• 제목/요약/키워드: High school player

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"태양 상수 측정"지도의 의의와 방법 - 사범대학과 고등학교 교육 및 산업분야 응용을 연관시킨 물리교과 내용 개발의 한 모형 - (A Model of Teaching the Physics of Solar Constant Measurement -An example of Highr School and Teachers College Physics Curricula Developments Based upon the Industrial Requirements-)

  • 이성묵
    • 한국과학교육학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.73-79
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    • 1988
  • According to the previous studies, the science education departments in the college of education should develop better curricula to teach future secondary school teachers in a more professional way As one example of such curricula developments. one important topics of modem physics was integrated to teach the future high school physics teachers In the physics education departments. The title is "The Physics of Solar Constant Measurement The surrounding core physics for this measurements were pulled together with these important points in minds(1) clear goal of learning In the teachers college physics(2) Clear explanation of physics and visualization of important technologies for the high school students(3) these teachings should encourage for the students to use the knowledge and technologies learned through the class toward the industrial applications Korea will move toward one of the heavily industrialized countries in the world where the physics education can become key player to manufacture physics based products. Therefore developments of physics curricula which relates teachers college, high school, and industry will become more and more Important.

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고등부 씨름선수의 체급별 기초·전문체력 비교분석 (A Comparison of Physical Fitness of High School Ssirum Elite-players According to Their Weight Class)

  • 정주하;김성은
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.162-169
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    • 2020
  • 본 연구는 고등부 씨름 선수들을 대상으로 체급별 기초·전문체력의 차이를 알아보는데 목적이 있다. 측정기간은 2019년 11월 25일-12월4일이며, 총 28명의 고등부 씨름 선수(80kg이하 7명, 90kg이하 8명, 90kg이하 7명, 100kg이상 6명)를 대상으로 체급별 기초·전문 체력요인(근력, 근파워, 민첩성, 무산소성파워, 유산소능력, 유연성, 등속성근기능)을 측정하여 비교·분석하였다. 자료처리는 SPSS 23.0을 활용하여 one-way ANOVA와 Duncan을 실시하였다. 그 결과 첫째, 악력과 팔굽혀펴기, 서전트점프, 제자리멀리뛰기, 체후굴, 체전굴, 사이드스텝, 반응시간에서 체급별 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 배근력에서 100kg 이하인 그룹이 100kg 이상인 장사급보다 유의하게 낮게 나타났으며, 윗몸일으키기와 20m 셔틀런에서 장사급보다 유의하게 높게 나타났다. 셋째, 무산소성 최고파워와 평균파워의 상대적인 값은 100kg 이하인 그룹이 100kg 이상인 장사급보다 유의하게 높게 나타났다. 넷째, 등속성근기능의 경우 허리 신전/굴곡력과 무릎 관절의 우측 신전근력, 그리고 좌우측 굴곡근력에서 체급별 차이가 없었다. 본 연구 결과에서 얻은 결론은 고등부 씨름 선수의 경우 근파워, 유연성, 민첩성 그리고, 체중당 무산소성 평균파워와 등속성 허리근력, 무릎굴근력에서 체급에 따른 차이가 없다는 것을 확인할 수 있었다.

후두낭에 병발한 후두암 1치험례 (A Case of Laryngocele Combined with Laryngeal Carcinoma)

  • 이영옥;박성수;이진춘;왕수건
    • 대한후두음성언어의학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.138-140
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    • 2007
  • A laryngocele is relatively uncommon disease, and it has abnormal dilatation of the laryngeal saccule or appendix of laryngeal ventricle. Etiology and pathogenesis of laryngocele has still dabated, but laryngocele has high relationship with glass blower, wind instrument player, chronic cough, laryngeal cancer, etc. We have experienced an unusual case of laryngocele combined with laryngeal carcinoma. We discuss the relationship of laryngocele and laryngeal carcinoma, and the current literature is reviewed.

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탄력밴드를 이용한 1회성 동체 PNF 스트레칭이 고등학교 야구선수의 피칭속도에 미치는 영향 (The Effect of PNF Stretching with Elastic Band on Ball Speed of High School Baseball Players)

  • 이상원;김원현;김도윤
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.525-535
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    • 2016
  • 본 연구는 고등학교 야구선수를 대상으로 운동 전 탄력밴드를 이용한 1회성 동체 PNF 스트레칭 운동을 통해 동체의 관절가동범위 및 구속변화에 어떠한 영향을 주는지를 알아봄에 연구의 목적이 있다. 이를 위하여 현재 I 광역시 소재 고등학교 소속 야구선수 11명을 대상으로 동체 PNF 스트레칭을 던지는 팔을 중심으로 전방 및 후방향으로 각 30회 실시한 후 동체 관절가동범위와 구속을 측정하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 동체 PNF 스트레칭 운동 후 동체 관절가동범위는 유의한 증가를 보였다. 둘째, PNF 스트레칭 운동 후 최고, 최저 및 평균구속은 유의하게 증가하였다. 셋째, PNF 동체스트레칭 운동 후 선수들의 투구시 힘듦 정도는 유의하게 감소하였다. 이러한 결과는 야구선수들의 탄력밴드를 이용한 1회성 동체 PNF 스트레칭 운동을 통해 ROM 증가 및 구속증가를 기대할 수 있음을 나타낸다.

