• 제목/요약/키워드: Heuristic Information Processing

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Nonholonomic 모바일 로봇의 A* 경로 계획을 위한 벡터장 기반 Heuristic 함수 제안 (Vector field-based Heuristic Function for A* Path Planning of Nonholonomic Mobile Robot)

  • 이광현;유지환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1305-1308
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    • 2015
  • 모바일 로봇의 경로 계획의 경우 주로 위치로 표현되는 2차원 공간 상에서 현재 위치에서 목표 위치까지 모바일 로봇이 도달하도록 경로를 계획한다. 그러나 nonholonomic 구조를 가지는 모바일 로봇의 경우 기구학적 제약에 의해 추종 불가능한 경로가 존재하게 된다. 또한 nonholonomic 모바일 로봇은 진행 방향을 포함한 3차원 공간 상에서의 경로 계획이 이루어져야 한다. 모바일 로봇의 경로 계획 알고리즘으로는 A* 경로 계획 알고리즘이 주로 사용되는데, A* 경로 계획 알고리즘은 경로 계획 시 현재 위치에서부터 노드를 확장시켜 가며 경로를 탐색한다. 이 때 각 노드로부터 목표 위치까지의 비용을 계산하기 위해 heuristic 함수가 사용된다. 기존의 A* 경로 계획 알고리즘의 경우 Euclidean 거리에 기반한 heuristic 함수가 사용되었으나, 이 경우 모바일 로봇의 진행 방향은 고려하지 않아, 로봇의 목표 위치에 도말만 할 뿐 목표 방향으로의 도달은 보장 할 수 없다. 본 논문에서는, A* 경로 계획 알고리즘을 통해 nonholonomic 모바일 로봇이 목표 위치에 목표 방향에 맞추어 도달할 수 있도록 경로 생성이 이루어지는 heuristic 함수를 제안하고, 시뮬레이션을 통해 그 성능을 검증한다.

그라프에서의 휴리스틱 탐색에 관한 연구 (A Study on the Heuristic Search Algorithm on Graph)

  • 김명재;정태충
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권10호
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    • pp.2477-2484
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    • 1997
  • $A^{\ast}$와 같은 Best-first 휴리스틱 탐색 알고리즘들은 인공지능 분야에서 많은 문제를 해결하는데 가장 중요한 기법들 중의 하나이다. 휴리스틱 탐색의 공통적 특성은 계산의 복잡도가 매우 높다는 것이며, 이는 수많은 노드를 가진 지도에서 경로를 찾는 것과 같은 실질적인 문제 영역에 적용되기 어렵다는 것을 나타낸다. 본 논문에서는, 몇몇 휴리스틱 탐색 알고리즘이 언급되고, path-sensitive heuristic이라 불리는 새로운 동적 가중치 휴리스틱 방법이 제안되었다. 이 방법은 동적 가중치 휴리스틱에 기초하였고, 동적 휴리스틱은 admissible heuristic을 허용하지 않거나 휴리스틱의 정확도가 떨어지는 실제 문제 영역에서 탐색 노력을 줄이는데 사용될 수 있다. 탐색 과정 동안 ${\omega}$(가중치)가 동적으로 조정된다는 점에서, 다른 동적 가중치 휴리스틱 알고리즘과 구분된다.

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시선추적 분석을 위한 통합 해석 모델의 개발 - 사용자 인터페이스 디자인을 위한 휴리스틱 가이드라인의 도출을 중심으로 - (Development of Integrated Analysis Model for Eyegaze Analysis - With Emphasis on the Generation of Heuristic Guidelines for User Interface Design -)

  • 성기원;이건표
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.23-32
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    • 2004
  • 본 연구는 사용자의 시지각 프로세스에 대한 분석을 통해 시선추적 과정을 이해하고, 인간의 정보처리 모델을 기반으로 휴리스틱 가이드라인을 도출하여, 실무에서 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원리를 발견하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 인간의 시각 특성을 이용한 시선추적 시스템을 실험에 적용하여, 상향처리와 하향처리의 시지각 프로세스를 파악하고 인간의 정보처리 모델을 근거로 디자인을 위한 적용점을 분석하였다. 사례 연구로 인터랙티브 미디어를 실험하여 시선의 동선 및 고정점을 통해 사용자의 관심을 확인하고, 사용자의 인지과정을 이해하기 위한 단서를 효과적으로 얻을 수 있었다 그리고, 인간 행위의 각 단계와 정보처리 모델을 기반으로 다섯 가지의 휴리스틱 가이드라인을 도출하였으며, 이를 통하여 디자인 실무에서 직접 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원칙을 발견할 수 있었다.

