• 제목/요약/키워드: Hedonic Model

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Exploratory Study on Consumer's Hedonic Value for Retail Advertising and Marketing Plans: Based on In-depth Interview on Consumer's Shopping Experience

  • Seo, Sangho
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권1호
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    • pp.13-18
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    • 2020
  • Going shopping would be a very reasoned and well-planned activity, however, at the same time, it would not. People may go shopping just for fun and as their leisure. The motivations for going shopping and their experiences cannot be fully explained with the economic utility or the information-processing model. Thus, this study explored the hedonic aspect of the experiences of shopping as an alternative explanation to consumers' motivations of shopping and discussed retail advertising and marketing plans. An in-depth interview was conducted to obtain a better understanding about hedonic value, and it was found that hedonic value affects a consumer's shopping experience and that understanding consumers' motivations for shopping and establishing competitive advertising and marketing plans is important in drawing more consumers. Strategic implications for establishing further retail advertising and marketing plans obtained from the findings were also suggested.

Sustaining the Use of Quantified-Self Technology: A Theoretical Extension and Empirical Test

  • Ayoung Suh
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제28권2호
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    • pp.114-132
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    • 2018
  • Quantified-self technologies (QSTs) provide functions for users to collect, track, and monitor personal data for self-reflection and acquisition of self-knowledge. Although QSTs require prolonged use to reap the attendant benefits, many users stop using their devices or tracking within weeks or months. To address this issue, this study seeks to determine ways to sustain the use of QSTs. Combining motivational affordance theory with technology continuance theory, this study develops a theoretical model that accounts for an individual's continued intention to use a QST. Within the proposed model, unique QST affordances were identified as antecedents of individual motivation in relation to technology continuance, and their different roles in stimulating hedonic, utilitarian, and eudaimonic motivations were examined. The model was tested using data collected from 180 QST users. Results demonstrate that although utilitarian and eudaimonic motivations are complementary forces in determining continuance intention, hedonic motivation loses its predictive power in favor of eudaimonic motivation. Tracking, visualizing, and sharing affordances play different roles in elevating user motivations. The sharing affordance does not influence utilitarian and eudaimonic motivations, but it positively influences hedonic motivation. This research contributes to the literature on technology continuance by shifting scholarly attention from hedonic-utilitarian duality to eudaimonic motivation, characterized by meaning, self-growth, and pursuit of excellence.

A Hedonic Model Effects for Consumer-oriented Retargeting Advertising Based on Internet of Things

  • Kim, Bo-Ram;Yoon, Yong-Ik;Chung, Man-Soo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.75-80
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    • 2017
  • In this study, we developed a Hedonic Model for Retargeting Advertising Based on Consumer-centerd IoT space for offering useful, interest, and interactive information to consumer. And most existing relative researches about Internet of Things but, this paper focusing on the Type of information, humor, and interactive and analyze the attitude and clicks intention to Retargeting Advertising Based on Consumer-centerd Internet of Things. According to the results, humor Advertising is positively related to attitude and click intention toward Internet of Things Advertising. But information Ad and interactive Ad affect positive to click intention. This is mean that click intention is more immediate reaction of consumers in the IoT space. Therefore Future research will be designed in a more interactive elements that can lead to positive reaction of consumers on the Internet of Things be more effective if you advertise advertising.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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Happiness Leisure Experiences in Consumption

  • RODRIGUES, Paula;SOUSA, Ana;VELOSO, Monica
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제9권3호
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    • pp.377-388
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    • 2022
  • The Personal sense of uniqueness (PSU) is positively associated with subjective well-being and has been recently shown its correlation with happiness, influencing consumer's experience behavior. However, the effects of hedonic and eudaimonic experience on conspicuous and inconspicuous (consumer's need for status and inner fulfillment) are unknown. The purpose of this research is to address a gap existing in the literature by testing the effects of PSU on hedonic and eudaimonic leisure experiences and how happiness leisure experiences effects conspicuous and inconspicuous consumption. The relationships hypothesized in the model are tested using partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) and bootstrapping procedure. Data was gathered using a self-administrated survey, answered by 200 consumers based on consumers' leisure experiences. The findings of this study suggest that (i) PSU positively and significantly influence hedonic and eudaimonic happiness; (ii) the effect of PSU on eudaimonic happiness is higher than in hedonic happiness; (iii) eudaimonic happiness positively and significantly influence conspicuous and inconspicuous consumption; and (iv) hedonic happiness negatively and significantly influence conspicuous and inconspicuous consumption. This study helps fill a gap in the literature by introducing and testing the effect of hedonic and eudaimonic leisure experiences and the relationship between these constructs and PSU and (in) conspicuous consumption.