고등학교 남자배구선수들의 안정화운동에 대한 경.요부의 통증수준과 근육량, 체지방에 미치는 영향 (The Effect of Stability Exercise For Pain Level of Cervical and Lumbar Region, Muscle Volume and Fat Mass Composition in Body of High School in Man volleyball Player)

  • 원상희;전차선;유응식
    • 대한정형도수물리치료학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.41-48
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    • 2009
  • Purpose: to program introduction the effects of stability sling exercise and common exercise of high school in man volleyball player. Methods: This study divided the subjects into a sling-exercise group and a common exercise group to compare after practicing exercises twice per week for 8 weeks (total 16 times). To compare the means of the experimental group and the control group on each variable, the ANOVA for repeated measure was used and if there was any significant difference across the measurement times, post-hoc comparisons were conducted for the difference. Results: The T-tests for group difference according to exercise type on each of the variables showed the results as follows. The pain in cervical region is experimental and control groups pain correlation were not significant(p>0.05). But lumbar region experimental and control groups were significant(p<0.05). Muscle volume was increased during 8weeks in experimental and control groups. But experimental and control groups muscle volume correlation were not significant(p>0.05). Conclusion: Fat Mass composition was decreased during 8 weeks in experimental and control groups. But experimental and control groups mass composition correlation were not significant(p>0.05).

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중국의 1인 게임 방송의 선호 유형 분석 - 배틀그라운드 1인 게임 방송을 중심으로 (An Analysis of the Preference Type of Internet Personal Game Broadcasting in China - focused on Player-Unknown's Battlegrounds Streaming)

  • 서령;길태숙
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.81-89
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    • 2018
  • 본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.

스포츠비젼 트레이닝이 시기능 및 야구성적에 미치는 영향 (The Effects of Sports Vision Training on Baseball Player's Visual Performance and Baseball Records)

  • 이민아;오재만;정주현
    • 한국안광학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.87-97
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    • 2010
  • 목적: 본 연구는 스포츠비젼 트레이닝의 효과를 검증하고, 그 결과가 야구성적에 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 또한, 스포츠에 있어서 시력의 중요성을 인식시키고, 스포츠비 젼 트레이닝에 대한 자료를 제공하고자 하였다. 방법: D 고등학교 야구부 선수 21명을 대상으로 원근거리 시위량과 융합 여력, 폭주 근점, 정지 시력과 동체 시력, 정적 입체시와 동적 입체시, 대비감도, 시각-반응 시간을 평가한 후 8주 동안의 스포츠비젼 트레이닝을 실시하고 그 변화량을 측정하였다. 결과: 스포츠비젼 트레이닝 이후 시기능이 향상되었고, 타율 또한 증가한 것으로 나타났다. 결론: 스포츠비젼 트레이닝의 원리를 다양한 스포츠에 적용하고, 보다 체계적인 검사장비와 훈련방법이 정비된다면 선수들의 스포츠 수행능력 향상에 도움을 줄 수 있는 보조수단으로 사용될 수 있으리라 사료된다.

A Study on the Effective Production of Game Weapons Using ZBrush

  • YunChao Yang;Xinyi Shan;Jeanhun Chung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.397-402
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    • 2023
  • With the rapid adoption of 5G, the gaming industry has undergone significant innovation, with the quality of game content and player experience becoming the focal point of attention. ZBrush, as a professional digital sculpting software, plays a crucial role in the production of 3D game models. In this paper, we explore the application methods and techniques of ZBrush in game weapons production through specific case analyses. We provide a detailed analysis of two game weapon models, discussing the design and modeling process, lowto-high poly conversion, UV unwrapping and texture baking, material texture creation and optimization, and final rendering. By comparing the production process and analyzing the advantages and disadvantages of ZBrush, we establish a theoretical foundation for further design research and provide reference materials for game industry professionals, aiming to achieve higher quality and efficiency in 3D game model production.

The Effects of Coordinative Locomotor Training on the Body Alignment in High School Baseball Players

  • Park, Se-Ju
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권11호
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    • pp.251-256
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    • 2022
  • 본 연구는 고등학교 야구선수들의 신체 정렬을 증진 시키는 방법으로 협응이동훈련의 효과를 알아보는 데 그 목적이 있다. 실험군 20명을 대상으로 협응이동훈련을 4주간 주 5회 40분 적용하였다. 신체 정렬은 포메트릭으로 측정하였고, 신체 정렬을 나타내는 변수로는 앞·뒤 몸통 기울기 각, 좌·우 몸통 기울기 각, 골반 기울기 각, 골반 비틀림 각, 등뼈 후만각, 허리 전만각 등이 있다. 협응이동훈련을 고등학교 야구선수에게 적용한 후 측정 결과는 실험군에서 등뼈 후만각, 허리 전만각에서는 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 위의 결과로 보아 협응이동훈련이 고등학교 야구선수의 신체 정렬에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 고등학교 야구선수의 신체 불균형을 예방하는 데 있어서 협응이동훈련이 효과적임을 확인할 수 있었다.

잠재성장곡선간 인과모델을 적용한 초기 청소년의 게임 이용 동기 욕구와 고독감에 관한 종단 연구 (Longitudinal Analysis of Young Adolescents' Game Motivation Needs and Loneliness applied Latent Growth Cause-and-Effect Models)

  • 이혜림
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1626-1635
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    • 2016
  • This study examines whether online game motivation, with social and expedition needs, are associated with the degree of loneliness among young adolescents. Using data from a survey of 2014 elementary-, middle- and high-school students in South Korea, a three-wave online survey was conducted to collect data from online players. Two latent growth cause-and-effect models were developed to test whether online game motivation influences degree of loneliness. Results showed that both social and expedition needs are positively associated with loneliness. This study contributes to the knowledge of the underlying needs for a player with loneliness and also highlights the social and expedition needs as potential therapeutic factors.