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A Geometrical Center based Two-way Search Heuristic Algorithm for Vehicle Routing Problem with Pickups and Deliveries

  • Shin, Kwang-Cheol
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제5권4호
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    • pp.237-242
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    • 2009
  • The classical vehicle routing problem (VRP) can be extended by including customers who want to send goods to the depot. This type of VRP is called the vehicle routing problem with pickups and deliveries (VRPPD). This study proposes a novel way to solve VRPPD by introducing a two-phase heuristic routing algorithm which consists of a clustering phase and uses the geometrical center of a cluster and route establishment phase by applying a two-way search of each route after applying the TSP algorithm on each route. Experimental results show that the suggested algorithm can generate better initial solutions for more computer-intensive meta-heuristics than other existing methods such as the giant-tour-based partitioning method or the insertion-based method.

수중운동체의 자율항행 제어를 위한 휴리스틱 기법 (A heuristic technique for autonomous control of AUV.)

  • 이영일;김용기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1441-1444
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    • 2000
  • 실시간 정보가 알려지지 않은 해저환경에서 자율수중 운동체(AUV, Autonomous Underwater Vehicle)가 성공적인 임무 수행을 완료하기 위해서는 주어진 목표지점까지의 안전하고 효율적인 경로설정이 선행되어야 한다. 이를 위해 평가함수(evaluation function)에 기반한 휴리스틱 탐색(heuristic search)이 사용되는데 대부분의 평가함수는 목표점까지의 거리, 소모되는 연료로 구성된다[1]. 본 논문에서는 영역전문가가 보유한 장애물회피 관련 경험적 정보(heuristic information)를 반영하여 보다 효율적인 평가함수를 고안하며 후보노드들간의 관계성을 고려한 퍼지관계곱(Fuzzy Relational Products) 기반 휴리스틱 탐색기법을 제안한다. 제안한 탐색기법의 성능을 검증하기 위해 수행시간(cpu time), 경로의 최적화(optimization)정도, 사용 메모리 관점에서 시뮬레이션을 통해 $A^*$ 탐색기법과 비교한다.

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이질형 다중 프로세서 시스템에서 휴리스틱 기법을 이용한 타스크 할당 알고리즘 (Task Allocation Algorithm for Heterogeneous Multiprocessor Systems Using Heuristic Technique)

  • 임선호;이종성;채수환
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.890-900
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    • 1999
  • 동질형 다중프로세서 시스템에서는 시스템의 성능을 향상시키기 위하여 타스크 수를 가능한 한 균등하게 배분하는 타스크 할당 알고리즘이 일반적으로 사용되고 있다. 그러나, 이질형 다중 프로세서 시스템에서는 이런 알고리즘에 의해 효과적인 타스크 할당이 이루어질 수 없다. 따라서, 이질형 다중 프로세서 시스템에서는 JSQ(Join the Shortest Queue) 알고리즘이 일반적으로 사용되고 있다. 그러나 JSQ 알고리즘은 프로세서 간에 타스크의 처리 능력의 차이가 클 경우에는 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 타스크의 도착 시간, 타스크의 서비스 시간, 수행되어진 타스크의 수 등의 동적 데이터에 의해 습득된 프로세서의 처리 능력과 포컬 큐(local queue)의 길이를 동시에 고려한 휴리스틱(heuristic) 타스크 할당 알고리즘을 제시한다. 시뮬레시이션 결과, 제안한 휴리스틱 할당 알고리즘에 의해 시스템 성능을 크게 향상 시킬 수 있음을 보여 주었다.

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PSA: A Photon Search Algorithm

  • Liu, Yongli;Li, Renjie
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제16권2호
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    • pp.478-493
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    • 2020
  • We designed a new meta-heuristic algorithm named Photon Search Algorithm (PSA) in this paper, which is motivated by photon properties in the field of physics. The physical knowledge involved in this paper includes three main concepts: Principle of Constancy of Light Velocity, Uncertainty Principle and Pauli Exclusion Principle. Based on these physical knowledges, we developed mathematical formulations and models of the proposed algorithm. Moreover, in order to confirm the convergence capability of the algorithm proposed, we compared it with 7 unimodal benchmark functions and 23 multimodal benchmark functions. Experimental results indicate that PSA has better global convergence and higher searching efficiency. Although the performance of the algorithm in solving the optimal solution of certain functions is slightly inferior to that of the existing heuristic algorithm, it is better than the existing algorithm in solving most functions. On balance, PSA has relatively better convergence performance than the existing metaheuristic algorithms.

