• 제목/요약/키워드: Height map

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무빙필터 기법을 적용한 제주 우도지역의 풍력자원지도 작성에 대한 연구 (The Study on the Mapping of Wind Resource using Moving Filter Technique at Udo, Jeju Island)

  • 문서정;고정우;이병걸
    • 대한공간정보학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.29-36
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    • 2012
  • 풍력자원지도를 작성하기 위해서는 풍황자료, 지형고도지도, 지면조도지도가 필요하다. 본 연구는 이 중 지면조도지도를 생성하는 작업의 효율성과 정확도를 높이기 위해 환경부의 토지피복지도에 영상필터링 기법 중 무빙필터를 적용하였다. 필터링된 토지피복지도를 이용하여 지면조도지도를 생성하였고 이를 가지고 풍력자원지도를 작성해봄으로써, 필터링을 거쳐 풍력자원지도를 작성하여도 타당한지 여부를 검증하였다. 그 결과, 필터링을 적용한 지면조도지도를 사용하여 작성한 바람지도 모두 과소예측을 보였으나 오차정도가 매우 작았고, RMSE 또한 50m높이에서 0.0237~0.0253m/s 정도로 거의 0에 근접한 결과를 보였다. 즉, 풍력발전기가 설치되는 80m 이상의 높이에서는 오차의 정도가 더욱 줄어들 것이고, 풍력자원예측 시 작업의 효율성을 위해 필터링기법을 적용하여도 신뢰할 만한 풍력자원지도를 얻을 수 있을 것이다.

High-Speed Self-Organzing Map for Document Clustering

  • Rojanavasu, Ponthap;Pinngern, Ouen
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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    • pp.1056-1059
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    • 2003
  • Self-Oranizing Map(SOM) is an unsupervised neural network providing cluster analysis of high dimensional input data. The output from the SOM is represented in map that help us to explore data. The weak point of conventional SOM is when the map is large, it take a long time to train the data. The computing time is known to be O(MN) for trainning to find the winning node (M,N are the number of nodes in width and height of the map). This paper presents a new method to reduce the computing time by creating new map. Each node in a new map is the centroid of nodes' group that are in the original map. After create a new map, we find the winning node of this map, then find the winning node in original map only in nodes that are represented by the winning node from the new map. This new method is called "High Speed Self-Oranizing Map"(HS-SOM). Our experiment use HS-SOM to cluster documents and compare with SOM. The results from the experiment shows that HS-SOM can reduce computing time by 30%-50% over conventional SOM.

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국가산림자원조사 자료와 임상도를 이용한 지상부 바이오매스의 공간규모 확장 (Spatial Upscaling of Aboveground Biomass Estimation using National Forest Inventory Data and Forest Type Map)

  • 김은숙;김경민;이정빈;이승호;김종찬
    • 한국산림과학회지
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    • 제100권3호
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    • pp.455-465
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    • 2011
  • 기후변화에 대응하기 위해 산림의 탄소저장 능력을 정량적으로 이해하기 위한 연구가 국내외적으로 요구되고 있다. 본 연구에서는 지상부바이오매스의 공간적 분포현황을 제공하기 위해 국가산림자원조사 표본점 단위로 계산된 지상부바이오매스를 임상도를 이용하여 공간규모를 확장(upscaling)하는 기법을 개발하고자 한다. 이를 위해 국가산림자원조사 자료를 이용하여 우세/준우세목 수고와 수관 밀도를 설명변수로 하는 지상부바이오매스 회귀모델과 영급을 설명변수로 하는 우세/준우세목 수고 회귀모델을 개발하였다. 그리고 이 회귀모델들과 임상도 속성정보(수종, 수관밀도, 영급)을 결합하여 지상부 바이오매스 공간분포를 추정하였다. 그 결과 단양군 산림의 지상부바이오매스는 6,606,324 ton으로 추정되었고, 표본점 기반 통계에 의한 추정치와 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났다. 임상도를 활용하는 본 기법은 손쉽게 대면적에 대한 바이오매스를 추정하는 장점이 있는 반면, 임상도의 주요 속성이 범주형이기 때문에 산림바이오매스 공간 변이의 세밀한 추정에는 한계가 있었다.

