In this paper, an analytical formulation is proposed to predict the vertical vibration response due to the pedestrian walking on a footbridge considering the human-structure interaction, where the footbridge and pedestrian are represented by the Euler beam and linear oscillator model, respectively. The derived coupled equation of motion is a nonlinear fourth-order partial differential equation. An uncoupled solution strategy based on the combined weighted residual and perturbation method) is proposed to reduce the tedious computation, which allows the separate integration between the bridge and pedestrian subsystems. The theoretical study demonstrates that the pedestrian subsystem can be treated as a structural system with added mass, damping, and stiffness. The analysis procedure is then applied to a case study under the conditions of single pedestrian and multi pedestrians, and the results are validated and compared numerically. For convenient vibration design of a footbridge, the simplified peak acceleration formula and the idea of decoupling problem are thus proposed.
홈 로봇이 인간과 원활한 상호작용을 하기 위해서 인간과 로봇의 상호작용 즉 HRI(Human-Robot Interaction) 연구가 절실히 필요하다. 본 연구에서는 최근 개발된 홈 로봇 'iRobi'와 아동의 상호작용을 통해 홈 로봇이 아동의 심리적 인식에 어떤 영향을 미쳤는가와 홈 로봇 학습이 얼마나 효과적인가를 알아보았다. 심리적 인식 측면에서 홈 로봇과의 상호작용은 아동에게 친근감과 상호작용이 가능한 상대로 인식하도록 하였으며 아동의 불안을 해소시키는 것으로 분석되었다. 학습 효과 측면에서 홈 로봇을 이용한 경우가 다른 학습 매체(책, WBI)에 비해 학습 집중도와 학습 흥미도 그리고 학업 성취도가 높은 것으로 분석되었다. 따라서 홈 로봇은 아동의 정서적, 교육적 상호작용 도구로서 긍정적인 의미가 있는 것으로 보여진다.
최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한 명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체) 의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 측면; 맨 손을 이용한 멀티 터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.
본 연구는 시설원예 스마트팜의 인터랙션 구조 연구를 목적으로 한다. 연구 방법으로는 스마트팜의 생산, 유통, 판매, 소비 단계 중 생산 단계에서 상호작용의 주체인 사람과 식물, 스마트팜 간의 관계를 파악하고, 식물의 생육 단계를 정의하여 인터랙션 요소를 분석하였다. 또한 현장방문 조사를 통해 상호작용 주체의 행동과 작동, 시간에 따라 일회성, 단기적, 장기적 상호작용으로 구분할 수 있었다. 그 결과, 1) 사람과 식물은 '일회성, 단기적', 2) 식물과 스마트팜은 '단기적', 3) 스마트팜과 사람은 '단기적, 장기적' 측면으로 상호작용 한다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이에 본 연구는 시설원예 스마트팜 생산 단계에서 주체들 간의 관계와 상호작용 요소를 도출하고, 이를 구조화 하여 새로운 인터랙션 구조 모형을 제시하는데 의의가 있다.
최근 사용자의 생체 신호 정보를 기반으로 사용자 인지향상을 위하여, 상황에 적합한 서비스를 제공하기 위한 인간-컴퓨터/기계 상호작용 (Human computer/machine interaction: HCI/HMI) 시스템이 급격하게 증가하고 있는 추세이다. 이와 같이 인간-컴퓨터/기계 상호작용 기반의 효과적인 사용자 인지향상 시스템을 개발하기 위해서는 사용자의 명시적 의도 파악과 더불어 사용자의 묵시적 의도 파악이 중요하다. 사람의 시각 운동 이론에 따르면, 사람의 안구운동 정보와 동공 반응은 사람의 의도와 행동에 대하여 많은 량의 정보를 제공한다. 이에 본 논문에서는 사용자의 묵시적 의도를 판별하기 위하여, 피험자에게 제공되는 자극영상의 관심(흥미) 영역 (area of interest: AOI) 내에서의 안구운동 패턴인 응시 시간/횟수, 동공 응답 패턴의 동공크기와 동공의 크기변화인 기울기 정보를 분석하는 새로운 접근 방법을 제안한다. 제안하는 모델은 항행적 의도 발생, 정보적 의도발생, 정보적 의도 소멸과 같은 세 가지 유형으로 인간의 묵시적 의도를 식별한다. 여기서 항행적 의도란 주어진 자극영상 내에서 무언가 흥미로운 것을 찾는 행위를 말하며, 이에 반해 정보적 의도는 특정 위치에서 특정 객체는 찾는 행위를 의미한다. 본 연구에서는 사용자 안구운동 패턴과 동공분석 정보 기반으로 서로 다른 묵시적 의도인 항행적 의도, 정보적 의도 발생, 그리고 정보적 의도 소멸 사이에서 그 천이를 감지할 수 있는 계층적 SVM (hierarchical support vector machine: H-SVM)을 이용하였다.
한국정보디스플레이학회 2007년도 7th International Meeting on Information Display 제7권2호
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pp.1235-1238
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2007
There are several researches on 2D gaze tracking techniques to the 2D screen for the Human-Computer Interaction. However, the researches for the gaze-based interaction to the stereo images or 3D contents are not reported. This paper presents a gaze-based 3D interaction technique on autostereoscopic display system.
People would like to be socially engaged not only with humans but also with robots. One of the most common ways in the robotic field to enhance human robot interaction is to use emotion and integrate emotional concepts into robots. Many researchers have been focusing on developing a robot's emotional expressions. However, it is first necessary to establish the psychological background of a robot's emotion generation model in order to implement the whole process of a robot's emotional behavior. Therefore, this article suggests a robot's motivational emotion model with value effectiveness from a Higgins' motivation definition, regulatory focus theory, and Circumplex model. For the test, a game with the best-two-out-of-three rule is introduced. Each step of the game was evaluated by the proposed model. As the results imply, the proposed model generated psychologically appropriate emotions for a robot in the given situation. The empirical survey remains for future work to prove that this research improves social human robot interaction.
The ubiquitous plasma membrane $Na^+/H^+$ exchanger 1 (NHE1) is rapidly activated in response to various extracellular stimuli and maintains normal cytoplasmic pH. Yeast two-hybrid screening was used in order to identify proteins interacting with NHE1 using its cytoplasmic domain as a bait from HeLa cDNA library. One of the interacting cDNA clones was human Lactate dehydrogenase B (LDHB). In vitro translated LDHB was pulled down together with GST-NHE1.cd protein in the GST pull down assay, confirming the interaction in vitro. LDHB antibody immunoprecipitated endogenous LDHB together with NHE1 from H9c2 cells, validating cellular interaction between NHE1 and LDHB. Subsequent analysis revealed that the overexpression of LDHB increased intracellular PH, implying opening of the NHE1 transporter. Moreover, overexpression of LDHB activated caspase 3 and induced cell death, consistent with the expected phenotype of hyper-activation of NHE1. Collectively, our data indicate that LDHB modulates NHE1 activity via physical interaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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