Evaluating the Performance of a Polygon based Approach to Represent Apartment Complexes in a GIS based Hedonic Housing Price Analysis

  • Sohn, Chul
    • Spatial Information Research
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    • 제16권4호
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    • pp.489-497
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    • 2008
  • 주택시장에 대한 헤도닉분석을 위해 GIS가 활발하게 사용되고 있다. 그 것은 GIS를 이용할 경우 헤도닉 분석에서 필수적인 위치 변수를 손쉽게 측정할 수 있기 때문이다. 현재까지 국내의 주택시장을 대상으로 하는 헤도닉 분석은 전자지도상에서 포인트들로 표현된 공동주택 단지와 여러 중요 도시내 위치간의 직선최단거리를 측정하는 데 GIS를 이용하고 있다. 그런데 이상의 연구들에서 간과한 점은 실제의 직선최단거리는 포인트보다는 폴리곤으로 보다 정확하게 측정될 수 있다는 점이다. 물론 GIS에 기반한 헤도닉 분석에서 공동주택을 나타내는 데 포인트를 사용하느냐와 폴리곤을 사용하느냐는 연구의 목적에 따라 관심의 대상이 아닐 수 있다. 그러나 추정되는 모델의 질을 향상시키는 것이 목적이라면 선택에 신중을 기해야 할 문제이다. 이런 배경에서 본 연구에서는 서울 강북지역 공동주택의 위치를 포인트와 폴리곤으로 전자지도상에 각각 나타낸 후 각각의 경우 추정된 헤도닉 모델에 대해 Davidson and MacKinnon Test를 적용하여 어떤 경우 보다 우월한 모델이 추정되었는지 검증해 보았다. 검증결과 공동주택 단지를 폴리곤으로 나타낼 경우 이에 기반한 최단 직선거리 변수를 포함한 모델추정 결과가 우월한 것으로 나타났다. 이 결과가 의미하는 것은 GIS를 이용한 공동주택시장에 대한 헤도닉 모델추정에서 공동주택단지를 GIS 지도상에 폴리곤으로 나타내고 이를 기반으로 다양한 위치관련 변수를 추정하는 것이 보다 나은 모델 추정결과를 가져올 수 있다는 점이다.

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사회적기업 제품의 지각된 가치가 기억, 태도, 그리고 충성도에 미치는 영향 (Effect of Perceived Value on Memories, Attitudes, and Loyalty: Social Enterprise Products)

  • 박상금;이용기;유동근
    • 유통과학연구
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    • 제13권12호
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    • pp.73-84
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    • 2015
  • Purpose - Various social issues have arisen since the beginning of the 21st century therefore, enterprises that disregarded social issues have become unsustainable, and social enterprises have appeared to address these issues. A social enterprise is a social mission-focused organization that uses a market-based strategy and has a vulnerable business structure. To be self-sustainable, a social enterprise should make consumers aware of the value that it provides and secure its profitability through consumer consumption. From this perspective, this study investigates the relationship between perceived value (utilitarian and hedonic) and loyalty, and examines how memory and attitudes play mediating roles between perceived value and loyalty. For these purposes, the author developed a structural model consisting of several variables. In this model, perceived value, which was utilitarian and hedonic, was proposed to affect the memory and attitudes toward social enterprise products, thus increasing loyalty. Therefore, memory and attitudes were proposed as core mediating variables between perceived value and loyalty. Research design, data, and methodology - To analyze the proposed model, data were collected from 582 respondents and analyzed using SPSS 21.0 and AMOS 21.0. To test unidimensionality and the nomological validity of the measures of each construct, we employed a scale refinement procedure. The results of the reliability test with Cronbach's α and confirmatory factor analysis warranted the unidimensionality of the measures for each construct. In addition, the nomological validity of the measures was warranted from the results of the correlation analysis. The result of the overall model analysis demonstrated a good fit (χ2=529.881, df=144, χ2/df=3.680, p-value=0.000, GFI=0.905, NFI=0.948, CFI=0.961, RMR=0.036, RMSEA=0.068). Results - The findings are summarized as follows. First, the hedonic and utilitarian value of social enterprise products had positive effects on memory and attitudes. Second, the hedonic value of social enterprise products more strongly affects memory and attitudes than utilitarian value. Third, memory and attitudes had positive effects on loyalty. Lastly, memory had a stronger effect on loyalty than attitudes. Conclusions - The purchase rate of social enterprises' products increases only if the products are included in the "information search" and "alternative evaluation" processes in consumers' purchase decision-making processes. Therefore, a social enterprise must actively promote the fact that it pursues a social value, and shares both the hedonic and utilitarian values of its products. Accordingly, because hedonic value has a more significant impact on a company and attitudes, a social enterprise should develop hedonic values for product consumption, thereby leading consumers who care about value consumption to purchase its products. Moreover, a social enterprise must maintain good memories and attitudes for consumers because memory does not change over time, although attitude does. The limitations of this study and suggestions for future research are as follows. This study viewed "consumer loyalty" as the success factor of social enterprises, thereby considers an "increase in sales" as the success factor. Therefore, in future studies, diverse factors, including social contribution and word-of-mouth intention, should be regarded. In addition, future studies need to thoroughly review and make assurances about the relationship between memory and attitude.