등고선 지도를 기반으로 한 수치 지형도 자동생성에 관한 연구 (A Study on the Automatic Generation of Digital Elevation Map based on Contour Map)

  • 김해정;김준식
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.558-568
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    • 2000
  • 본 논문에서는 등고선 지도의 3차원 정보를 이용하여 수치지형도 자동 생성방법을 제안한다. 제안된 방법은 등고선의 세선화와 라벨링을 통해 등고성분과 비 등고성분을 정확히 구분하였으며, Bezier 곡선을 사용하여 끊어진 등고선을 부드럽게 연결한다. 마지막으로 등고선으로부터 얻어진 고도 데이터를 사용하여 3차원 데이터를 생성한다. 제안된 방법은 수치 지형도를 만들기 위해 소요되는 막대한 양의 인력과 시간, 비용을 절약할 수 있다.

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도화원도와 수치지도를 이용한 소음지도의 초과소음노출 면적 및 인구에 대한 비교 분석 (Comparison of Draft Map and Digital Map for Analysis of Areas and Populations of Excessive Noise Exposure from Noise Maps)

  • 연정흠;이병찬
    • 한국소음진동공학회논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.156-162
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    • 2012
  • This paper presents differences of road traffic noise maps were generated by using the draft map and two digital maps with different versions. As a first step, the calculation of the areas of excessive noise exposure was made for the draft map and each digital map version. Subsequently, the areas of excessive noise exposure were compared so as to determine how different from each other. Then, comparison of the populations exposed to excessive noise was also conducted in the same way. It was found that the most accurate noise map was obtained when using the combination of the draft map containing all attribute information and the digital map Ver 2.0. This result indicates that more information on the height and the number of floors of the individual building is required in order to obtain more accurate population exposed to excessive noise, thus creating a more accurate noise map.

항공사진과 2차원 수치지형도를 이용한 건물 고도의 자동 추출 (Automatic Extraction of Building Height Using Aerial Imagery and 2D Digital Map)

  • 진경혁;홍재민;유환희;유복모
    • 대한공간정보학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.65-69
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    • 2005
  • GIS 분야에서 도심 건물 지역의 3차원 자료 생성에 대한 관심이 대두되면서 효율적인 3차원 자료 구축에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 3차원 자료 생성과 관련된 연구는 대부분 항공사진, 위성영상, LIDAR자료를 이용한 건물 추출 및 건물 고도 복윈 기법 개발에 초점을 두고 있다. 항공사진 및 위성영상의 단일 자료를 이용한 건물 고도의 추출이나 복원은 광학 영상의 기하학적 왜곡으로 많은 어려움이 있다. 건물의 고도를 추출하기 위해서는 일반적으로 입체 영상을 이용하는데, 광학 영상의 기복 변위로 인해 영상정합 시 오정합이 발생할 수 있어 부정확한 결과를 초래할 수 있다. 건물의 고도 추출을 위해서 국내 외적으로 단일 자료만을 이용하지 않고 2차원 GIS 자료(예, 수치지형도)와 같은 기 구축된 자료를 함께 활용하는 기법 개발이 진행되고 있다. 본 연구에서는 항공사진(1/5,000)과 기 구축되어 활용되고 있는 수치지형도(1/1,000)를 이용한 건물 고도 추출 기법 개발에 관한 연구를 수행하였다. 영상정합 대상점을 제한하기 위해 건물 영상에서 관심점을 추출하여 이용하였으며, 본 연구 성과의 정확도를 검증하기 위해 수치도화 장비를 이용한 건물 고도 모형 성과와 비교 평가하였다.

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SRTM과 NED를 이용한 식생수고 및 수령 추정 (Vegetation Height and Age Estimation using Shuttle Radar Topography Mission and National Elevation Datasets)

  • 김진우;허준;손홍규
    • 대한토목학회논문집
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    • 제26권1D호
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    • pp.203-209
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    • 2006
  • SAR (Synthetic Aperture Radar) 는 긴 파장대의 전자기파를 사용하므로 날씨의 영향을 받지 않는다. 따라서 지구를 관측하는데 있어서 잇점을 갖고 있으므로 NASA는 SRTM (Shuttle Radar Topography Mission) 미션수행을 통해 지형정보를 획득하였다. 본 논문에서는 SRTM 데이터와 USGS의 NED (National Elevation Datasets) 데이터를 사용하였으며 두 데이터를 차분함으로써 식생수고도(vegetation height map)를 얻었다. 또한 차분값과 shape 파일에 포함된 식수년도의 비교를 통해 상관관계여부를 판단하고자 했다. 본 논문에서는 회귀분석을 통해 차분데이터와 식수년도 사이의 큰 상관관계가 존재함을 확인할 수 있었으며 결국 수령추정과 수령정보의 맵핑이 가능함을 보였다. 추가적으로 지역별 지형특성, 숲의 균일도 등에 의해 선형성이 영향을 받는지 관찰하였다. 결론적으로 본 논문에서는 차분영상으로부터 얻은 식생수령추정 모델이 지역의 기복의 영향을 받지만 여전히 높은 상관관계를 가지므로 충분히 유용할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