보상기반 크라우드 펀딩 플랫폼에서 투자자의 특성이 정보 처리 및 투자 의사결정에 미치는 영향 (Understanding the Influence of Funder Characteristics on Information Processing and Pledging Intention on a Reward-based Crowdfunding Platform)

  • 홍일유;강광욱;차훈상
    • 경영정보학연구
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    • 제25권4호
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    • pp.265-290
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    • 2023
  • 크라우드펀딩은 초기 단계 벤처나 스타트업 기업의 자금 조달의 혁신적인 수단으로 널리 알려져 왔다. 하지만, 투자자의 동기와 능력과 같은 투자자 특성이 그들의 정보 처리와 투자의사 결정에 미치는 영향관계는 아직까지 명확하게 알려지지 않았다. 본 연구는 투자자의 개인 특성, 정보 처리 스타일 및 투자 의사 결정 사이의 관계를 알아보기 위한 실증 연구 모델을 제안하고, 이를 검증하는 것을 목표로 한다. 연구 모델의 검증을 위해 Amazon Mechanical Turk 참가자를 대상으로 온라인 설문조사를 수행하였으며, 총 139명의 유효한 데이터를 수집하였다. 그 결과, 투자자의 자기효능감이 휴리스틱 처리에 긍정적인 영향을 미치지만 체계적 정보 처리에는 유의미한 영향을 미치지 않는다는 것을 알 수 있었다. 반면, 투자자의 관여도는 체계적 및 휴리스틱 정보 처리에 모두 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 휴리스틱 정보 처리와 지각된 가치는 긍정적으로, 지각된 위험은 부정적으로 각각 투자 의사 결정에 유의미한 영향을 미쳤다. 이러한 결과는 향후 크라우드펀딩 플랫폼의 디자인을 개선하여 투자자의 정보 요구를 더 잘 지원하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 결과를 토대로 연구의 함의와 향후 연구 범위에 대해 논의하였다.

Unsupervised Segmentation of Images Based on Shuffled Frog-Leaping Algorithm

  • Tehami, Amel;Fizazi, Hadria
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제13권2호
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    • pp.370-384
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    • 2017
  • The image segmentation is the most important operation in an image processing system. It is located at the joint between the processing and analysis of the images. Unsupervised segmentation aims to automatically separate the image into natural clusters. However, because of its complexity several methods have been proposed, specifically methods of optimization. In our work we are interested to the technique SFLA (Shuffled Frog-Leaping Algorithm). It's a memetic meta-heuristic algorithm that is based on frog populations in nature searching for food. This paper proposes a new approach of unsupervised image segmentation based on SFLA method. It is implemented and applied to different types of images. To validate the performances of our approach, we performed experiments which were compared to the method of K-means.

프로그램 디버깅을 위한 휴리스틱 지식의 응용 (On the Application of Heuristic Knowledge for Program Debugging)

  • 서동근
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.335-346
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    • 1999
  • 프로그램을 디버깅하는 과정은 원래 사고력이 집중적으로 필요한 작업이다. 이 프로세스를 수행하는 프로그래머를 돕기 위해서는 지식기반의 도구를 개발하는 것이 적절하다고 생각된다. 이 논문은 그러한 시스템에 대한 설계를 발표하기 위한 것이다. 주로 정형적 프로그램 기술과 자동 프로그램 이해에 기반을 둔 대부분의 지식기반 디버깅 도구들과는 달리 이 도구는 디버깅 휴리스틱에 기반을 둔 것이다. 이 도구는 지식베이스에 저장된 디버깅 휴리스틱을 이용하여 프로그램을 디버깅하는 프로그래머에게 무엇을 그리고 어느 곳을 살펴봐야 하는지 제안만을 하는 보조 도구이다. 이 논문에서는 여러 가지 유용한 디버깅 휴리스틱이 설명되며 그것들의 디버깅 프로세스에서의 사용법이 기술된다. 그 다음에는 그 지식들을 지식베이스에서 체계화하는 방안과 그 지식을 이용한 프로그램 디버깅 보조도구를 제안하고 토의한다.

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