Factors Influencing the Reuse of Mobile Payment Services in Retail

  • KIM, Soon-Hong;YOO, Byong-Kook
    • 유통과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.53-65
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    • 2020
  • Purpose: This study tests the suitability of a new technology acceptance model for a mobile payment system by checking how statistically significant the change is from the UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) and UTAUT 2 models. Research, Data, and Methodology: We surveyed 250 students at Incheon University who are using the mobile payment system. The analysis was conducted on 243 valid questionnaires. The survey was conducted for one month in October 2018. The collected data were analyzed using SPSS and hierarchical regression analysis was applied. Results: Using hierarchical regression analysis, this study confirmed whether the newly added hedonic motivation, switching cost, and perceived risk variables in the UTAUT2 model are good explanatory variables. Mobile payment usage experience was found to have a moderating effect on mobile payment reuse intention. According to the analysis, the UTAUT2 model brought about more influential change than the variables of the UTAUT model. Conclusions: This study found that consumers' psychological factors added in the UTAUT2 model greatly influenced the reuse intention for mobile payment. As an implication of this study, mobile payment providers need to develop strategies that could meet hedonic motivation, switching cost and perceived risk for their customers.

긍정적, 부정적 쇼핑감정이 쇼핑가치와 인터넷 의류 쇼핑사이트 접근행동에 미치는 영향 (The Effect of Positive and Negative Emotions on Shopping Value and Approach Behaviors of the Internet Apparel Shopping Site)

  • 박효은;여은아
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권2호
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    • pp.101-122
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    • 2010
  • 본 연구에서는 인터넷 쇼핑 사이트를 이용하여 의류 구매시 느끼는 긍정적, 부정적 감정이 쾌락적, 실용적 가치지각에 미치는 영향과, 이러한 쾌락적, 실용적 가치지각이 점포접근행동에 미치는 영향관계를 연구하였다. 이 연구를 위하여 Babin and Attaway가 오프라인 쇼핑 사이트 연구에 활용한 연구모형을 인터넷 쇼핑상황에 적용하여 연구모형을 제시하고 실험자료를 통하여 검증하였다. 인터넷 쇼핑몰을 통해 의류상품을 쇼핑하는 과업을 수행하고 제시된 설문 문항에 응답하도록 하는 실험을 실시하여 278명의 결과가 통계분석에 이용되었으며 탐색적/확인적 요인분석과 Amos 6.0을 활용한 구조방정식 모형 검증을 실시하였다. 구조방정식 모형검증 결과 인터넷 의류 쇼핑 사이트에 대해 부정적인 감정을 많이 느낄수록 사이트에 대한 쾌락적, 실용적 가치지각이 낮았으며, 긍정적인 감정을 많이 느낄수록 사이트에 대한 쾌락적, 실용적 가치지각이 높았다. 이렇게 지각된 인터넷 의류쇼핑사이트의 쾌락적, 실용적 가치는 태도에 긍정적인 영향을 미치나, 재방문의도에는 실용적 가치만이 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구결과를 바탕으로 이론적, 실무적 시사점들이 제시되었다.

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방송프로그램의 특성이 경험의도에 주는 영향 - 실용적 가치와 쾌락적 가치의 매개 - (The Research on the Factors of the Experiential Intention on Broadcast Program - hedonic value and utilitarian value -)

  • 정윤희
    • 경영과정보연구
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    • 제31권4호
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    • pp.217-236
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    • 2012
  • 현재 방송프로그램은 다양한 채널(인터넷, 라디오, TV-공중파와 케이블 채널포함)을 통해 방영되며, 소비자들에게 많은 영향을 줄 뿐만 아니라 광고수익을 비롯한 직 간접적인 수익과 연결되어 있다. 특히 시청률(혹은 청취율)은 해당 프로그램에 대한 선호를 보여주며 프로그램과 관련된 수익과도 직결되기 때문에, 그에 관한 연구들이 주로 진행되었다(배진아 2005). 그러나 시청률에 관한 연구들은 장르나 배우 등 프로그램의 어떤 객관적 특성을 중심으로 진행함으로써, 소비자가 프로그램에 대해 지각하는 어떤 경험적 특성이 프로그램을 계속 시청하게 만드는지에 대해서는 구체적인 설명이 부족하다. 따라서 본 연구에서는 방송에 관한 연구, TV나 라디오 등의 문화상품의 소비와 관련되는 경험적 소비에 관한 연구를 참조하여 프로그램을 시청 혹은 청취하게 하는 영향요인을 보고자 하였다. 따라서 본 연구는 영화와 같은 문화상품의 선택에 있어 설명력 있는 변수로 나타난 경험의도를 결과 변수로 하였고, 네 가지 프로그램의 특성들-오락성, 심미성, 공감성, 정보성-이 쾌락적 가치와 실용적 가치를 매개하여 경험의도에 영향을 주는 것으로 가정하고 검증하였다. 연구결과, 예상한 바처럼 프로그램 특성은 쾌락적 가치와 실용적 가치를 매개로 하여 해당 방송프로그램을 경험하겠다는 의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 이러한 연구 결과에 따른 시사점과 한계점이 논의되었다.

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