전해-자기 복합 가공을 이용한 마이크로 채널 디버링공정 최적화 (A Study on the Optimization of Deburring Process for the Micro Channel using EP-MAP Hybrid Process)

  • 이성호;곽재섭
    • 한국생산제조학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.298-303
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    • 2013
  • Magnetic abrasive polishing is one of the most promising finishing methods applicable to complex surfaces. Nevertheless this process has a low efficiency when applied to very hardened materials. For this reason, EP-MAP hybrid process was developed. EP-MAP process is expected to machine complex and hardened materials. In this research, deburring process using EP-MAP hybrid process was proposed. EP-MAP deburring process is applied to micro channel, thereby it can obtain both deburring process and polishing process. EP-MAP deburring process on the micro channel was performed. Through design of experiment method, error of height in this process according to process parameter is analyzed. When the level 1 parameter A(magnetic flux density) and level 2 parameter B(electric potential), C(working gap) and level 3 parameter D(feed rate) are applied in the deburring process using EP-MAP hybrid process, it provides optimum result of EP-MAP hybrid deburring process.

LiDAR 자료를 이용한 홍수 시뮬레이션에 관한 연구 (The Study of Flood Simulations using LiDAR Data)

  • 심정민;이석배
    • 대한공간정보학회지
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    • 제14권4호통권38호
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    • pp.53-60
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    • 2006
  • 본 연구는 LiDAR 측량 데이터를 이용하여 홍수피해 지역을 예측하고자 한 것으로, 이를 위해 고정밀 DEM 데이터를 이용하여 홍수범람도를 제작하였다. 울산시 태화강유역을 연구대상 지역으로 선정하여 LiDAR 데이터와 수치지도를 이용하여 각각 DEM을 작성하였고, 홍수량과 홍수위 결정에 있어서는 HEC 모델 프로그램과 MIKE 프로그램을 이용하여 홍수 시뮬레이션을 실시하였다. 축척1/5000 수치지도를 이용하여 제작한 DEM과 LiDAR 데이터를 이용한 DEM을 이용하여 동일조건에서 홍수 시뮬레이션을 적용한 결과 상당한 차이가 발생함에 따라 홍수 시뮬레이션은 고정밀 DEM 데이터로 작성된 데이터를 적용하는 것이 바람직하다는 것을 확인할 수 있었다. 홍수지도를 작성하기 위해서는 표고정밀도가 매우 중요한 요소이나, LiDAR 데이터를 이용하기 위하여 모든 지역의 하천지역에 대하여 LiDAR측량을 하는 것은 비경제적이므로 홍수 시뮬레이션이 필요한 중요한 시가화 지역에 대하여 우선적으로 LiDAR 데이터를 적용하여 제작하는 것이 필요하다. 홍수시뮬레이션의 기대효과로는 강우량에 따른 홍수피해지역을 사전에 예측하여 대책을 수립함으로써 재해예방 및 복구예산 절감 등의 효과가 있을 것으로 판단된다.

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절차적 생성 알고리즘을 이용한 3차원 게임월드 제작 (Create 3-Dimension Game World used Procedural Generation Algorithm)

  • 고정운;경병표;유석호;이동열;이완복;이동엽
    • 산업융합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.35-40
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    • 2018
  • 절차적 생성(Procedural Generation) 알고리즘은 일련의 규칙을 반복적으로 수행하여 게임에 활용되는 콘텐츠를 자동으로 생성하는 알고리즘이다. 게임의 규모와 함께 게임 내에 활용되는 콘텐츠의 양이 늘어나기 때문에 콘텐츠 제작에 많은 시간이 소요된다. 이에 따라 절차적 생성과 같은 게임 인공지능을 이용해 게임의 콘텐츠를 자동으로 생성하는 인공지능 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 절차적 생성을 이용해 3차원 게임 맵을 제작하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 노이즈가 점진적으로 변화되는 펄린 노이즈(Perlin-Noise)를 활용하여 경로가 자연스럽게 연결되는 2차원 등고선을 생성한다. 생성된 2차원 등고선을 바탕으로 3차원의 높이 맵(Height-Map)을 제작한다. 생성된 높이 맵은 맵의 형태가 이질적이지 않고, 수작업으로 제작한 게임월드와 마찬가지로 플레이어가 모든 구간을 돌아다닐 수 있게 제작된 것을 확인하였다. 향후에는 알고리즘의 성능을 향상시켜 실제 게임에 적용할 것이다.