using optical motion capture system. Then we study the errors between the ball joint model and acquired motion data. In addition, we discuss the problem to estimate motion of human joint using optical motion capture system.
Yamaguchi, I.;Tou, K.;Tan, J.K.;Ishikawa, S.;Naito, T.;Yokota, M.
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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2003.10a
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pp.1629-1632
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2003
A technique is presented for generating a compound human motion from its primitive motions obtained by a motion capture system. Some human fundamental motions are modeled in a 3-D way and registered as primitive motions. Because the factorization method is used for the motion capture, calibration of video cameras and connection of the motion in the direction of time is both unnecessary. Employing these motions, various compound human motions are generated by connecting the motions after having applied rotation and parallel transformation to them. Linear interpolation is done at the discontinuous boundary between primitive motions and smooth connection is achieved. Experimental results show satisfactory performance of the proposed technique. The technique may contribute to producing various complicated human motions without much effort using a strict motion capture system.
To solve the pathological problems of the musculoskeletal system based on evidence, a sophisticated analysis of human motion is required. Traditional optical motion capture systems with high validity and reliability have been utilized in clinical practice for a long time. However, expensive equipment and professional technicians are required to construct optical motion capture systems, hence they are used at a limited capacity in clinical settings despite their advantages. The development of information technology has overcome the existing limit and paved the way for constructing a motion capture system that can be operated at a low cost. Recently, with the development of computer vision-based technology and optical markerless tracking technology, webcam-based 3D human motion analysis has become possible, in which the intuitive interface increases the user-friendliness to non-specialists. In addition, unlike conventional optical motion capture, with this approach, it is possible to analyze motions of multiple people at simultaneously. In a non-optical motion capture system, an inertial measurement unit is typically used, which is not significantly different from a conventional optical motion capture system in terms of its validity and reliability. With the development of markerless technology and advent of non-optical motion capture systems, it is a great advantage that human motion analysis is no longer limited to laboratories.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.14
no.1
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pp.129-135
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2022
Real human digital models appear more and more frequently in VR/AR application scenarios, in which real-time markerless face capture animation of personalized virtual human faces is an important research topic. The traditional way to achieve personalized real human facial animation requires multiple mature animation staff, and in practice, the complex process and difficult technology may bring obstacles to inexperienced users. This paper proposes a new process to solve this kind of work, which has the advantages of low cost and less time than the traditional production method. For the personalized real human face model obtained by 3D reconstruction technology, first, use R3ds Wrap to topology the model, then use Avatary to make 52 Blend-Shape model files suitable for AR-Kit, and finally realize real-time markerless face capture 3D real human on the UE4 platform facial motion capture, this study makes rational use of the advantages of software and proposes a more efficient workflow for real-time markerless facial motion capture of personalized 3D real human models, The process ideas proposed in this paper can be helpful for other scholars who study this kind of work.
The movements of the human body are difficult to capture owing to the complexity of the three-dimensional skeleton model and occlusion problems. In this paper, we propose a motion capture system that tracks dynamic human motions in real time. Without using external markers, the proposed system adopts multiple depth sensors (Microsoft Kinect) to overcome the occlusion and body rotation problems. To combine the joint data retrieved from the multiple sensors, our calibration process samples a point cloud from depth images and unifies the coordinate systems in point clouds into a single coordinate system via the iterative closest point method. Using noisy skeletal data from sensors, a posture reconstruction method is introduced to estimate the optimal joint positions for consistent motion generation. Based on the high tracking accuracy of the proposed system, we demonstrate that our system is applicable to various motion-based training programs in dance and Taekwondo.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.12
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pp.8563-8567
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2015
We propose a human-robot interaction(HRI) platform based on motion capture and mapping. Platform consists of capture, processing/mapping, and action parts. A motion capture sensor, computer, and avatar and/or physical robots are selected as capture, processing/mapping, and action part(s), respectively. Case studies-an interactive presentation and LEGO robot car are presented to show the design and implementation process of Kinect based HRI platform.
Seo, Yung-Ho;Doo, Kyoung-Soo;Choi, Jong-Soo;Lee, Chil-Woo
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.47
no.2
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pp.20-32
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2010
Previous hardware devices to capture human motion have many limitations; expensive equipment, complexity of manipulation or constraints of human motion. In order to overcome these problems, real-time motion capture algorithms based on computer vision have been actively proposed. This paper presents an efficient analysis method of multiple view images for real-time motion capture. First, we detect the skin color regions of human being, and then correct the image coordinates of the regions by using camera calibration and epipolar geometry. Finally, we track the human body part and capture human motion using kalman filter. Experimental results show that the proposed algorithm can estimate a precise position of the human body.
We described a real-time 3D computer vision system called MIMIC(Motion interface f Motion information Capture system) that can capture and save motion of an actor. This system analyzes input images from vision sensors and searches feature information like a head, hands, and feet. Moreover, this estimates intermediated joints as an elbow and hee using feature information and makes 3D human model having 20 joints. This virtual human model mimics the motion of an actor in real-time. Therefore this system can realize the movement of an actor unaffectedly because of making intermediated joint for complete human body contrary to other marker-free motion capture system.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.14
no.7
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pp.59-66
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1997
A general procedure for a motion capture and mimic system has been delineated. Utilizing sensors operated in the magnetic fields, complicated and optimized movements are easily digitized to analyze and repreduce. The system consists of a motion capture module, a motion visualization module, a motion plan module, a motion mimic module, and a GUI module. Design concepts of the system are modular, open, and user friendly to ensure the overall system performance. Custom-built and/or off-the-shelf modules are ease- ly integrated into the system. With modifications, this procedure can be applied for complicated motion controls. This procedure is implemented on tracking a head and balancing a pole. A neural controller based on this control scheme dtilizing human motions can easily evolve from a small amount of learning data.
A framework for semantic annotation oi human motion sequences is proposed in this paper. Motion capture technology is widely used for manuiacturing animation since it produces high qualify character motion similar to the actual motion of the human body. However, motion capture has a significant weakness due to the lack of an industry wide standard for archiving and retrieving motion capture data. It is difficult for animators to retrieve the desired motion sequences from motion capture files as there is no semantic annotation on already captured motion data. Our goal is to improve the reusability of motion capture data. To archive our goal first, we propose a standard format for integrating different motion capture file formals. Our standard format is called MCML (Motion Capture Markup Language). It is a markup language based on XML (extensible Markup Language). The purpose of MCML is not only to facilitate the conversion or integration of different formats, but also to allow for greater reusability of motion capture data, through the construction of a motion database storing the MCML documents Second, we define motion ontologies that are used to annotate and semantically organize human motion sequences. This ontology-based approach provides the means for discovering and exploiting the information and knowledge surrounding motion capture data.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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